它可能带来一夜成名的机遇,也要求创作者、游戏和品牌足够个性化和接地气。
如今推出一款游戏已经变得比以前更容易,平台多了很多,个人开发者也可以自己上线游戏,但让游戏成功吸引玩家的注意力却变得更加困难。每天都有成百上千款新作品问世,各大直播平台的视频内容也会占据人们的大量时间。
《历历在目》(Before Your Eyes)讲述了一个处于危机之中的家庭的情感故事,需要玩家通过眨眼来体验人生的重大时刻,控制剧情走向。直到游戏正式发布前一周,它还极不知名,没有多少玩家关注。此时,一家专注于推广“令人振奋、引人深思”的游戏的机构——Wholesome Games用TikTok账号发布了一段介绍《历历在目》的短视频。
那段视频在网上引起广泛传播,短短几天内播放超过150万次。作为比较,《历历在目》的预告片在YouTube上的观看量仅为6.5万次。游戏发布当天,开发团队在推特上的宣传贴也只吸引了不到200次转发。
“那时候,开发团队内部甚至没人用过TikTok。”《历历在目》主设计师贝拉·马塞克斯说,“这真让我们大开眼界。”
与Wholesome Games的视频相比,一位TikTok用户后来发布的一段视频更火。
TikTok用户@nintendostaff的真实姓名叫Myree Co,去年疫情爆发初期,她在好奇心的驱使下注册了TikTok。她还清楚地记得,Wholesome Games为《历历在目》制作的那段38秒的视频令她热泪盈眶,立即在Steam商店里加了购物车。游戏正式发布后,她在Twitch平台进行直播,还将部分内容压缩成了一段10秒钟的精彩视频。
“做完直播几天后,我把那段视频发到了TikTok上,前两个小时大约只有200次观看。”Co回忆,“当时我想,好吧,这视频没有想象中那么吸引眼球,然后就关掉了软件。等差不多5分钟后再看的时候,视频的播放量已经蹿升到了1.23万次......在短短几分钟就吸引了那么多人关注,太让人震惊了。”
随后的几天里,那段视频的观看量突破了百万,目前数据为410万次。
“这给了我信心,让我相信Z世代也有人喜欢《历历在目》。”马塞克斯说,“在游戏发布前,我心里其实没谱。”Z世代代表1996年以后出生的人。
与传统广告相比,病毒式传播往往更有长尾效应,会以令人意想不到的方式扩散。病毒式传播更像炼金术而非科学,却也更有效。在TikTok上,Co的那段短视频引起了著名主播PewDiePie的注意,于是他也为《历历在目》制作了一段游玩视频,目前播放量超过700万。
“PewDiePie是我从小就关注的主播之一,当看到他在一段视频里提到我时,感觉真的超现实。”Co说,“他还称赞我向他介绍了一款很棒的游戏,这太不可思议了。”
许多开发者并不熟悉TikTok,但也希望通过TikTok来吸引基数庞大、对游戏充满热情的玩家群体。前不久,一段关于冒险游戏新作《Omno》的TikTok视频引发了病毒式传播,累计观看次数达到190万。在那段视频的帮助下,超过2000名Steam玩家将《Omno》加入愿望清单,120人进入游戏的Discord服务器。这些都是实实在在的好处。
那段视频由独立游戏营销公司Future Friends Games的联合创始人托马斯·雷辛格尔制作,他在疫情期间专门研究过TikTok。“我决定给自己设定一些目标,其中之一就是掌握怎样制作爆款TikTok视频。我非常喜欢做视频,很多工作都在社交媒体上进行,所以我觉得这应该挺有趣。”
雷辛格尔认为,与其他平台不同,只要创作者能制作一些聪明、有趣的视频,就算他们毫无名气,TikTok也愿意提供大量曝光机会。如果你只有几名订阅用户,会很难让视频在YouTube上引发病毒式传播,而这在TikTok上则容易得多。
“当我们建议开发者在TikTok上发布游戏视频时,很多人觉得它只是低龄用户聚集的地方,或者是一款‘青少年跳舞’应用。”雷辛格尔说,“但我感觉人们对短视频平台的看法正在发生变化。”
对普通人来说,制作短视频成本更低,也容易得多。你不必花大价钱与营销公司合作。这也正是《Slappyball》设计师雷利·德克森决定为游戏制作TikTok视频的原因。
“2018年我发布了独自制作的第一款游戏《Graveball》,市场表现非常糟糕。”德克森说,“在开发过程中,我花了大量时间鼓捣推特账号,吸引粉丝,试图通过推特来推广游戏,但几乎毫无效果,所以我觉得在推广《Slappyball》时得尝试其他做法。”
与很多年龄较大的开发者一样,德克森起初觉得TikTok不适合自己,“我觉得它是一款让青少年制作跳舞视频的应用程序。”他也没花多少工夫研究适合TikTok上传播的视频风格,只是录了段边说边玩游戏的影像。出乎德克森预料的是,那段视频播放了3.18万次,为《Slappyball》的Discord服务器带来了不少流量,还促使某些玩家将游戏加入了愿望清单。
作为比较,如果《Graveball》的某条推文能有9次以上点赞,德克森就很满意了。
“你不能去Reddit论坛随意发帖,还有很多地方制定了禁止开发者自我宣传的规则,或者对账号的注册时间、历史发帖数量有要求。我的每条推文能获得5次点赞,YouTube预告片吸引了大约100次观看。在没有预算的情况下,我真的不知道还能做些什么。”
“你的游戏能否成功,最终完全归结于运气。”Aggro Crab艺术总监尼克·卡曼说。
Aggro Crab去年推出了《Going Under》,一款风格幽默、让玩家探索“失败科技创业公司的废墟”的地牢探险游戏。为了吸引更多玩家留意这款游戏,卡曼也花了很多时间研究短视频。
“遗憾的是,人们总觉得出色的游戏能自我推销。”卡曼说,“所以如果某位主播决定不玩你的游戏,或者媒体不想对它进行报道,那就完了......这对像我们这样的独立工作室来说真的很糟,因为我们也需要赚钱养活员工!”
有些游戏虽然已经非常成功了,但仍然在TikTok上保持着极高的活跃度,太空狼人杀游戏《Among Us》就是个例子。《Among Us》直到去年12月才有了TikTok账号,当时它已经拥有比肩《集合啦!动物森友会》《糖豆人:终极淘汰赛》的影响力。
作为近段时间最受玩家欢迎的游戏之一,《Among Us》的TikTok视频很接地气。社区总监维多利亚·特兰常在视频中出镜,分享关于玩家的一些有趣数据,或者介绍即将发布的更新。“我们不需要向3A工作室看齐,制作特别精致、花哨的视频内容。”她说。
与《历历在目》《Slappyball》等游戏不同,《Among Us》在加入TikTok前已经相当火爆。按照特兰的说法,她之所以在TikTok上发布视频,主要目标并非提升销量,而是维持人们对于这款游戏的“意识”。“TikTok拥有一个信任口碑传播、蓬勃发展的活跃社群,受众不局限于传统意义上的游戏玩家。”
至少在现阶段,TikTok已经与Instagram、Snapchat等应用程序一样,成了现代社交媒体格局的基本组成部分之一。随着时间推移,越来越多的人开始主动去了解它。
“我的主要工作是为了配合游戏的宣传创作预告片,觉得确实不能再忽略TikTok了。”曾经为《半衰期:爱莉克斯》《看火人》等游戏创作预告片的视频编辑德雷克·刘说,“我意识到就算我不为客户制作短视频,也应该对它有足够了解,以便在被客户询问时能提供建议或见解。”
《Omno》的爆款视频令他大受启发。“TikTok上的游戏视频更原生态,我的意思是,你用一部手机对着电脑显示器就能录制,后期添加一些合成语音就行了......你可能会感受到一种粗糙感,那是属于短视频的独特美学。我相信也有账号会发布经过精心制作的内容,但我感觉那就像盛装打扮去参加一场休闲派对,没必要。”
哪些游戏和游戏公司会发布短视频?如果你在这款应用内搜索一下,就会发现结果很有趣。例如,“使命召唤”系列自2019年以来从未在TikTok上发过视频,动视似乎拥有一个账号,但没有发布过任何东西。任天堂也没有。索尼PlayStation倒是有TikTok账号,他们取笑自己会玩TikTok的那个视频最受欢迎......
包括TikTok在内,新兴的短视频无处不在。它可能带来一夜成名的机遇,也要求创作者、游戏和品牌足够个性化和接地气。
这并不容易。
本文编译自:vice.com
原文标题:《Video Games Have a New Way to Find an Audience: TikTok》
原作者:Patrick Klepek
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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