人们习惯的“暗黑破坏神”从来不曾以这个频率进行更新和改变,但尝试一下新方式总归不是坏事,不是吗?
昨天(9月28日),《暗黑破坏神:不朽》正式推出了首个大版本更新《暗夜孤堡》。这是件比较值得关注的事情,从量级上说,这是这款话题之作推出以来规模最大的一次更新,或许可以对标系列传统“资料片”的内容量;从时间上说,这次更新来得比较早,比较快。
“快”是相对这个系列的历史而言的。此前“暗黑破坏神”系列大更新往往以年为单位进行,在大版本之间虽然也是更新不断,但内容变化不多,往往只提供简单的赛季更新、平衡性补丁等调整,或是推出一些新装备,让玩家手上的武器换个颜色发光……
可《暗夜孤堡》仅仅在游戏正式上线不到一个季度的时间内便推出了,随之而来的是一整套新玩法、新副本和许多细碎的内容。人们对于更高节奏的更新频率虽有预料,毕竟移动端游戏比其他平台更注重运营,但一个季度的时间会不会还是太短了?总而言之,我们认为和《暗夜孤堡》本身的内容相比,《暗黑破坏神:不朽》选择的运营节奏同样很值得关注。接下来我们就会聊到这些。
先让我们说说《暗夜孤堡》更新的内容。
这个版本的名称“暗夜孤堡”暗示了什么是最重要的内容。新的版本提供了一整套基于战团与城堡的玩法。首先是“古堡探索”,战团在 完成前置任务后才能开启古堡,战团起初将只能获得古堡的一部分,其余部分则由盘踞在失落古堡里的怪物占有。也就是说,这是一个探索古堡并逐步占领它的过程。
听上去就是要刷一张新地图?这么说也没错。不过,这个模式的不同之处在于,它是一个主打多线推进的联机合作副本。战团玩家进入游戏后需要对随机数量的房间进行探索,但这种探索可以分头推进,玩家们可以各自选择一路探索,并在途中汇合。这就与《暗黑破坏神2》或者《暗黑破坏神3》里最常见的“同屏共刷”联机模式不一样。从现有的介绍来看,除去刷图外,玩家还需要进行一些策略抉择,比如净化和占领房间,并将成员部署于房间中以获得额外的属性加成——听上去融合了一些地域压制类型游戏的机制在其中。
“暗黑”与掉宝的关系大概和人类身体与水的关系差不多,玩家在游戏中百分之七八十的时间都在干这件事。本质上,古堡探索仍然是一个Farm模式,当然,它还添加了更特别的奖励,玩家可以在新模式中获取传世武器。这名字让我想起了《暗黑破坏神3》的装备等阶系统,随着数值膨胀稀有度总能一路向上,“传奇”之后还有“远古传奇”,总之刷不到尽头。
不过,除了作为一件更强的装备外,传世武器还另有新花样。它不仅可以作为一件用于单个玩家装备的道具,还可以放置于古堡的宝藏间,为战团全局战斗提供增益。同时,玩家的主要装备也将出现能与传世武器相关的祝祷词条,这让装备搭配系统更具深度。需要注意的是,传世武器具有两面性,在增益的同时也附带减益效果,这也带来了新的策略选择。
最后,在战团完成古堡探索任务后,便可开启防卫玩法。根据介绍,这是一个以防御为主的玩法,玩家将面对如潮般的恶魔围攻,竭力守卫自己的古堡——从介绍来看,玩家好像很挣扎,一副死命抵挡、勉强生存的样子,但玩起来大概也是毫无感情地搜刮,为榨出恶魔最后一件绿光而走个流程。值得注意的是,这个模式似乎融入了一些塔防类型的玩法,这或许会带来一些新感受。
以上内容都围绕着古堡进行更新,是版本的主打玩法。但游戏的传统玩法也有新内容,新的副本“沉寂庙宇”也将在新版本中开放,并带来一段全新的故事剧情。
单从内容量上来说,《暗夜孤堡》的游戏内容相当可观。更重要的是,这是《暗黑破坏神:不朽》的首个大版本,可能是最能代表游戏未来更新方向的预告。也就是说,我们不止可以聊聊这次更新的内容,还应该谈谈这些内容背后的一些东西。
先说说好的方面,如果要归纳特点的话,《暗黑破坏神:不朽》的这次更新可谓兼顾了多样性与整体性。
“多样性”指的是一些新尝试。若仔细关注这次更新推出的新内容,它们虽然仍是“暗黑”系列万变不离其宗的“刷刷刷”,但已经在尝试从不同的侧面带来新东西。前面我们已经聊到,“古堡探索”尝试了多路线共进的联机模式,还似乎融入了一点地域压制的新要素;“城堡防卫”则试着融入了塔防。这些尝试,都算是不同类型玩法的碰撞。
但不同的类型也更容易显得混乱。“古堡探索”是探索加地域压制,“城堡防卫”是塔防,“传世武器”则是装备系统的更新和扩展。从功能定位来说,版本主打的3个内容其实关联性较弱,颇为零散。
对此,《暗黑破坏神:不朽》项目组的选择是用版本主题“古堡”将它们串联起来。“古堡探索”是一个起点,用玩家比较熟悉的方式(地牢探索)引入新的版本;“传世武器”则是探索过程中的成果,并在普通的装备效果之外,添加了放置于古堡宝藏间的额外效果,这让“引入一种新装备”变得更加有趣;最后,看似和“暗黑”关联不大的塔防玩法是“古堡探索”的后续,这让一个新的游玩模式在设定上显得合理。
在内容足够的情况下,使不同的内容看上去协调相当重要,毕竟一款好游戏和“缝合怪”的差别往往就体现在协调与否。
在这方面,传统内容要做到协调无疑是简单得多。新版本推出的“沉寂庙宇”副本,就是在传统玩法上提供了一个新的“刷刷刷”场所。除去习惯的玩法外,“沉寂庙宇”副本还进一步补充了“暗黑”世界观,讲述了一位传说中的武僧的故事,剧情相当契合“暗黑”系列中常见的英雄与魔王互相转换的主题——或许也是为了契合这个主题,副本的流程中明暗交替,玩家从一片黑暗中开始自己的探索,逐步点亮黑暗的庙宇。
利用副本机制在游玩的流程中叙事,这是暴雪游戏擅长的内容,这方面没什么要多说的。但题材选择方面则另有一个值得关注的重点:《暗黑破坏神:不朽》在故事上似乎很关注武僧这个职业,主线故事中武僧们便有不少的戏份,这次副本推出的新剧情也是这一主题。
这是个相当不错的选择,我们都知道,“暗黑”系列添加新职业大都是天降猛男,有时候是某一代突然新加的一个设定,故事设定却说背后有什么悠久的历史传承,有时候有点儿突兀……武僧就是一个《暗黑破坏神3》才加入的新职业,它的戏份不多,不够饱满。但这也提供了讲故事的空间,或许《暗黑破坏神:不朽》在这方面还能有更多的机会。
最后,让我们聊聊开篇提到的更新频率问题。作为玩家,我们虽然可以用一句很糙的“游戏内容越多越好”来概括所有游戏的一切更新,但从从业者的角度来看,这种不同以往的更新频率的好坏或许仍然有值得进一步讨论的地方。
可以说,这些尝试中既有值得赞许的部分,也隐藏着一些让人担心的地方。
首先是更多新玩法的加入。在如今,“游戏类型”早就不能完全概括一个游戏的玩法,绝大多数持续运营的游戏都会在各类活动中加入许多新元素,诸如塔防、Rogue、换装、模拟建造……都是各种附加玩法的常客。这种选择几乎算得上必然:移动端游戏重运营,玩家对内容量的要求也更高,更多的玩法不易让玩家产生厌倦感,也更容易解决产能不足的问题,填充运营周期内容。
从《暗夜孤堡》尝试了地域压制、塔防要素的情况来看,《暗黑破坏神:不朽》也可能会尝试更多的玩法类型。接下来的问题在于,在不少玩家的印象中,“暗黑”系列的核心乐趣必须得是刷刷刷。在这种情况下,“其他玩法”需要和这种核心乐趣相兼容,这就颇为考验游戏设计。
因此你可以看到,《暗夜孤堡》中的地域压制和塔防玩法看起来都颇为克制。它们并非传统意义上的标准地域压制或塔防玩法,更多是一种“暗黑”式的“在刷刷刷的过程中加一点儿别的东西”,这是一个不错的折中。
不过,并非每一种模式都适合这样折中和融合,如果日后《暗黑破坏神:不朽》想要加入更多其他玩法,势必面临着这样的挑战,也更加考验玩法设计。
这其实也是我们此前提到的“整体性”问题。对“暗黑”来说,要做好整体性有个独特的优势:无论推出什么新内容,核心都是至关重要的Farm后掉落,只要抓住这个重点,多样化的体验或许总不难回归到同一个核心乐趣上。
我的另一个担心是关于产能的。不到一个季度时间就更新的《暗夜孤堡》带来了新的剧情、副本以及全新的玩法机制,这样的节奏对于开发来说是可以长期维持的吗?
尤其是剧情方面,要知道,“暗黑”系列本身的剧情并不处于重心位置,故事讲得也不多。从好的方面来说,这让《暗黑破坏神:不朽》有大量的可发挥空间;从坏的方面来说,要在一个魔王死了又活、活了又死,然后再活的大框架下讲出花来,让故事变得精彩,这大概不是一件容易的事。
但这些都是未来的事了。从现在的情况来看,我们完全可以说,《暗夜孤堡》是个相当有诚意的大版本,它在维持水准的情况下,对玩法和内容上都做了创新。并且,考虑到目前版本推出的速度,假如这就是未来《暗黑破坏神:不朽》运营的节奏的话,之后的新内容会非常值得期待。
当然,这也是一种挑战,毕竟人们习惯的“暗黑破坏神”从来不曾以这个频率进行更新和改变,人们可能更习惯于在不同赛季中反复穿行——但这种模式的游戏我们已经见过很多,也不必再做个一样的。尝试一下新方式总归不是坏事,不是吗?