少不了遗憾。
前几天,2D横版动作游戏《黄泉之路》(Trek to Yomi)正式发售了,并首发加入了Xbox Game Pass服务,但是我直到写这篇夜话时,才把游戏下载下来,除了截几张图片用作文章的配图,也没有想进一步体验游戏的念头。
《黄泉之路》是一款致敬老黑白电影与日本武士道文化的横版过关游戏,触乐前几天已经发表过评论文章。发售前,玩家对这款游戏期望很高。我觉得主要原因是预告片剪辑得非常出彩,游戏本就风格强烈,再加上刀光剑影的镜头,无论是极高对比度下的黑白影像,还是嵌在画面里的粗糙的胶片颗粒,多种要素加在一起,不得不说非常吸引人。我也是被游戏预告片所吸引的玩家之一。
我是在两个月前的试玩活动上体验到《黄泉之路》的。自从游戏在去年E3展会上露面以来,我一直非常期待,对预告片中的一幅画面印象尤其深刻——在如墨的夜里、在燃烧的鸟居前,两名武士拔出别在腰间的武士刀,互相对峙。镜头此时缓缓往后拉,让我能够把周围的环境看得更清楚一些。我看到跃动的火舌、坍塌的房屋和碎裂的巨石,两名武士依旧保持对峙,他们四目相对,口中喘着粗气,胸腔剧烈地起伏——人物和画面是活动的,但紧绷的压力让我感觉一切又好像静止了。
具体上手的体验却是极失望的。《黄泉之路》最让我感到失望的一点是“非常让人出戏”。相比于这点,游戏的打击手感、招数搭配,甚至是我平时非常看重的剧情都不是让最我灰心的。我在进入游戏后,从可以操纵弘树的第一秒起,就感受到了一种极大的违和感。
如果我没记错的话,游戏的第一幕是弘树小时候接受师傅的训练,同时这也是游戏的教学关卡。我操控着弘树前进、后退、砍击、招架、转身……在这个过程中,我非常明确地感受到“我是在操控一个角色”,好像提了一只木偶小人,先前期待的“沉浸式体验”仿佛只是一个笑话。
我不知道这只是我个人的情绪,还是游戏设计也让其他人产生了类似的感受。在教学关卡中,师傅一边说话,一边指导弘树的动作,玩家这时候要依照师傅的指令做出对应动作。这本来是一个把叙事和教学关卡融合的好点子,游戏呈现出来的效果却非常糟糕。
可能是制作组没有精力制作更生动的人物动作,师傅和弘树的交流非常呆板。他们保持着战斗架势,嘴皮子不动地说话。配音是正襟危坐的日文配音,画面上的两人却还保持着角色待机时身体随呼吸起伏的动作。要是普通的游戏画面就算了,《黄泉之路》又恰好采用了十分考究的复古画面,黑白滤镜和噪点模糊掉了游戏与现实的区别,整体观感就跟我看到的日本剑戟片没有区别,真实的画面反而更凸显了游戏人物的呆板,师傅和弘树就是两个没有灵魂的木偶,一点儿也不像黑白电影里的角色。
接着师傅让弘树转身,屏幕上提醒我按下相应的按键,我刚照做,弘树就用大概不到10帧的动作迅速扭了过去,屁股对着师傅。师傅让弘树前后移动,我拨动摇杆,弘树踩着完全重复的步伐在地面上滑行——游戏的环境交互也做得糟糕,人物移动有很强的滑腻感,完全不像踩在地上。最要命的是,弘树一边屁股对着师傅,一边继续保持着待机呼吸的动作。我依照师傅的指令把弘树转回来,还是完全一样的、简单粗糙的转体动作,有一瞬间我还以为角色只是一张皮影。弘树站得离师傅太近,回过头来还把木刀刺进了师傅的大腿,木刀与衣物的模型重叠在了一起,师傅只像一个没事人似的,继续唠叨他的武学精义。
其他游戏里当然也有类似的交互动作简单的问题,可我在游戏过程中不觉得有太大不妥。可能是《黄泉之路》的前期宣传把着力点放在了黑白电影与写实上,以至于上手后的反差过于强烈。即使画面做得再好,玩家的代入感也会被一些看似微不足道的小细节摧毁。
我后面的游戏体验就堪称灾难了。敌人的行动逻辑不仅十分呆板,连走路姿势是那种游戏角色特有的充满了无意义动作的碎步。他们经常把刀子莫名地举起来,没砍人就放下。弘树为了和他们立回,也不得不用小碎步前后移动,画面上两只脚明明是在原地踩,身子却灵敏地平移。游戏的动作衔接也做得粗糙,前进、后退完全没有惯性。画面里的角色看起来像人,行动逻辑又完全不是人,我脑中的“恐怖谷效应”计量表一下子就飙满了。
虽然实际体验让我有些失望,但《黄泉之路》仍然有做得出彩的地方。游戏的画面确实在第一眼就让我想到了曾经看过的《罗生门》《七武士》,画面风格复刻得近乎完美。游戏进程中偶尔还有阴影闪烁,就和老黑白电影一样,这里也足见制作组用心。我在不长的游戏过程中,虽然一直抱怨出戏,但是按下截图的手指也几乎没歇过,游戏里几乎每一帧单独拿出来都可以当作壁纸——偏偏连在一起就假了。
最后总结起来,果然还是挺替这款游戏感到遗憾的。我仍然很佩服制作组想做一个黑白电影化游戏的念头。很酷,也创新,虽然最终成品有疏失,但视觉效果的确强悍。游戏真是一种独特的表达形式,既要做得好看,又要好玩,哪边差了都不行。想要做得杰出,还真不是一件容易的事。