我相信会有更好的游戏,相信会有更好的行业,相信会有更好的世界,相信一切美好的事情都将在这里发生。
我仍然会想起2019年参加腾讯游戏开发者大会(TGDC)的场景。那可能是我第一次参加这种正儿八经的行业活动——或许是第二次或者第三次?不可能再多了。对于当年的我来说,TGDC的一切都是那么新鲜。我在大会开场前拿到一份嘉宾演讲的时间表,所有议题密密麻麻地写在上面,工作人员问我,最想去的是哪一个会场?我说,我想去的有好多。
怎么会有那么快乐的时刻呢?我现在已经想不起来那种快乐究竟是什么样的一种感受了。只记得当时大会的会场有好几个,分布在酒店的上下两层,几个分会场的分享往往是在同一个时间段举行的。我经常在同一个时段碰上两个想要听的演讲,我只能匆匆听完其中一个的前半截儿,又气喘吁吁地赶到另一处去听后半截儿——悄悄地推门走进去,悄悄地坐在观众席的后面几排,拍几张台上的照片发给朋友,感叹道:“我觉得这里像一个乌托邦,这是不是我的幻觉?”
对我来说,那是颇有纪念意义的一刻。在那之后两年多的时间里,我一直都在各种各样的人身上寻找他们的“乌托邦时刻”。在最初的几个月,我对年轻从业者展示出来的理想主义非常着迷,但他们之中的大多数人在随后不到半年到一年的时间里纷纷转行,而我在工作中也逐渐了解到太多向现实妥协的故事——我才知道,在这个行业,或者任何行业,坚持一种“乌托邦时刻”都是困难的。别说那些付出所有的时间精力甚至全副身家去放手一搏的开发者了,哪怕是我自己,在这个行业工作两年以后,还会像当年一样在会场里跑上跑下,对眼前的一切都感到兴奋吗?事实上不会。
心气儿是最可爱的,但心气儿会消散。人会长大,会成熟,会失去对于工作和生活的热情。参加这个活动,参加那个活动,有什么区别?去深圳,去上海,去成都,都是待在贴满反光玻璃的高楼大厦里,都是见差不多的人,说差不多的话,写下差不多的句子,去一次跟去一百次又有什么不同?
但我依然喜欢其中的一些活动,它们跟其他活动相比,更有“乌托邦时刻”的气质,哪怕我已经没有当年那种心气儿,我依然希望参与其中,从中寻找一些类似于初心的东西。
对我来说,每年有且仅有两个活动是给我这种希望的:一个是腾讯高校游戏创意制作大赛,另一个就是TGDC。这两个活动都是腾讯游戏学堂举办的。它们不是万众瞩目的产品发布会,也不是精心布置的线下嘉年华,也不是让人热血沸腾的电竞赛事——但它们是最真诚和最纯粹的。这种心意和精神,在过去的两年间一以贯之。当你秉承这种真诚和纯粹的心去举办活动时,参与者是能感知到的。
在2019年那场令我印象深刻的TGDC后,从去年开始,TGDC转为线上举行。对于TGDC这样的活动而言,线上举行在一定程度上是件好事。演讲者们不需要远赴深圳,从业者们也可以全程线上观看每一场演讲,还可以在观众群中跟其他人实时分享和探讨自己的想法……当然啦,还有我,我也不用再像当年一样在酒店的不同会议厅间来回奔跑,生怕错过什么有趣的东西——所有演讲都可以在事后看到回放。但在另外一些层面上,我也感到遗憾,当时在线下听完了一些演讲后,我有时会跑上台去,和演讲者说上几句话,表达我的欣赏,甚至直接定下日后的采访。我怀念这样的联结。
从2019年至今,我对于TGDC的兴趣点也发生了变化。2019年那一次,我大部分时间都待在当年的“多元价值分会场”,那是TGDC第一次设立与社会价值有关的主题论坛,而我认为这展示出某种重要的趋势。我当时是这样总结的:“他们不仅像以往一样保持着在‘务实’方面的高水准,还将目光放在如何去‘务虚’之上。从游戏价值分论坛的议程设置上可以看出,无论最终是否落到实处,至少他们已经懂得如何去问好的问题。”
而去年和今年,我更关注的都是产品。当然,游戏的公共价值仍然是相当重要的议题。在过去的两年间,游戏的社会影响力越来越大,人们对于游戏的认知也在发生改变。但对我个人来说,我的关注点反而变得更加“游戏本位”了一些:在我看来,这是一个属于好游戏的时代,游戏可以有功能,有意义,但它也可以什么都没有,就是作为一个艺术作品而存在——并且那一定是绝好、绝动人、绝巧妙的艺术作品,不需要任何外界的附加价值为其正名。哪怕目前仍然不能完全实现,这也应当是我们追求的目标。
今年的产品专场共有5位嘉宾进行分享,其中4位都来自腾讯互娱,另外一位则来自《罗布乐思》(Roblox)相关部门。跟以往相比,今年产品专场的议题尤其集中——所有嘉宾几乎都在谈论叙事和内容的重要性,以及他们在工作中是如何探索这一点的。
说实话,这不是一个轻松的话题。随着游戏行业的发展,人们逐渐意识到,光靠高超的技术和美术,光靠那些拿捏人性弱点的设计,并不能长久地留住用户,更别说是创作出伟大的作品。我们从很早以前就在说,游戏不但是“第九艺术”,而且是此前所有艺术形式的集大成者——但艺术和其他社会实践活动的根本区别是什么呢?当我们称一个游戏是艺术品(虽然游戏史上能够得上这个称谓的作品并不太多)的时候,我们指的是什么呢?我曾经听过一个说法,如果把游戏比作人,那么程序就是骨骼,美术就是皮囊,那些听起来抽象的东西——内容、想法、表达——才是人的心。
什么是好的内容?如何塑造好的内容?每个人心里的答案或许不同。在产品专场上,虽然几位嘉宾不约而同地都选择了以“内容”为核心的分享,但他们分享的重点大相径庭。腾讯互娱研究中心资深专家倪起泽谈论的是开放世界的相关话题,在他看来,开放世界这个品类是尖端技术和设计上的交汇点,“会是未来5到10年最重要的趋势之一”,因为它同时做到了3件事:非线性、真实性和玩法融合,这3点是被长期实践验证的、符合玩家心理需求的特性。要构筑这样一个世界,不但需要一个足够广阔的地图,还需要让玩家对这个世界产生感情——这就需要有承载叙事魅力的剧情和角色。
过去,我们认为只有传统的单机游戏才能给予玩家一段完整流畅的叙事体验,但魔方工作室群游戏主策划张樊钧认为,网络游戏也有足够充分的叙事潜力,哪怕这种叙事通常是在玩家们的社交和互动中产生的。张樊钧认为,网络游戏是一种“自叙事设计”,他也提出了“玩家自叙事”的定义:“玩家自叙事就是玩家由于游戏机制和设定,和别的游戏对象或玩家形成的独一无二的玩家故事体验。”玩家有对于未知世界的探索本能,而自叙事设计就像位玩家提供一个舞台,让玩家创造自己的故事和体验。
我很喜欢张樊钧的设计方法。他总结了5个词语,分别是身份、动机、挑战、权衡、结果。在他看来,这些词语决定了用户的游戏体验。事实上,这些词语让我想起我们的现实生活——我们的现实生活不也是被这些要素决定的吗?你是谁?对你而言最重要的是什么?你为了什么而生活?你能承受什么挑战?你的心理状态有什么变化?你如何享受胜利(或者消化失败)?从本质上来说,设计游戏体验,就跟设计生活体验没有什么区别,好的游戏设计师一定是一个好的生活观察者,能够从最根本的问题入手,找到提升体验或者解决问题的办法。
今年的TGDC上,我最关心的可能是产品论坛上关于《罗布乐思》的分享。元宇宙(Metaverse)是今年的热门话题。我在我的朋友圈里看到这种扩散。一开始只有游戏行业内的人在讨论,后来行业外的人也在问,元宇宙是什么?为什么说元宇宙是未来?而按照《罗布乐思》的开发者关系副总裁段志云的说法,“整个行业正在逐步地相信元宇宙就是下一代互联网的形态”,虽然现在还无法对这个形态做出准确的定义。
回到两年多以前,我第一次听说“罗布乐思”就是在2019年的TGDC。当时我就坐在台下,《罗布乐思》大中华区总经理Paul Chen在台上演讲。也不知道具体是被什么内容所感召,我当场激动地发了一条朋友圈说:“《Roblox》是我在这两天的大会里最喜欢的东西,这玩意儿太酷了。”当时它刚刚与腾讯达成战略合作,“罗布乐思”这个中文译名尚未广为人知。在那之后的两年里,《罗布乐思》一直在全球畅销榜上名列前茅,成为移动端最成功的沙盒游戏,并作为“元宇宙第一股”在美国上市,不久前接连超过老牌游戏公司EA、Take-Two、动视暴雪,成为了美国市值第一的游戏公司。
正如段志云在分享中所说的那样,为什么我们会向往元宇宙?从根本上来说,人们都有对于“存在感”和“生存感”的需求,但在现实世界中并非时时都能得到满足,而元宇宙,或者说,我们理想中的元宇宙,将会满足人们的精神需求——简单来说,谁都能在虚拟空间里当上几分钟(或者更长时间)的超级英雄,就像我们现在在游戏中可以体验的那样,只不过元宇宙的技术能够让一切变得更加真实。
是的,在某种意义上,元宇宙是由技术所驱动的。在过去的这些年里,技术为我们带来了更快的网速、更智能的AI、更轻便易用的VR设备……那么下一步是什么呢?有没有一个包罗万象的产品,能够将这些技术上的东西充分运用,为人类打造全新的生活方式?在这样的基础上,人们想到一些科幻文学或电影里曾经幻想过的虚拟空间,也就是我们现在所说的元宇宙。
在元宇宙掀起讨论的同时,它也引发了一些质疑。最关键的质疑在于,元宇宙需要的不仅仅是技术构建的平台,还有内容——那些用来填满这个没有疆域的元宇宙的内容。什么样的产品能够让人留在这个虚拟空间里?我们有足够多这样的产品吗?
我认为目前我们还没有足够多这样的产品,但我们可以找对方法,努力去做。段志云在演讲中也分享了他认为的产品增长秘诀,一个是内容的网络效应,另一个是用户之间的网络效应。
“如果在我们的体系里面去创作内容的人越来越多,那么它能够去吸引到的用户也就会越来越多,如果有更多的用户去消费这个内容,就能够吸引到更多的内容创作者去产出内容,所以就会实现正向的循环。”他表示,“另一个是用户之间的网络效应,即你在一个社交体系里面朋友越多,你越倾向于留在那个社交体系里面,那么你的朋友也会更多加入到这个社交体系里。”
事实上,在此时此刻,我们并不知道元宇宙是否成为我们的未来,更重要的是,我们并不知道这样的未来到底是不是一件好事。你知道,在过去的20年间,网络生活不仅带来了便利和流通,也带来了信息的碎片化和别的一些东西,也有许多人希望能回到过去,那个人人都还有耐心读完一本书的过去。从根本上来说,我们需要的或许不是元宇宙,我们需要的是更好的生活——技术是否能为我们带来更好的生活?我们并不确定,但也无法阻止。
我也听了其他分会场的演讲。最直接的一个感受是,就像前两年的TGDC一样,今年的TGDC同样也显示出行业变化的趋势——这一点在议程设置中就能看出,比起前两年将讨论重心放在5G技术、引擎中台、用户增长、IP构建等方面,今年的议题显然又往前迈出了一步。
产品专场重点讨论了内容和叙事;技术专场开始讨论“虚幻5”(UE5)、数字人和能够让用户“身临其境”的游戏技术;艺术专场上,艺术家们讨论如何在角色创作中赋予活力和艺术化的写实思维;市场专场仍然有几场演讲在谈论IP,但仔细一看,又跟以往讨论IP的重点有所不同——《王者荣耀》的市场总监(他去年也来了,谈论的是IP和“情感桥梁”)刘星伦将今年的重点放在“用IP突破次元的隔阂”,而同一场的另一位嘉宾、VSPN影视化业务高级制作人杨霄则用电视剧《你是我的荣耀》为例,分享了关于用影视化手段展现游戏IP的思考。
今年新增的独立游戏专场则请来了重庆吉艾斯球(《了不起的修仙模拟器》开发商)创始人廖秋钥、《暗影火炬城》制作人张弢、NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远来分享他们在独立游戏的制作过程中的经历和想法。我跟NExT Studios的人聊过不少——我曾经以为腾讯旗下的独立游戏工作室不会有什么烦恼,但我后来才意识到,想要做出好游戏,创作者们的困境在某种程度上是一致的。
林思远在演讲中也谈到了这种困境:好的想法有很多,但将这些想法落地的过程是最难的,他称其为“创新的困境”。那么如何突破这种困境呢?他们研究了很多游戏,这些游戏都在市场已有的基础上实现了了不起的变化——故事演绎上的变化、玩法上的变化、视觉上的变化,并且将这些变化发挥到了极致。在这个研究过程中,他们明确了自己真正想要的东西:不是创新,或者说,不是完全的创新,而是在某一个点上的重新演绎,通过重新演绎去塑造玩家新鲜的游戏体验。这个关口突破了以后,后面的事情就变得顺利很多。
与很多人的想象不同,想要获得有意义的成功,最关键的并不是你是否拥有获得成功的能力,而是了解到什么事情对自己来说是重要的,了解到自己真正想要追求的东西到底是什么。这也是我喜欢许多独立游戏制作人的地方——因为制作独立游戏并不是那么轻松的一件事,所以他们更愿意去思考自己到底为什么要做这样一件事。在这样的思考下做出来的作品,往往更真实,更动人。
前两届TGDC都邀请了独立游戏制作人,但做成一个独立游戏分享专场还是第一次。去年我最喜欢的一场分享就是来自胖布丁工作室的CEO郭亮,他谈的是游戏创作的意义——你真的很难在一个中年人身上看到这么闪闪发亮的理想主义了。从某种意义上,这也是一种趋势:在这个内容为王的时代,最重要的并不是钱、渠道和资源(当然,谁也不能否认这些客观条件的重要性),而是你是否有一个好点子,你是否真的有所表达,以及你在表达的时候是否真诚。
最后还有社会价值专场。我对2019年的社会价值分会场印象深刻,也全程旁听了以“变革中的游戏与社会认知——游戏·人文·传播”为主题的圆桌论坛,当时讨论的话题既有游戏在社会中的实际功用,又有与游戏相关的代际关系。今年,社会价值专场又一次举办了圆桌论坛,话题远比两年前更加具体,几位嘉宾讨论的是“网络时代下的家庭教育”。
长久以来,游戏行业一直面临着这种质疑——未成年人沉迷游戏了,到底是教育的问题,还是游戏的问题?有时候我对反复讲述这些道理已经疲倦了:答案不是显而易见的吗?但我现在意识到,在这种问题上,最重要的问题不是找到一个答案,而是让越来越多人参与到这个讨论中,让越来越多人建立起对于游戏的认知。这也是TGDC希望做到的。
我想我不需要再更多地讨论TGDC的现实意义。关于为什么我们需要TGDC,关于TGDC能够为行业带来什么影响,关于为什么是由腾讯而不是别人来做TGDC——我的结论跟第一年几乎没有变化:当国内的游戏行业发展到今天,我们最欠缺的不再是技术工具和研发领域的积累,而是思维方式。当游戏行业的红利期过去以后,我们应当开始思考,什么东西会沉淀下来,什么东西的价值能够历久弥新。从业者们需要一个平台让他们交流和讨论这样的话题。而腾讯来做这件事是最合适的,他们最有希望改变潮水的方向。
我想我也不需要更多地讨论TGDC的精神意义。我去年写TGDC的时候就写过,我的想法也依然没有变化:无论我们在最初对于这个行业抱有多大的热情,在一段时间以后,我们都会感到失望、疲惫、困顿难捱,我们会思考周遭的一切事物,在内心询问它们的意义。在这个时候,我们需要一些人,一些走在前面的人,来告诉我们,未来是美好的,前路是平坦的,一切都会有回报的,哪怕这种回报只在内心,但你会得到回报,你会知道如今你做的所有事情都是正确的。
这是我第三次写TGDC了,可能也是最后一次。在这样有点伤感的时刻,我最想告诉你的是,哪怕在这个行业里工作了两年多,我仍然会想起2019年参加TGDC的场景,我当时以为珍贵的是那些演讲,但我现在才知道,珍贵的是我的心气儿。我相信会有更好的游戏,相信会有更好的行业,相信会有更好的世界,相信一切美好的事情都将在这里发生。TGDC让我相信这些。这是TGDC给我的礼物,这是TGDC的乌托邦时刻。