在工作中,互相合作,制作出让自己和玩家都喜欢的游戏。在生活中同时保持激情与务实,是这些从业者在游戏中放飞想象与创意的理性之锚。
很多人谈起“大厂”时,脑海中往往会浮现出一个暧昧的形象,尤其是在谈论游戏时。毫无疑问,作为一个宽泛的概念,国内的游戏“大厂”与网络游戏、移动游戏市场一起迅速成长,吸引了前所未有的庞大人群和令人羡慕的回报;另一方面,它们也总能让人联想起与“商业成功”相关的利与弊——很多时候,“好游戏”意味着快乐、触动人心和丰富的表达,那些愿意坚持表达、放弃商业的开发者们总能获得更多的尊重。
类似的讨论我在许多不同场合听到过,每个人都理由充分,侃侃而谈。不过,大多数时候,我们都更愿意站在玩家乃至旁观者的立场发声,而对游戏的不同理解和偏好足以左右人们对一家厂商、一个工作室的态度。
因此,假如我们想要更加了解“大厂”,从业者的声音也必不可少。在光子工作室群13周年庆之际,我们和工作室群成员聊了聊,从毕业不久的大学生、年轻的运营到行业中沉浮多年的前辈,展示出了一些有趣,还可能略显琐碎的话题:当游戏从业者们谈论起自己所在的“大厂”时,他们会谈什么?
“从打游戏变成做游戏,把热爱变成了职业,这种感觉真不错!”
屏幕上的Mio很年轻,染着一头棕色长发,白色、亮蓝色和粉红色的布料与丝绸在她身上服帖地组合成一套短裙。她是一名Coser,经常在动漫、游戏展会上亮相,现在在光子做游戏运营。
“做游戏很酷。”Mio笃定地说。她喜欢游戏,既喜欢游戏构建起的虚拟世界,也喜欢玩游戏时自由自在、无忧无虑的状态,她想把这种状态尽可能地保留下来。
光子工作室群给了她这样的机会——她穿着汉服、JK制服和“洛丽塔”上班;她在游戏里设计运营活动,那和策划一场动漫展会有着异曲同工的乐趣;她称呼周围的人“同学”,这让人与人之间显得几乎没有隔阂。当她需要帮助时,“那些文案好的同学,即使不是文案岗,也会来帮项目一起出文案”。
这种许多人为了游戏共同努力的氛围让Mio感受到了“热爱游戏”更现实的意义——她很年轻,享受着4G网络和智能手机长大,游戏对她来说是休闲时间里最平常不过的一种娱乐。但在光子,会有许多“同学”用亲身经历告诉她:热爱意味着钻研、付出,以及一点不撞南墙不回头的固执。
已经很久没有人叫孟阳“同学”了,即使是在光子。年轻人叫他孟叔,粉丝叫他大神,他还有个刻在中国游戏史上的名字——Rocket Boy,从《雷神之锤3》《毁灭战士3》到《守望先锋》《绝地求生》,从中国乃至亚洲第一位FPS世界冠军、“百万枪神”,到游戏策划、电竞战术指导,他人生中的无数辉煌与坎坷都是对“热爱游戏”的详细注脚。
2004年,年轻的孟阳拿下了CPL冬季锦标赛《毁灭战士3》和“长城《毁灭战士3》挑战赛”两项冠军。18年过去,已过而立之年的孟阳希望通过自己的经验让FPS游戏和年轻电竞选手们变得更好。
“好的游戏策划可以不一定是个好玩家,但他一定要热爱打游戏。”孟阳说,Jerry(光子工作室群总裁陈宇)也是个喜欢玩游戏的人,“我平时经常和Jerry一起玩游戏,由于他也是游戏高手,在遵循玩家习惯和游戏核心机制的优化问题上,我们能很快达成一致。”
有些时候,他也会感慨自己反应不如当年,即使重回赛场也难以重现辉煌,但在对FPS游戏的理解上,他仍然保持着冠军的深度。
“如果可以,我希望做一辈子游戏。”他说,“把喜爱的事情做到极致,这感觉太幸福了。”历尽千帆之后,孟阳觉得,自己是个特别快乐的人。
在每一项工作中,则霖都把专业和坚持看得十分重要。他是一名拥有11年从业经验的话剧演员,主张贴近现实人物的台词表现方式,擅长模仿,曾一人分饰十几个《英雄杀》中的角色。
“配音永远是为了服务角色。”这是则霖一直坚持的态度,不论是话剧、影视还是游戏,他认为配音非常关键的一项作用是将人物个性通过声音塑造出来,这个过程中,配音演员必须拿捏好尺度,不炫技,不抢戏,让观众重点关注角色,而不是音色等元素,才能让观众和玩家更好地感受到角色的魅力。
“这才是我们配音演员应该做的!”则霖强调。作为语音策划,他的重要工作之一是让合适的团队匹配适合的风格。术业有专攻,每家团队擅长的表演风格都不太一样,要给他们更适合的作品才能发挥得更好。则霖很少炫耀自己分饰多角的技巧,他不想让新人误以为只要音质好、擅长模仿就是成功的配音。
则霖将“热情、踏实、精进”作为自己在光子工作的总结。在他心目中,这代表着一个优秀游戏向外界展示出的不同侧面——它应该激情四溢、为玩家带来快乐与满足;也必须脚踏实地,经得起最苛刻的推敲。尽管表达方式不尽相同,但几乎所有人都认为,游戏应该以这样的目标不断探索下去。
在许多人心目中,“大厂”的含义不仅在于规模,还体现在技术层面。这种技术层面的优势有时体现在游戏内容的呈现、设备的优化匹配和不同类型的探索上,有时也体现在人们略带不甘的感慨声中——“优秀的技术人才都在大厂里!”
某种意义上说,这的确是事实。比如说,当大多数人提起光子时,最先联想起的是《和平精英》,随之而来的是一些基于技术水准的评价:它是用“虚幻引擎4”(UE4)开发的,拥有8000m×8000m的大地图,兼容超高清画质和超流畅画质,几乎所有机型的用户都能顺利游玩,两周年版本上线时,《和平精英》还加入了触觉反馈技术,玩家在使用枪械、开动载具、遭遇对手、玻璃破碎、受伤等不同场景时,都能收到不同的振动反馈,振动效果类型超过了200种。
大厂里的游戏从业者们也经常谈起技术,但他们谈得较多的并不只是技术,“3A”和“IP”这两个词也频繁地出现在大厂员工们的讨论中。这也许是国内游戏技术水平提升的另一项佐证——当技术有了足够的沉淀和足以突破的空间,光子人也有了更多的余裕来讨论3A和自有IP。
光子国际化开发中心技术总监Alan相信技术的提升会给中国的3A游戏提供很大空间。对于“虚幻4”和“虚幻5”,以及人工智能带来的技术革新,他都保持着积极的态度。而与3A形影不离的是IP。“想要做一款3A游戏,建立一个自有的IP。”Alan说,“因为现在IP资源越来越少,很多IP都已经做成游戏了。”
从零开始建立一个成功的IP不比熟练掌握一款引擎更简单。Niuniu曾经在电影、动画行业工作多年,加入光子后,她负责把控《和平精英》中的光线、美术效果。在她看来,《和平精英》算是一个成功的IP,2021年也推出了由《蜘蛛侠:平行宇宙》设计师担任总监制作的“吉莉”动画短片《勇气》。但在做好一个IP的背后,也需要有深厚技术积累,比如《和平精英》从光线、美术技术体现的视觉元素看来,许多创意和实现的效果都对标到了电影级别。
不仅如此,《和平精英》还在技术、玩法和文化上持续更新,除了熟悉的“多人射击竞技”以外,人们还能在《和平精英》里玩到“谁是内鬼”“打鸭子”和运动会,接触经典动画IP、少数民族文化、各地风景、历史文物……
毫无疑问,这些都要靠高超的,甚至整个行业顶尖的技术来实现,但它们最终的归属又不完全是技术。毕竟,在真正热爱游戏的人眼中,游戏是“第九艺术”,一个结合了科技发展与多重学科的复杂集合体,在娱乐之外,它还可能成为联结各个领域的纽带,构建“超级数字场景”——2021年初,腾讯提出了这个概念,它可以看作是腾讯尝试对游戏做出的更深刻的理解:在技术和社会生活不断发展的前提下,持续拓宽游戏的边界,为人们的生活创造更多的价值与可能。
游戏对技术的探索与拉动作用,与它承载的责任密切相关。提升更多人的数字体验、传承传统文化、帮助无障碍人群……越来越多的领域开始与游戏、游戏技术有了联系。2021年12月,“科技共生”的概念在中国游戏产业年会上被提了出来。“科技共生”旨在推动游戏对软、硬件的需求进一步拉动技术发展,游戏中的技术也可应用到其他领域,发挥更多社会价值。
这种责任的体现不是单方面的,正如游戏表现出的交互性那样,超越娱乐性的意义和价值能让游戏从业者们更深刻地意识到自己正在做着怎样的事。
Ruomi在北大和美国先后学习过影视编导和文化传播与科技,因为看重游戏的交互性和平台价值而进入这个行业。在光子,她的职位是综合项目管理,如何依托游戏行业和游戏产品赋能社会和文化生态建设是她一直在探索的课题。最近,她把目光投向了乡村振兴。
重庆彭水的一段经历令Ruomi印象深刻。她说:“我们去彭水实地考察,把苗族传统建筑、特色服饰做进游戏里。当地农户不懂游戏,不懂品牌,也不熟悉宣传,要和他们沟通,把农产品重新包装,通过直播方式卖出去,这些都是很大的挑战。”
当时,光子旗下的几款热门游戏全员出动。《和平精英》《欢乐斗地主》《欢乐麻将》的玩家在光子援助当地打造的线上商城里购买了彭水助农产品后,可以通过兑换券在游戏中兑换特色道具和皮肤;当玩家因游戏内的活动对彭水和苗族文化产生兴趣后,还可以在线下亲至九黎,体验《欢乐斗地主》《欢乐麻将》国民IP打造的“彭水苗乡欢乐茶馆”。
2020年光子创新扶贫项目的效果是相当显著的——如果一款产品覆盖到的人数以千万计,那么它在“推广”这件事上就拥有很大优势。2020年,该项目借助光子游戏的平台帮助当地实现了上亿级的曝光,玩家通过游戏为扶贫公益出了一份力,也领略了传统非遗文化之美。在这个前提下,Ruomi和她的“同学”们考虑得更多的是如何体现出游戏特有的责任感。“通过头部游戏的IP力量,赋予更多项目和产品文化价值、社会价值。”Ruomi说,“对于游戏来说,这些创新项目的推进是很有意义的事,体现了游戏的社会责任,让更多人看到游戏的魅力。”
作为《画境长恨歌》主创之一,策划奇奇在很多场合提起过“游戏其实有更多可以发掘的东西”,那是游戏作为媒介,作为“第九艺术”超越休闲娱乐功能的重要价值。
奇奇大学学的是计算机,在项目组里既当策划,又兼任程序员。对她来说,技术的意义是“用游戏来传承中华传统文化”。
实际上,《画境长恨歌》对奇奇的影响是从身边开始的。“我有一个同事,从小在海外长大,以前对《长恨歌》没有太深的体会,直到有一天看到许渊冲先生的英译本,才突然感受到白居易这首诗的美妙。”《画境长恨歌》项目组专程去拜访了《长恨歌》译者,在他们的努力之下,《画境长恨歌》制作出了面向海外玩家的多语言版本。
“有一家海外媒体给了《画境长恨歌》‘将自己国家的伟大文学传承给后人’的评价。”奇奇说。这个评价让她很受触动,而这也是她认为“游戏可以挖掘出的”重要价值之一:做出让全世界玩家都喜欢的东西。
对于中国游戏来说,出海是一个避不开的话题。从现实角度看,全球市场可以带来更多的玩家和更大的收益;从理想角度看,出海是一个中国游戏从业者证明自己的有效途径——我们已经拥有了最大的游戏市场,所以必须制作出与之相配的优秀作品,才有自信的资本。
出海不分起步早晚,重要的是,要保持严谨的态度与开阔的视野。以光子工作室群出海最成功的游戏《PUBG MOBILE》为例,它在时间上绝不属于“筚路蓝缕”那一类,却站在了相当高的起点上:2018年3月,《PUBG MOBILE》在全球100多个国家和地区同时上线,一周内登顶105个国家和地区苹果和谷歌商店免费榜,创造了6亿次下载量、5000万活跃用户的纪录——不仅是《PUBG MOBILE》的纪录,也是中国手游出海的纪录。
《PUBG MOBILE》的成功首先建立在对各国各地区玩家的了解上。光子国际化开发中心技术总监Alan回忆,《PUBG MOBILE》针对不同地域的玩家做出了相当详细的本地化工作,“那些玩家审美不一样,对游戏玩法感兴趣的方向不一样,各国各地对数据、合规方面的要求也都不一样”。在调研中,不同地区玩家的意见经常相互矛盾,但又奇妙地统一在对“TPS”“竞技”的爱好之下。这时,团队要做的是综合判断他们的差异与共性。关键在于,软硬件两个方面都不能出错。
出海带来的更大影响是改变。当一款游戏需要面对整个世界的玩家,整个团队看待世界的角度必将随之改变。2021年,光子宣布与EA旗下重生工作室联合研发《Apex手游》;同年,拳头与光子合作研发的《英雄联盟手游》上线,把出海布局从“产品”扩展到了整体全球化。事实上,在不同地区建立本地化运营,吸收接纳不同国籍、不同文化背景的雇员,拓展涵盖不同游戏类型的海外游戏工作室……许多看上去需要大量时间、精力、资金成本的举措对于全球化来说都只是基础,在它们之后,反映出的是对游戏核心价值更深刻的理解。
来中国之前,韩国美术专家璋煜已经在韩国游戏公司Ncsoft工作了15年。在他选择职业的时间点,韩国正处于游戏行业迅速发展、动画和电影较为低迷的阶段,他跟随着市场方向进了游戏这一行,直到《半衰期》彻底改变了他的想法,让他爱上了既能讲故事又能让玩家参与其中的创作模式。
璋煜说,他选择中国游戏公司有亚洲文化圈的原因,光子工作室群也让他感受到了更加工业化、各个环节分工更明确的游戏开发流程。但更重要的是,光子近几年来邀请了许多国外知名艺术家和制作人,他们正在开发让他期待的游戏。
Alan也有着同样的观点。今年6月30日,光子工作室群在美国加州成立新工作室Uncapped Games。工作室由前暴雪成员David Kim、Jason Hughes领导,为的是制作出一款优秀的RTS游戏。
Alan把Uncapped Games的成立看作一个标志性事件。“这代表我们更进一步走向国际了。”他不无兴奋地说。在他心目中,“帝国时代”“星际争霸”这样的游戏是像神一样的存在,仰之弥高。如今,RTS的精神正在他身边,以他看得见摸得着的方式延续。
作为新工作室首席设计师,David Kim的目标很明确——制作出一款世界闻名的游戏,按照他的说法,“这是开发3A游戏的必经之路”,同时,这也是他加入光子的理由。在此之前,他曾为《星际争霸2》工作过将近10年,寻找到自己职业生涯的高光时刻,与此同时,他也积极把握住光子提供的机会,尝试了解中国玩家与海外玩家的差异和共同点。
“我希望我最喜欢的光子工作室群的游戏,是我们正在开发的PC端RTS游戏。”David Kim说,“10年之前,我的梦想就是做出下一代的RTS游戏,我一直努力发展所需技能,投入新游戏的开发之中。只要好好地去做,它就可能成为我们最喜欢的游戏。”
尽管“把爱好当成职业”已经成为共识,但在光子工作并没有影响人们投入自己喜爱的事物。穿着汉服、JK制服和“洛丽塔”上班的Mio仍然活跃在动漫、游戏展会上,资深配音演员则霖在业余时间会排期参演话剧,“百万枪神”孟阳最近一次直播结束于12月31日凌晨。
游戏可以让人暂时沉浸在自己的世界里,但最终,我们仍要回归生活。在生活中同时保持激情与务实,是这些从业者在游戏中放飞想象与创意的理性之锚。他们的目的也很简单:互相合作,制作出让自己和玩家都喜欢的游戏。
最近,光子工作室群迎来了它的13周年。13周年庆上,他们提出了“与光同行,共赴星海”的主题。从工作室成员的感想中,光子工作室群展现的仍然是人们熟悉的那个形象:多元化、热爱游戏、重视技术、追求责任、放眼世界。
这或许也是“大厂”应该具备的特质——保持激情与创新,对游戏有所追求,精益求精,不断前进。作为玩家,我们相信只有这样的厂商能做出好游戏。诚然,要达成这样的标准,放眼全球也很难找到一个厂商能够做得完美,但至少,光子工作室群的成员们表现出了足够积极的姿态,我们可以对13岁的光子抱有期待。
13年了,光子人有些话想对你说