“第一,我们得有使命感,第二就是要踏实地去做这些事情。”
我们每年都会跟光子聊上几次。有时候是我,有时候是我的同事。每年采访的主题会或多或少地改变,我们谈过对游戏的热爱,谈过光子面临的机遇,也谈过面对国际市场的挑战。在事后看来,这些对谈既是光子自身的战略部署,也在某种程度上折射出时代的变迁。
最近这次对谈的契机是光子工作室群的全球品牌体系和愿景理念升级。光子工作室群刷新海外品牌名称为“LIGHTSPEED STUDIOS”,并提出了打造“光子宇宙”平台的品牌目标。光子将这一次品牌刷新称为“认知升级”,这也是光子工作室群对于游戏未来发展方向的探索和预测。
说实话,大多数人会把品牌升级这件事儿看成是某种务虚的体现,在某些时候,它看起来像是一种宣言,或者像是某个“愿望”。但在很多时候,我觉得,对于那些认真思考自己未来方向的人或组织而言,“品牌升级” 或 “品牌口号” 更接近结果而非目的——我的意思是,有时候,“口号”是某个人在动身前宣告自己前进的方向,而其他一些时候,当某个人或组织选定方向,决心改变并已经开始前进之后,他们会开始觉得需要对自己重新进行定义。
光子的“品牌升级”更接近后者,是对光子工作室群的重新定义,显然他们认为这个定义更适合自己,而他们已经为其宣称的目标做出了许多准备,也付出了许多努力。“未来下一代浪潮”,我们该如何理解这句话?很多人往往忽略了一点,其实并不是所有人或商业组织都有能力“迎接浪潮”的,有些人等待浪潮,有些人惧怕浪潮,只有很少的人能够主动迎接浪潮,而“探索浪潮”就更加难得。
现在光子认为自己到了“探索浪潮”的时候了吗?他们已经拥有了一定的研发能力,他们热爱游戏,对游戏有着独特的理解,他们也有足够规模的用户数量,其中相当大的比例是全球用户——对于这件事,我的想法是,理念和力量是相辅相成的。当一个人拥有更强大的力量,可以做更多的事情时,他的想法必然就会发生改变。对于人是这样,对于一个工作室群更是这样。
我们谈到的一个重点是本次品牌升级中光子工作室群提出的新Slogan:“启程,光子宇宙。” 光子的同事告诉我,它的核心理念和发展目标包括四点:跨终端开发、打造原创IP、建立全球新型研发生态和探索游戏的正向价值。这四点是近几年来游戏行业关注的问题,也是从业者急于寻求进展和突破的方向。光子工作室群将这些方向作为自己的下一个目标,一定程度上也体现了他们的决心和勇气。
有时候,我会惊异于游戏行业发展的迅速——是的,我知道你们可能不同意这句话,毕竟这句话听起来有点儿惊悚。我无意否认游戏行业在这几年所遭遇的打击和所经历的波折,但从另一个角度,我们也往往忽略了游戏的发展速度。我们做得的确不错,在十年前,我们不会谈到“放眼全球市场”,更不会谈到“在洛杉矶和多伦多建立属于自己的工作室”,那些曾让人感到无限神圣的游戏开发者和工作室,现在我们终于有能力和他们站在差不多高度的起跑线上。
回到这次访谈本身,我们仍然像之前一样,谈到了许多问题,包括对于未来工作室群的定义、对于社会责任的践行、对于游戏的认知,以及对于全球化的长久布局——包括一些有趣的细节,我们如何打动行业里最优秀的游戏开发者?我们又是如何看待游戏的工业化和艺术化?这篇访谈可以或多或少解答这些问题。
以下为访谈实录。
触乐(以下简称“触”):让我们先谈谈光子工作室群新的Slogan吧,我注意到品牌升级的Slogan提到了“光子宇宙”,我比较好奇这个概念是怎么来的?
陈宇(以下简称“陈”):提及“宇宙”,可能大家会立刻想起近两年很火的“元宇宙”概念。坦白说,虽然身处互联网行业,但我现在也还不确认,元宇宙最终会是怎样的形态,它会在哪些硬件平台上呈现。
但在“光子宇宙”的品牌概念上,我们更希望传承和延展量子工作室与光速工作室的品牌故事。正如用量子理论的基本规则,可以描述任意复杂的自然现象,我们同样希望抓住游戏的基本规则,以光速运动的量子带着无穷的能量,在下个十年来构建光子宇宙,这个丰富多元的游戏世界。
光子宇宙概念CG
触:基于“光子宇宙”,光子具体在产品和IP布局上有哪些规划?我比较关注的是,和没有这个概念相比,光子的规划会有什么不同吗?
陈:在具体布局规划上,我们更重视将内容从单一平台拓展到多平台发展,过去,我们聚焦于PC平台,后来在移动端平台上快速发展和积累技术能力,未来我们会强化拓展在跨终端、跨平台的研发能力,这里涉及到的是全球研发生态的布局;
另一方面,我们过去可能更专注于游戏产品本身,但随着游戏行业不断进化,我们也看到未来以IP为核心的多内容形式拓展趋势。所以我们也正在探索影视、动画等具有可拓展性的IP形态,我们计划正式成立“光宙映像”子品牌,基于原创IP和技术能力探索新的内容表达形式,希望去打造属于光子的IP宇宙。在传统游戏产品之外,IP内容、包括电竞,都会成为我们光子宇宙的生态板块。
触:在之前,您曾用“坚定地走全球化道路的工作室”来描述光子,海外工作室的设立算是这一理念的具体实施吗?这一年来,光子还有哪些工作是基于“全球化道路”这一理念进行的?
陈:光子扎根于国内土壤,在国内拥有庞大的玩家群体。而如今,国产游戏已经发展到一定阶段,且在全球范围内在移动游戏研发领域保持领先。我们应该把这些移动的游戏产品带出国门,让全球更多的用户感受到国产移动游戏的优秀体验。
另外,虽然国内游戏厂商在移动游戏上有较强的研发能力,但海外仍有很多PC游戏、主机游戏的优秀研发人才。所以,近两年,我们正立足于中国,积极地面向全球市场吸纳人才,陆续在美国的洛杉矶、西雅图、帕罗奥图,加拿大的蒙特利尔、温哥华、多伦多,阿联酋的迪拜以及新加坡、新西兰、日韩和欧洲的部分城市建立研发办公点,利用全球的研发资源去做面向全球的IP项目。未来,光子仍会主要面向海外市场组建新游戏工作室,我们会越来越坚定全球化研发的道路。
触乐:去年光子在海外成立了3A游戏工作室Uncapped Games,这一布局是基于怎样的考虑?从定位上说,它和LightSpeed LA工作室有差别吗?比如光子是否有意把不同的IP或游戏类型区分开来?目前光子的海外工作室的项目进度如何了?
陈:会有差别。LightSpeed LA是做3A开放世界的团队,工作室负责人曾是《荒野大镖客:救赎》的核心研发成员;Uncapped Games 主要是做RTS类的游戏产品,目前整个团队也是前暴雪的核心成员。这些项目进度目前还无法对外公布。
触:每一个城市的团队会偏重于某一个类型的游戏吗?
陈:城市并不完全跟研发的游戏类型进行挂钩,比如说像Uncapped Games和LightSpeed LA,他们有明确的项目,但比如在新加坡的团队就是支撑型团队,类似深圳本土团队做技术相关支持,可能更像是中台,而非项目组。因为我们对项目的选择和投入相对很高,也需要找到适合的机会。
触:我看到光子在海外招募的人员包括许多业内知名人士或者相对比较有经验的人才,你是靠什么打动他们的?
陈:一方面是机会,我们愿意给他们新的可能,让他们做想做的项目,授权也相对开放;另一方面我觉得是资源,我们能够提供期望的薪资待遇、团队配置、技术支持。当然每个人不太一样,但总体来看,首要条件肯定是机会,比如Uncapped Games工作室,他们在暴雪没有机会做RTS类别的项目,我们则会给予这个机会并为他们配置完整团队,并提供充足的研发资金保证。我认为最好的关系是彼此成就,这也是打动人才的关键核心。
触:不少国内厂商这些年都很热衷于在海外设立游戏工作室。从您的观察来说,国内公司投资设立的海外工作室和一般的海外3A游戏工作室有什么区别?比如,会不会有策略上的不同,或者更水土不服一些?
陈:最大的不同我觉得没有。我始终认为游戏还是一个新兴行业,所以整体思想还是偏向新潮,不会过于老旧。另外中国互联网行业本身跟全球是接轨的,游戏行业也是全球性的行业,像我们开始也是引进海外项目在国内发行和运营,在文化上有一定的融合基础,所以它没有太多文化上的冲突,不像电影《美国工厂》展现的那样。
触:《美国工厂》里有一幕让我记忆深刻:中国工程师们去收购美国人的工厂,美国老工人请中国工程师们去家里做客,并告诉他们要享受生活,中国工程师们都很吃惊。这让我意识到一个很有趣的事情,一方面,美国老工人们似乎被时代淘汰了,但另一方面,中国工程师也惊异于美国老工人那种松弛的、放松的、田园牧歌的生活。两边的人似乎都在思想上受到了冲击。我不知道国内开发者和海外开发者在一起,会不会有危机感,或者会觉得我们的一些理念在某些程度上可能会超越他们,比他们更先进?
陈:我觉得还好,游戏行业相对其他行业较小,可以说是手工匠人和工业流水线、艺术和商业的组合,因此游戏产品我觉得是最复杂的互联网产品,本身具备很多的差异化特性,所以也能看到,游戏从业者很多,并且大家都是因为热爱游戏才进入这个行业的,这是与其他行业的区别。这也导致从事游戏工作的人,相对来讲彼此更容易产生共鸣,而且都是爱玩的人,这就不容易在文化层面形成极端冲突。但也不可否认,我们在与全球的合作过程中,会有一些理念的冲突,但是经过这么多年的磨合,这些矛盾最终两边团队都能够达成共识,其实也可以说,这是相互学习、促进的过程。
在与全球人才打交道过程中,我们也发现欧美团队与日韩团队很不一样,韩国团队跟中国团队无论是文化还是理念上都是比较接近的,北美团队则和我们有许多不太一样的地方。这几年随着研发的全球化,以及工具引擎的进步,我能明显感觉到区域之间的壁垒在慢慢消解,团队的差距在缩小,交流在增加,且越来越密切。
触:将过去的想法和现在的想法进行对比,这3年里对于全球化,您在观念上是否有什么改变?
陈:我个人觉得并没有太大变化,从过去我们就一直觉得未来要进入全球市场,只是过去更像是我们对未来的想象,或者说是使命。全球化的方向从来没有改变过,而且我们越发觉得这是正确的方向。
触:光子曾提出过一个口号“把对游戏的热爱带向全世界”,品牌升级后,我发现这次我们更强调“光子宇宙”的品牌目标,您如何理解这两者之间的关系?
陈:需要强调的是,对游戏的热爱是我们的基准线,从来没有改变,包括在招人方面,我们也一直希望找到真的是爱玩游戏、喜爱游戏,并能把游戏当成终身事业的人,我也希望光子可以成为全球人才寻找发展机会的首选。
而这次品牌升级更强调未来愿景,我们会把目标聚焦于构建“光子宇宙”上,会对游戏未来下一代浪潮进行全新探索,对于这种探索,你可以这么去理解:它算是一种升级,就是在热爱游戏的基础上,让我们这些热爱游戏的人一同去看看游戏的未来是什么样的。我们希望可以整个团队一起去学习探索,思考未来的游戏会变成什么样的形态,光子在未来应该扮演一个什么样的角色,去推动游戏产品、行业的发展。
触:去年您提到,希望光子“不仅是一个在商业上获得成功的团队”,而且要“真正能够改变一些什么东西”。现在离这个目标更近了吗?
陈:应该说我们一直在朝这个目标努力。过去的游戏行业研发其实是OGC+PGC模式,即做好产品后给到用户体验,用户对游戏产品本身不生产任何内容。对于未来,我们也在思考如何去打造一种生态,让我们合作伙伴、用户,一起参与到我们所构建的虚拟世界中来,参与到游戏研发中来,例如《和平精英》里的绿洲启元。这是我们现在在思考和努力的方向,理想很宏大,但也有一定难度。
触:我刚才注意到您在谈到游戏开发时,将艺术化和工业化放在了同等重要的位置,您是怎么理解它们的?比如说艺术化和工业化两者之间的区别,或者说它们的重要性在哪里?现在艺术性应该得到更多的重视吗?
陈:任何行业都有自身发展的“微笑”曲线,而创意往往都居于最高点。当我们的工业化能力、技术能力达到一个阶段后,势必需要面向全球用户研发出顶尖的项目,这类项目对艺术性和设计有着更高要求,技术在我来看反而已不再是问题,即便有一些差距,但肯定不是最大的短板。我觉得无论是光子还是中国游戏行业,短板还是在原创创意以及游戏设计方面。
这个是我们接下来要去解决的,我们也在积极改变,通过在海外建立工作室,打造成建制、规模化的团队帮助我们提升自身能力,让国内外团队共同参与到项目中,把缺失的短板重新补足,我们也希望通过好的原创IP产品,让海内外用户感受到中国团队的研发实力,我们有能力给全球的玩家更好的游戏体验。
触:这几年来,我们经常说到一个话题,就是游戏对社会的正向价值。我相信游戏对社会的正向价值是不言而喻的,那么,具体来说,您是如何看待游戏对于社会的价值的?
陈:我认为,游戏企业所承担的社会责任不只是公益,游戏行业对整个社会其实有着巨大的推进作用。
我可以举两个例子。第一个,比如芯片的进步,这是国家特别看重的硬实力。我们可以发现,国产手机芯片与手机性能,基本上每年都有较大的提升,这很大程度是因为移动游戏的推动作用。众所周知,比起聊天、看视频、听音乐,游戏对机能的要求是非常高的,其中涉及GPU、CPU等运算能力,有需求才有动力,去促使芯片制造商和手机厂商不断推陈出新。
事实上,从某种程度上看,硬件设备的升级是被游戏所推动的,这种推动从PC时代就开始了。游戏产业也为这些硬件厂商提供了需求和资金来源。
第二个,人工智能的拓展应用。目前对于人工智能的应用在游戏行业里是最普遍的,并且未来发展空间也最大,同时这种应用还会反哺到许多其他行业。比如 Deep Mind 将围棋智能演算的深度学习技术拓展应用到生物制药、基因序列计算等。
从以上两方面看,其一,游戏行业推动芯片等核心硬件技术的发展;其二,游戏作为人工智能的试验场,推动人工智能技术在其他行业的应用。数字孪生其实往往也是从游戏应用开始的,我想如果没有游戏,某些领域的进步和发展不一定会像今天这样快速。
最后是人才。许多人接触计算机或对编程感兴趣,是从游戏开始的,而最终他们将所学的知识应用在了更加了不起的行业中。
触:此前我们聊过一些光子在游戏正向价值方面的探索,比如参与社会公益活动的项目等。在这一年里,在探索游戏的正向价值上,光子有新的进展吗?有没有具体的故事可以分享?
陈:这是我们一直在做的事。两年前,通过《和平精英》、腾讯棋牌系列产品与重庆彭水苗族土家族自治县的合作,我们曾深度参与乡村振兴,助力实体经济发展。与此同时,由《和平精英》发起的与中国科学院海洋研究所联合开展的科普行动,以及全民安全教育日合作专项等项目都取得积极反响。这让我们更加坚定且越发重视在社会公益方面所能承担的责任。
最近,我们还开始尝试与文博、医疗领域相关的游戏技术应用合作,成立“光子探索实验室”子品牌,就是希望通过我们的技术沉淀,继续探索与延展游戏技术的多元价值。随着全球化深入,这种社会责任我觉得一方面依旧是根植于社区,在不同地方落地研发团队,树立正向价值。
过去两年,我们也做了很多标杆项目,比如近期光子探索实验室与陕西省文物局、陕西省历史博物馆的合作中,通过16K高精度的照扫模型制作技术,我们的技术专家对彩绘雁鱼灯、鸳鸯莲瓣纹金碗、三彩骆驼载伎乐俑、牛尊、多友鼎五件珍贵文物进行了摄影扫描与数字模型制作,参与到传统文物的数字化保护中,同时也起到了向年轻群体宣传中华传统文化的意义。我始终认为游戏本身是有非常大的贡献和价值的,只是需要我们不断去探索发现。
再者就是与高校进行合作。我们已经在国内先行尝试高校间的合作,去引导年轻人从单纯玩游戏,到思考游戏是怎样研发出来的,甚至参与到游戏研发过程中。通过游戏,对年轻人产生积极影响,帮助他们找到人生的职业发展方向。
触:从事游戏行业这么久,说说您印象特别深的一件事吧?
陈:我们有一次去国外参加《PUBG MOBILE》的相关活动,活动地点是在一所大学里,当我们进入到学校礼堂的时候,主持人介绍我们是游戏项目的开发团队,一下子现场就欢呼了起来,几千名学生叫着我们团队的名字,那一瞬间我们感觉到真心被玩家尊重和被喜爱。当然国内也有很多这样的情况,尤其是去大学里和学生们接触交流的时候,我们确实给他们带来了快乐,他们也是发自内心的喜欢。
触:那么,对光子来说,当下最急迫的事情是什么?
陈:到了目前阶段,我反而觉得没有什么事情是非常急迫的,我们的目标其实很清晰,接下来就是坚定地朝构建“光子宇宙”和全球化的目标走下去。
就像二十年前我们决定要做游戏产品,十年前我们决定要开始积累游戏研发资源,现在决定要做全球化研发一样,我们都是这么走过来的,也一步步实现了。可能十年后我们再回头看,那会我们已经建立起了全球研发能力,而且成为全球头部的顶尖研发工作室。
为了实现这样的目标,我认为第一我们得有使命感,第二就是要踏实地去做这些事情,建立起坚定的信念。
触: 所以,最后一个问题,您觉得十年后,光子会变成什么样的工作室群?
陈:其实本次品牌升级我们有个初衷,就是希望通过多年经营,我们可以成为顶尖的工作室群,但空喊口号没用,首先我们要有特别优秀的代表作。
触:那么在您心目中,什么样的作品才能称得上代表作?
陈:我认为是一个足以影响全球一代年轻人的作品。所以,为了做出这样的作品,我们也需要真正全球化的团队。