纵观光子13年来的发展道路,我欣慰地发现,还是有那么一群人保持着当年最基本、最纯粹的玩家心态,保持着当年初见游戏时自己的那份感动,而且还想要把那份感动传递给更多人、传递到全世界。
时至今日,我们已经很难用一两句话来介绍光子工作室群。
光子工作室群是做《和平精英》的吗?当然是;光子工作室群是做《欢乐斗地主》《欢乐麻将》的吗?当然也是的。它们是光子工作室群最受欢迎、最有辨识度的作品。在很长的一段时间里,人们只要提到光子工作室群,就会联想到这两个作品,以及它们所代表的游戏品类——战术竞技和棋牌。而这两个游戏品类(如果按腾讯的术语习惯,也许该叫“赛道”?)至今也是光子工作室群最强势的两大品类。
但今天光子工作室群的作品远不止这些。来到第13个周年之际,光子工作室群在品类上的涉猎相当广泛,在棋牌和战术竞技这两个品类以外,还囊括了体育、音乐、模拟经营、MOBA,乃至开放世界MMO等各种各样的赛道——有些游戏你可能已经玩过了,只是没有意识到它同样与光子工作室群有关,比如《英雄联盟手游》;有些你不一定玩过,但绝对听说过,比如征服了广大用户群的《节奏大师》。
作为一个游戏行业的从业者,我该如何向你们介绍光子工作室群?或者说,在光子工作室群走进13周年之际,对于光子工作室群,我还有什么可以向你们分享的?不,请别误会,这不意味着光子工作室群没有值得讲述的故事,恰好相反,能够说的东西实在是太多了。
去年差不多同一时期,也就是光子工作室群12周年的时候,触乐发布了专题系列报道,我们几乎全方位地谈论到光子工作室群每一个引以为傲的侧面,我们谈到了创作、热爱、全球布局、社会责任……说实话,其中许多讨论相当高屋建瓴。今年,我们希望将目光聚焦在更具体也更实际的问题上,谈谈人们心目中的光子,在这些年间发生了什么样的变化——“它早已不是那个仅以《和平精英》、腾讯棋牌而为人所知的光子”,那它是什么呢?它还有什么呢?它是如何一方面保持在棋牌和战术竞技上的优势,另一方面探索各种各样的品类呢?在这些探索中,光子工作室群遇到了什么问题?又是如何解决的?
就像所有试图有点儿“历史流逝感”的报导一样,我们的故事要从十多年前说起。光子的历史是从2008年左右开始的。当时,国内的市场以MMORPG为主流,而光子整个工作室群还未组建,他们早期有款MMORPG《QQ华夏》。这游戏野心很大,想要做《山海经》《搜神记》等志怪古籍构建出的世界,世界也因而被冠以“华夏”之名。它代表了量子工作室初创时代的青春梦想。那一代人进入游戏行业时,总会首先从传统文化中寻找灵感,这可能是种时代烙印吧。
这个青春仙侠梦后来发展壮大,成长为了一部3D MMORPG《斗战神》。还是中国文化题材,还是原创故事,但整体游戏质量有了大幅度提升,被玩家喻为“动作MMORPG的顶峰”。我们可以从一个侧面了解它的成就:它长达7分钟的史诗级别片头动画屡屡被页游小厂盗用作为广告,这就应了那句无名谚语,最高的褒奖不是来自朋友,而是来自对手。
除了MMORPG外,光子还有FPS游戏《全民突击》、体育游戏《最强NBA》、音乐游戏《节奏大师》乃至飞行射击游戏《全民飞机大战》。这些不同品类的游戏各自渗入玩家们的生活,陪伴大家度过了21世纪开头的数年时光。很多人曾有过一些疑惑,它为什么不把重点放在一两个热门品类,把它们做大做强,而是把心思花在这些看起来不太赚钱的地方?
到2012年,人们才多少有些理解这一点。当时,我在地铁上时常看到戴着耳机低头玩《节奏大师》的年轻人,他们手指来回敲击,脸上神色专注。可以想象,他们耳机里的歌曲有快有慢,一些从容不迫,另一些眼花缭乱;对应玩家的操作或轻而易举,或暴风骤雨。游戏带给人快乐的方式确实是多种多样的,你不一定需要通过精妙操作、与人斗去获得“其乐无穷”的感受,你完全可以戴上耳机,从音乐中获得自己独有的快乐。这种快乐和战术竞技游戏、棋牌游戏带来的快乐肯定不一样,但它们之间也肯定没有高下之分。
而光子投入的品类越多,带给玩家的快乐也就越多种多样。
对光子来说,做棋牌并不是一个特别商业导向的决定。最根本的原因还是,这是一个广大国内用户喜闻乐见的游戏类型——既然人们在线下都喜欢,那么搬到线上或许也可以吧?就是这么简单的一个出发点,产生了一系列相当成功的棋牌类游戏。其中《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》已是如今国内同类游戏领跑者,而《天天象棋》和《腾讯野狐围棋》在国内的市场占有率也是第一名,在核心用户群中一直保持着良好的口碑。
这些棋牌类游戏普遍到什么地步呢?你可能会在逢年过节走亲访友的时候看见长辈们在手机上玩它们,但他们丝毫不觉得自己在玩游戏——还是熟悉的朋友,还是熟悉的玩法,只是现实生活中的场景搬到了线上。这可能就是棋牌类游戏最核心的魅力所在。用腾讯互娱光子《欢乐斗地主》项目总监Jojo的话来说,他们认为棋牌类游戏在国内家庭里起到一种“构建感情纽带”的功能。
“春节的时候,一家两代人甚至三代人,可以坐到一桌,打打牌,聊聊天。棋牌游戏其实是很好的沟通工具或者媒介——类似中国版的合家欢游戏。”Jojo告诉我,“我们也希望能在这个方向持续演进,成为家庭沟通中的一个良好媒介。”
是的,棋牌类游戏最大的优势在于,它本质上是属于所有人的游戏。光子工作室群旗下的“欢乐游戏工作室”据此设计了核心运营思路:不局限于棋牌游戏的“中老年”标签,一改玩家乃至大众对棋牌游戏的印象。事实上,欢乐斗地主“魔性”的BGM、“黑话造梗”以及各种“下饭操作”等二创内容在年轻人聚集的B站相当受欢迎。“我们未来也会持续向更加轻松、欢乐、有梗的方向去做。”Jojo说。
就拿斗地主来说,传统的斗地主有一套固定的规则,轻松娱乐有余而竞技性略显不足。《欢乐斗地主》正是针对这一点进行竞技性创新:比如说,他们很早就引入了“挑战赛”的模式,让玩家们在线上进行大型PK,定义了棋牌类游戏的比赛玩法形态。另外,他们还推出了“不洗牌”“2v2”等各种升级玩法,以及各式各样的游戏内道具,满足玩家们的组队和社交需求。今年,《欢乐斗地主》还推出了融合了多种机制的“七雀牌”玩法,同样大受欢迎。按项目组的话来说,这是《欢乐斗地主》的“自我进化”。
《欢乐麻将》则是另一种情况。作为一种跨越年龄与性别的“国粹”,麻将在全国各地、每个年龄段上都会有大量受众,而这些玩家所熟悉的麻将玩法各不相同。如何打破地域、人群界限,构筑更通用的麻将规则,是《欢乐麻将》面临的重要考验。
“大家对棋牌游戏的印象一般是用户年龄偏大,但实际运营中我们发现,其实一直持续有年轻的用户进入游戏。我们面临的最大困难,是如何满足新时代用户更个性化、更重体验的诉求。”腾讯互娱光子《欢乐麻将》项目总监Sarah对此有着清晰的认识:“项目组通过美术风格年轻化、与经典国粹进行文创合作等不同方式,力图让麻将游戏呈现出更多元化的面貌。”
“未来,我们期望保留流行地方玩法的特色规则,融入一些更通用的游戏规则,探索实践出一套像斗地主一样全国流行的麻将玩法。” Sarah说。很显然,这是一个非常宏大的雄心壮志。
如果说《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》是因为文化基因获得了国内最广泛的受众,《PUBG Mobile》则是靠过硬的综合实力吸引了全世界玩家的注意。这款游戏一度登顶了100多个国家和地区的iOS免费榜,目前为止也是“游戏出海”的标志性产物。
《和平精英》巨大热度背后的原因不仅仅是内容丰富、玩法多样——游戏里一定包含着这些要素,但我想它们并不是最主要的,成功的秘诀恰恰相反,是它足够易于理解,容易上手。《和平精英》以及《PUBG Mobile》的成功很大程度上得益于战术竞技的玩法足够简单:除了你的队友,什么会动就打什么。
就是这简单的规则,在巨量玩家的手下催化出无数有趣的玩法,那些让人难忘的战斗场景或被拍成视频于各大平台传播,或成为朋友间津津乐道的话题。
“我们希望实现一种从‘硬核’到‘开放’的转变。在经典玩法上,通过主题版本更新来实现,比如‘四圣降临’版本的圣兽、‘光影冒险’版本的金箍棒、宝莲灯,‘和平之翼’版本的高达等。但另一方面,我们也尝试通过独立玩法来呈现更多样化的游戏乐趣。比如‘谁是内鬼’的‘狼人杀’玩法、和平运动会的派对类玩法等。”
“玩家更知道自己需要什么,所以我们把舞台交回到了玩家手里。”《和平精英》项目负责人Steven说。
应该说,能有这样的认识绝非偶然,它是在游戏不断成长与发展过程中得出的认识,从侧面体现了整个工作室成长的足迹。
在战术竞技游戏初兴之际,光子工作室群就准确判断出下一个爆款必将诞生于此。为此,整个工作室群全力投入,200多个人在4个月内完成了研发。这个研发周期对一款3A级次世代品质、用虚幻引擎4研发的手游确实相当之短,显然,它得益于之前光子旗下的其他FPS游戏,如《全民突击》。
在成长过程中,开发组也实现了许多全新的技术突破。《和平精英》一开始就决定做8 ×8的大地图,除了模型设计的工作量是同类游戏的4倍以外,它还会带来包体大小、交互内容设计、兼容性等一系列问题。那为什么要坚持?“因为它是好的,玩家应该有好的游戏体验。为了这种好的体验,开发者就应该有所突破。”
这种坚持反过来又让未来的游戏受益。我们看到了同样用虚幻引擎4制作的开放世界生存手游《黎明觉醒》和开放世界武侠手游《雪中悍刀行》,显然,之前的“大地图”和“UE4引擎”制作经验功不可没。我们还看到了同样是国际化大IP的《英雄联盟手游》,海外Lightspeed Studio制作的3A游戏,Uncapped Games耕耘的即时战略游戏……
没有之前的尝试和积累,就没有《黎明觉醒》中细腻的光线渲染和天气系统,也没有《英雄联盟手游》对端游体验的深度还原。而他们的脚步尚未停歇。
很显然,光子在全球化和多品类两方面都进行了非常多的尝试。这当然为他们带去了很多经济上的回报,但有些品类的选择其实很难用经济原因解释。比如说即时战略,现在还有谁会做战略类游戏?虽然这个游戏类别曾经风靡游戏市场,但距离上一款赚钱的单机作品已经有20年历史了——现在,做一个即时战略类游戏,这样的行为无论怎么看都是“逆商业”的,像是溯游而上,不讨好。但另一方面,优秀的作品在一开始本身就不会带着“讨好”的目的。
整个光子工作室群的人都有种独特气质:他们玩游戏,也了解游戏,还想要传播游戏带来的乐趣——我们都玩过即时战略游戏,在我们的青年时代。我们认为那是好的,它带给我们一些“最初的感动”。遗憾的是,今天的玩家由于各种原因已经无法玩到,那就来做一款即时战略游戏,把这种玩法带给哪怕只是少数的受众。
类似的过程也发生在其他品类上,音乐游戏是好的,小型射击游戏是好的,那就去把它做出来,这是一种自然而然的心态。正像王小波所说:没有人刻意创造互联网,人们出于分享和沟通的要求,把自己的电脑与别人连接起来,而互联网就这样形成了。
在这种理想主义行为的背后,是对游戏的热爱,这一点始终未变。如今的网络社会早已不是当初的样子,社交平台上充斥着戾气与嘲讽、分享快乐和感动的例子越来越少。类似现象也渐渐渗透到游戏行业当中,让不少人变得急功近利,一切都数据驱动,再不谈初心。但纵观光子13年来的发展道路,我欣慰地发现,还是有那么一群人保持着当年最基本、最纯粹的玩家心态,保持着当年初见游戏时自己的那份感动,而且还想要把那份感动传递给更多人、传递到全世界。这种心态,或许正是陪着光子工作室群一路走来的上一辈游戏人所能给予行业的最好的礼物。