并不是每个人都对虚拟社交那么热衷。
大数据时代没有隐私,这已经是一种新常识。哪怕我每次使用新手机或者更新电子设备系统的时候都仔细检查权限,按照需要把定位、访问照片和麦克风等功能关掉,还是逃不过垃圾和广告信息的轰炸。
很多时候不光是App的权限越界,有些产品也喜欢增加一些毫无必要的用法。比如前几年支付宝推出过类似朋友圈的功能,被骂得狗血喷头:“一个支付App做什么社交?”但显然没有人吸取教训。前几天,我无意间在网上看见有人发帖,抱怨淘宝手机客户端中“淘友圈”的存在。这个功能会将用户的购物动态全部公开分享出去,一些通讯录里多年不联系的人,或者偶尔因为活动拼过团的人,都自动成为了淘宝好友,不管你买过什么都能看到。
在我看见这些帖子并且赶紧去查看自己是否“被开启”了这个功能时,这玩意儿已经存在了几个月。虽然现在它似乎已经被取消了,至少我没有在自己的App里看到它,但隐私设置中一系列乱七八糟的“好友推荐”“谁能找到我”等等默认开启的功能依然顽强存在,得我一个一个手动关闭。这些产品似乎默认所有用户都乐于分享、乐于把自己生活的点点滴滴传播出去,连买包薯片都要昭告天下,更不要提那些聚众砍价、团购领券的优惠——当然,这么做其实只是因为潜在的利益。
我越来越对各种产品中对社交性的痴迷感到厌烦。不光是日常应用,我也时常看到一些讨论,说一款游戏长久的生命力在于社交。这种言论不光见于MMORPG或者MOBA这类原本就主打联机体验的游戏,甚至在单机游戏中都屡见不鲜。从商业角度来看,也许社交设计的确能极大程度地提高用户粘性,但我认为并不是每个游戏都在“加入联机功能”的同时做到了照顾纯单机玩家。
这种照顾包括两个方面。第一个方面是玩家有充分的主动权决定自己是否进入联机状态。假如游戏必须采取线上游玩的形式,就要有充分的手段拒绝与其他玩家进行实质性接触。比如我只想玩某款游戏的单人PvE模式,就可以关闭一切世界频道、拒收一切消息,尤其是隐藏自己的ID。或者最简单直接的,把单人模式和多人模式完全分开,设置进入多人模式的专门入口。
第二个方面是任务设计是否能照顾到单机玩家的可操作性。《刺客信条:大革命》虽然不算系列中特别经典的一作,但它的每一个多人任务都能单人完成,就是要多花点时间、多需要点技术。这使得单机玩家也能拿到相应的奖杯以及体验多人任务的小剧情。其他的很多游戏,我只能当我没花联机模式的那份钱吧。
至于手游方面,强制社交就更严重了。我几乎没见过哪些表面上主打单人玩法的手游不设计社交任务的,就差没像“淘友圈”那样自动导入通讯录给你当好友了……考虑到现在国内什么手游都得实名制,又是绑手机号又是绑身份证,我实在不是很想接触太多其他玩家或者线上功能。
归根究底,作为一个PS平台几乎没有好友、私信功能长年关闭,Steam好友也只有零星几个同事熟人的跨次元社交恐惧症患者,我玩单机游戏、单人模式的初衷就是避开活人、避开社交。我曾经尝试过合作型联机,也在《风之旅人》和《死亡搁浅》这样的游戏中体会过陌生人的善意,但这些要么是为了工作或者有熟人一起,要么是游戏机制对联机有严格的特殊设计。大多数时候,游戏中的交流总是复制着我在现实中不喜欢的经历,更不要提那些因为服务器和网络拉胯造成的负面体验。
总之,不管是游戏还是日常应用,不管是从个人性格出发,还是从保护隐私出发,我希望厂商能更加重视单机社恐人士的需求,更加重视大家不想和奇奇怪怪的人分享生活和想法的需求。并不是每个人都对虚拟社交那么热衷,也并不是每个人会因为没有社交就会对产品本身失去兴趣。