《沙贝》:少女奔向墙壁

2021年10月05日 10时00分

实习编辑袁伟腾

《沙贝》有一个好底子,它想要讲出生命中最复杂最美好的那点东西。可惜它没能从头到尾地把故事讲好。

沙贝要出发了。

她即将踏上一次没有目的地的旅行。旅途可能很长,可能很短;有可能走得很远,有可能绕一圈后又回到原地。她和身边的亲人都不知道她会不会再回来——她可能永远不再回来,也可能明天就回来,然后永远留在亲人的身边。

旅行是沙贝所在部落的成人仪式。离开部落,走向广袤的大地。她从小生长在这片土地上,却一直在一个圈子里转悠。沙漠、砾石、细碎的植被,是时候出去看看了。看看这片土地,看看外面的人和世界——然后她将做出选择,是选择一种全新的生活,还是重归原点,和身边的人继续生活在一起?

《沙贝》(Sable)讲述了一个关于告别的故事,除此之外,也是一个关于如何走出圈层,坦然面对内心的恐惧,最后重新发现自己的故事。

出发

故事就这么开始了。

沙贝从一座神庙中苏醒,她站起身,眼前是一座硕大的人脸浮雕。我不知道这座浮雕是为何而建,它甚至可能不是人脸,而是一张面具——面具是部落的图腾与信仰,沙贝在随后的旅途中碰见的每一个人都戴着面具。真奇怪,这座浮雕可能是附近唯一一张能看见眼睛的面庞。

在旅途的终点,沙贝需要选择一幅面具。这是一种仪式,借此确定自己是谁,以及归宿在何方

沙贝出发了,她转过身,在“人脸”的注视下走出神庙。整个沙漠向她敞开大门。一切是那么自然,她翻过巨石,攀上梯子,走到神庙外的世界。强烈的阳光洒在地上,棱角分明。她一路小跑,直到抵达亲人的身边。

“你知道,你没有什么可担心的,对吧?沙贝?”Jadi对沙贝说。

我不知道该怎么向你介绍Jadi。她是谁?她的过往是什么样的?和沙贝是什么关系?我其实也不完全知道。Jadi就是Jadi,沙贝和她日夜相处,心里知道她的一切,但游戏并不会向我介绍这些内容。按照游戏简介,我“化身为沙贝”,沙贝就是我,她知道的事不需要对我做出额外的解释。

这是一种奇妙的感受:眼前的人跟你说话,带着她熟悉的语癖,确信你能理解并接受她的小习惯,但你其实完全不知道她是谁——一个无限热情的陌生人。我一开始甚至和同事打趣说,看,她的名字就像一名绝地武士。

可是Jadi给予了我全心全意的、像一名知心长辈一样的教诲。“教诲”不是一个特别合适的说法,你知道的,即使出发点是好的,但教诲总是带着耳提面命式的威严与不容置喙。Jadi不一样,她的话是为了我好,但不单单是给我一个建议或指一条路——“你快去做吧!”然后就甩手不顾。她的话是我最需要的话,鼓励、赞美、轻声告诉我去面对绕不开的问题。我需要建议,但仅仅是因为我还年轻,她的鼓励是建立在对于我的完全信任之上的——她知道我能处理好,一定能,只不过现在还年轻罢了。我会成长的,需要的只是一点小小的建议。这种信任令我感到宽慰,最后带来无限的感动与心安。

Jadi睿智、善良,且富有耐心——她是一位理想中的长者

体察人心的鼓励非常难得,像竹叶保护新出土的竹笋。既呵护,又良言相劝;既建议,又无限支持;既温柔,又给予启迪。生活中很多人对我好,真诚地替我的未来考虑,对我说他们心中最正确的话——尽管很多时候并不是我真正想要的。

我想要分享几句Jadi对我说的话,它们像诗一样美丽和温柔:

“还记得你的第一次骑行吗?你甚至不让我把你抱上座位。你当时吓坏了,小手像小爪子一样紧紧抓在我的背上……”

“沙贝,放轻松。我知道你的,一旦开始去做,你就不再会焦虑了,很快你就会熟悉一切,就像把这件事做了一生一样熟练。”

“世上没有错误的道路,沙贝。也没有正确的路,如果你最后选择留下,我会很开心。不过……无论你做出何种选择,我都替你感到高兴。”

“沙贝,无论最后你选择了什么,不论是留下,还是离去,我都会祝福你。所以,不要把我当做提前回家的借口,好吗?”

听着Jadi的安慰,沙贝悬着的心稍微放下来一点。Jadi最后告诉沙贝,去找Hilal和Driss,他们会帮助做好出发前的准备。Hilal有东西要给我,Driss替我准备代步的悬浮车。

是啊,我就要启程了。

这是一次沙贝必须面对的旅程,而且她只能独自面对

告别

《沙贝》的叙事就是这样的:理所当然,却又只露出林中一木。

游戏把一件事呈现在玩家的面前,我需要做的只是尽情去感受,像是从中间跳入一部电影,享受它带给我的置身于另一个世界的快乐,还有体验别人的生活所带来的一丝放纵——你不能随便插入别人的生活,再按照自己的想法做出选择,最后肆意地体验选择带来的后果与情感。在某种层面上,我觉得这甚至是不道德的。不过这在现实生活中也不可能做到,而在游戏中,或许不用想太多。

我随后找到了Hilal,他递给我一块神秘的黑石,黑石看起来深邃冰冷,摸起来却传来一股热量。我不太能说得出是石块本身放出了热量,还是它从Hilal的手掌中偷走了一丝温暖。

Hilal告诉我,去东方的神庙吧。那里的神祇会为我降下启示。记得把黑石带进神庙,它将在接下来的旅途中帮助到我。他随后不再说话,我靠近他,他就唱一支歌。歌词是先祖留下来的,字里行间暗藏着这片土地的秘密。

黑石具有让人在空中漂浮的力量,它在后来的旅程里帮助我良多

和Hilal告别时,沙贝突然感到难过——她这才意识到,自己就要离开部落,离开亲人,独自走向另一个世界了!焦虑像一阵眩晕击中了她。这也是她第一次处理离别的情绪。她不知道该怎么办,呆呆地站在Hilal面前,急得快要哭了出来。

“没事的,不安的情绪都会过去。后来,你甚至都不会发现它们已经离开了。”他轻轻地安慰沙贝。

Hilal和他的石块

另一场令人心碎的告别是和小屁孩Saima。她年纪不大,却是一个爱惹麻烦的小孩,每次故意给沙贝添乱,活脱脱一个捣蛋鬼——她真是调皮捣蛋,一心横着跟沙贝对着干。沙贝往东,她往西。沙贝说一,她偏要说二,好像不做点坏事别人就不会注意到她似的。

这次也是。我需要搭建悬浮车的零件,有了它才能出发。Saima又使坏,偷偷把零件藏了起来。我四处找不到,急得直跺脚,她才得意洋洋地跳出来:“在找零件吗?我藏到了一个你永远找不到的地方!帮我捉3只甲虫我就跟你换!”

行吧。我心想,不能跟小孩子一般见识,不能生气,不能发火。她想要甲虫我就找给她好了。就在村子不远的地方。我打开Jadi给我的罗盘,甲虫的聚集地离我不远,没几步路。

目的地好找,甲虫可不太好捉,它们反应很快,如果直冲冲地扑上去,一下就飞开,肯定抓不住。我爬上一颗奇怪的树,摘下一个满是尖刺的黄色果实。果实有异香,是甲虫痴迷的味道。它们一看见果实就顾不上别的,再去接近就很容易。我费了一番力气,终于捉够了甲虫。又急急忙忙地跑回营地,把甲虫交给Saima。

我风尘仆仆地把虫子拿给她,她接过去,一时间没说话。后来她把零件递给我,突然“哇”地一下哭出了声。

“你要走了!你要走了!你永远不会回来了!”她大哭,拿手擦鼻子,边擦边抹在外衣上。没有了平日的故作姿态,没有了高高在上,甚至放弃了跟我对着干——她竟然还舍不得我。我突然发现,她原来也只是一个孩子。

我手忙脚乱了。我不知道该怎么安慰一个孩子。

“Yaara离开后就再也没回来!你不伤心吗?你和她以前是好朋友。”她呜咽着说:“求求你了,别走!”

我不知道该怎么办,忙点按键。游戏画面中,沙贝开始告诉Saima不要担心,她很快就会回来,快到连她也不会发现。沙贝接着说,要是Saima发现沙贝走了太久,那Saima也可以开始她自己的旅行,然后她们两个人可以在外面的世界相会。

沙贝刻意压低了声音,这让她显得更像一个大人。或许这样就能说服Saima,也更能说服她自己吧

“好吧。那我们一定要再见。”Saima半信半疑,但还是答应了。两人随即告别。

我感到莫名的羞愧。可能是因为我一时慌了手脚,竟然不知道怎么安慰一个因为我的离去而哭泣的孩子。我只是点了点手柄,沙贝就替代我行动了。她的行动不是出于我的意志,而我却在接受Saima对我的无条件信任——我莫名地觉得我愧对于Saima,虽然她只是一个虚拟人物。

沙贝继续安慰着Saima。事情简直像是反过来了,不是吗?沙贝安慰着别人,可她还没能消化自己和朋友告别的情绪——前一秒还在和亲友哭诉,下一秒却要装成一个大人,照顾因为自己而哭泣的小孩。沙贝在用几乎同样的话安慰另一个人的时候,她心里在想什么呢?她说的话是更让自己感到宽慰了,还是让自己更加痛苦了呢?

出戏

我感觉自己和沙贝有一层隔膜。

这种感觉从和Saima告别开始,在随后的游戏进程中显露得逐渐明显。

我们常说游戏和其他媒介形式的不同在于独特的沉浸感,能将玩家更好地带入虚拟世界,但我在游玩《沙贝》的过程中感到,这种优势好像是脆弱的,也是极易失去的。

就像和Saima告别时,沙贝说的话并不是我最想说的。如果我真的是沙贝,我或许会抱着Saima一块大哭,或许也会说一些的无关痛痒但正确的话,和沙贝一样假装自己并不伤心……谁知道呢?但沙贝的选择不是我的选择,这带来了巨大的割裂。

说实话,要想让玩家完全浸入游戏有点强人所难,可能只有一个像《绿洲》一样的高拟真度世界才能做到吧?但现在摆在我面前的只有一块屏幕和一个手柄,这还有什么沉浸可谈呢?但《沙贝》又在游戏初期出乎意料地让我几乎完美地融入了主人公的生活——我操控沙贝,能听到她的内心独白,完全接替她的选择。她脑海中的念头化作诗一般的语言出现在屏幕上,我和沙贝始终有一段距离,但我的身份仿佛并不是玩家,而是沙贝脑海中的一个声音,有一点打破“第四面墙”的意思,就像《控制》刚开篇时,杰西和玩家的关系一样。

所以我开始期待,随后的旅程能不能带给我同样的感动和亲切。我希望和沙贝在情感上完全同步,并在旅行的过程中和她一同成长——游戏在前30%真的做到了!但在后面的流程中,这种美好的体验又一点点地被游戏亲手摧毁。

最严重的是优化问题。根据玩家的反馈,游戏在PC和Xbox平台上均出现了较为明显的掉帧现象。我游玩的设备是Xbox Series S,帧数只能用惨不忍睹来形容。游戏只能在特定场景稳定每秒60帧,绝大多数情况下大约在20~60帧之间浮动。故事中期我来到了一个沙漠绿洲,植被覆盖较广,卡顿现象非常严重,体验非常差。

这是一个Bug:我把悬浮车开到了水下,因为显示错误,周围的植被像是漂浮在空中。类似的让人出戏的地方还不少

因为高频率地掉帧,相比享受,和沙贝一起踏上的旅程反倒成了一种折磨。游戏的主要玩法是操控沙贝驾驶悬浮车在沙漠中探索,画面风格和载具的创意都非常棒,但在时而流畅时而卡顿的游戏表现下,驾驶和探索的乐趣几乎消失殆尽。游戏的视角转换和场景交互的细节做得同样不尽人意,支线任务缺乏指引……所有的这些加在一起,我不认为游戏的系统足以支撑起它杰出的美术和故事。

操作手感也是一大问题。在这里,玩家需要登上塔顶,但跳跃后的惯性很奇怪,我费了好一番力气才上去

在游戏进行到中后期时,我被不明就里的支线任务搞得心力俱疲。我突然想到,如果故事在沙贝离开部落时就落下句点,那么我会毫不犹豫地给这个游戏打上满分,但现在……实在是让人难以评价。

《沙贝》的开发商是一个仅有两人的小工作室,叫做Shedworks。在工作室的官方网站上,《沙贝》是展示的唯一一款游戏。或许应该给予他们更多的理解,我们都知道独立开发游戏的不易,更何况仅靠两人就做出了一个美术风格如此杰出,情感表达又真挚动人的作品呢?我或许不应该要求太高。再说了,游戏优化的问题说不定能通过后续补丁修复呢。

实话实话,《沙贝》带给我的感受称不上绝好,只能说非常复杂。我能隐隐约约地摸到作者想要传达的东西,你一眼就能看出来,它闪闪发光,属于游戏乃至生命中最动人的那一类。我试图去感受,努力说服自己,却又被游戏的系统挡在外面。说起来真是奇怪,因为它是游戏,才带来了直击人心的表达,却又因为游戏的系统,出色的表达并不能完全地传递到我的心中。

《沙贝》有一个好底子,它想要讲出生命中最复杂最美好的那点东西,可惜它没能从头到尾地把故事讲好。

墙壁

在把游戏玩得差不多后,我去翻看其他玩家的游戏录像。有一位主播也玩到了和Saima告别的情节,他做了和我几乎一样的选择:替小Saima找甲虫、摘果子、捉虫,然后回到营地找到她,听她哭诉,安慰她一切都会变好。

根据游戏设定,完成和Saima的所有对话后,Saima会同玩家道别,自己一个人跑开。我玩的时候在原地呆了好一阵子,望着她离开的背影,叹了口气才转头走开。

这一次,Saima的情况有点不太对劲。主播和她对话时,旁边有一面石墙,正好挡在Saima离开的路上。对话完以后,Saima仿佛没看见石墙,直勾勾地冲了上去。她的身体被墙壁挡住,脚步却没有停下来,双臂跟奔跑一样摆动着。她原地踏步,脚下踩起一团团灰尘。

主播看着她,十分费解。他在原地转了两圈,然后走开。在他身后,Saima仍在冲击石壁,像一颗倔强的电钻。

少女奔向墙壁。这是我脑海中最后的游戏画面。

她看不见
0
优点
极美的墨比斯美术风格
触动人心的情感表达
文字绝美
众多的NPC
简单但契合情景的配乐
缺点
暂不支持中文
优化很差
操作手感不佳
支线任务缺乏指引
开放世界,但空洞

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