恋爱为主、Roguelike为辅,有什么不可以呢?
上周末我一直在玩《男友地下城》(Boyfriend Dungeon)。这不是一件简单的事:首先,自从我把iMac和MacBook双双更新到macOS Big Sur 11.5之后,系统就开始和Steam手柄支持闹矛盾,明明已经显示连接成功,但不论是PS4、PS5,还是XSX、NS Pro手柄,在Steam里通通毫无反应。去搜索引擎里查了一圈,大部分人都认为是系统和Steam手柄更新冲突的问题,除了等待工程师们解决之外,基本没辙。
其次,在上周六的推荐栏目里我也直接反映过,这游戏有严重的文字显示Bug,平常聊天时还好,一进地下城,对话框就开始变得不正常,导致我经常和屏幕里的大哥大姐乃至猫猫一起面露难色——别怪我,提的问题是白板,3个对话选项也是白板,我哪儿知道你们高兴不高兴啊?
尽管如此,我还是把游戏打通了好几遍。为了把角色(尤其是猫)好感度拉满,还在地下城里刷了一阵子。由于战斗难度实在过低,这其实也没花太多时间。再加上它的地下城设计实在不算丰富,我甚至不能说它像其他许多Rogue类游戏一样“后期玩法略显枯燥”。原因很简单,这游戏的玩法压根支撑不到“后期”,解锁玫瑰酒吧地下城之后,战斗部分就基本到头了,再往后,玩家就是个刷分工具人,为了和想攻略的角色在战斗中培养感情,刷就完了。
按照惯例,这里得来一个“但是”了——但是,《男友地下城》之所以能吸引我刷这么久,当然也有过人之处。在我看来,它最大的优点就是单纯不做作,包括主角在内,人人都十分坦荡,不避讳自己的内心,角色之间的互动也相当直来直往。奇妙的是,这种坦荡和直来直往给了我更强的代入感。可能是我恋爱游戏玩得不多,相比之下,那些男女主角从脸红心跳开始、经历一系列互相试探才表白的恋爱游戏总给我一种上世纪80年代日剧的感觉,像是在看别人谈恋爱;《男友地下城》更像一部美剧,你知道它也是按照起承转合编出来的,同样有很多狗血桥段,但看起来就是更“现实”一些,哪怕里面仍然有很多以现在的眼光来看尬到不行的台词,然而那也可能是不同语言环境之间的隔阂——中文里左一个甜心右一个宝贝确实听着有点油,但换成英文,好像也没那么违和了?
更重要的是,《男友地下城》从某种意义上让女性向恋爱游戏的玩法更加丰富了些。尽管从内容上看,它几乎把LGBTQ占了个遍,但不能否认的是,会关注这个游戏、花钱买它的玩家里,女性应该是大多数。这也就涉及到了一个老生常谈的话题:女性向游戏该怎么玩?
讨论游戏中的性别议题时,乙女游戏,以及定义更宽泛的女性向游戏经常被人们提起。在诞生初期,把女性视为受众、以恋爱为核心的游戏设计无疑是划时代的创举,但也从此埋下了局限性的种子——时至今日,对恋爱、剧情、人设、声优等要素的依赖已经成为女性向游戏的另一类刻板印象,这种刻板印象引申到游戏玩法上,就是模拟经营、视觉小说、换装、音乐、卡牌,市面上大多数的女性向游戏,往往都是类似的设计。
我并不反对这种设计,假如一款女性向游戏有扎实的剧情、个性化的人设、精彩的配音,我一定会毫不犹豫地沉溺其中——前段时间的《杰克贞德》(Jack Jeanne)就给了我这样的印象。不过,在体验这些的过程中,我也经常想,除了AVG之外,还有没有更多的方法来让我谈恋爱?解谜可不可以,战斗可不可以,开着巨大机器人互相对轰可不可以?
可能有人会说,这些不是都有吗?的确,在许多RPG、动作乃至FPS游戏中,“可以和NPC谈恋爱”并不是什么罕见设定,毕竟连《黑暗之魂》都能被打上“恋爱”“暖暖”标签,还有什么不可以呢?但我想说的是,在那些游戏里,恋爱往往是以附加条件出现的,谈不谈恋爱,对它们的“主线”影响其实不太大。而我更想看到的,是堂堂正正把恋爱作为主线,解谜、动作、FPS为恋爱服务的游戏。
从这个角度说,《男友地下城》虽然粗糙,却意外地符合这个标准。在打最终Boss之前,游戏要求主角只能与好感度满级的角色共同战斗,这就意味着玩家不光得在地下城里把自己和武器们的等级刷高,还得把心仪武器的故事线走一遍。玩家可以从中明确地意识到,恋爱是必须的,它才是这个游戏的主线。
顺着这个思路想下去,假如未来的女性向游戏既有精美的人设、精彩的剧情,又有多种多样的玩法——比如我十分感兴趣的“魂Like”、Roguelike,以及其他——那么它们一定会更有趣,也更吸引人。
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