我们已经取得了一些阶段性成果,并对未来抱有乐观态度。
最近一段时间,有关未成年人保护的问题又一次被频繁提起。说实在的,这个话题已经被我们说了太久。自从有了游戏,这个话题就始终是大众、游戏行业与各类媒体关注的焦点。
在我印象中,国内最早对“人和游戏的关系”进行探讨的文章是著名作家毕淑敏女士写的。我当时是在《家用电脑与游戏机》杂志(当时的刊物名)上看到的,不知是投稿还是转载。毕老师家里有台电脑,还有个爱玩游戏的侄女,侄女在毕老师面前玩游戏,毕老师有所感悟,写了几篇文章,有关于《毁灭战士》的,有关于《疯狂医院》的。
毕淑敏女士比社会上的大多数人更早地遇到了这些问题。游戏会给孩子造成什么样的影响?游戏这么厉害,会不会吸引孩子?——当时还没有“沉迷”这个明显的贬义词。现在看那些文章,她的困惑和批评虽然在我这种“玩惯了游戏”的人眼里有点大惊小怪,但本质上仍然是真诚的,她因为游戏对孩子的影响感到担忧和困惑,这当然是人的自然情感——饶是如此,她也只不过呼吁对游戏加强管理,避免“让孩子接触不好的游戏”,没把游戏定性成有毒的东西,也没说要把游戏都干掉。这种精神已经难能可贵了。在之后的许多年里,我们甚至很少看到这种理智的文章出现在主流媒体上。
在过去数年里,我们的社会和“电子互动产品”激烈地碰撞在一起。本质上而言,这是人类在面对一个更新、更先进,因而也更有力量的生活方式时产生的必然现象,电子游戏则因为各种原因成为这种碰撞的代表——一定程度上,游戏实际上担任了“对未来的恐惧”的牺牲品,这种恐惧当然是非理性的。
不管怎么说,我们还是要解决这些社会、游戏跟孩子的问题,从任何角度来说都应该如此。我们也的确试着这样做了。到目前为止,取得了阶段性的成果——这当然不是结局,但达到如今这一步也并不容易。这个成果背后有许多故事,从这些故事里,你能看到时代带来的波澜是如何平息,并汇入了新时代的汪洋之中的。
让我们先看看过去我们做了什么。实际上,游戏行业一直主动或被动地试图解决游戏和青少年的问题——这几乎是个永恒的话题。
在2000~2005年间,有多家媒体报道了“沉迷网游”的青少年的成长问题,这一时期的报道中“网络游戏”主要以负面形象出现,“沉溺”“网瘾”“电子海洛因”等词出现频率较高。
随着关注度的上升,当时的新闻出版总署于2005年发布了《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》,这份通知要求网游公司向政府提出防沉迷系统的开发计划。通知主要针对未成年人的游戏时间进行了规定,一种常见的处理方式是针对游戏的收益来限制游玩。例如,未成年人账号在“疲劳”游戏时间(3~5小时)内将只能获得减半的经验、金钱收益,在“不健康”游戏时间里则无法获得收益,并将收到相关提醒。
这带来了日后人们熟知的“防沉迷系统”。在相当长的时间内,2005年的《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》都是行业内最具参考性的文件。此后,2007年的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等文件,更多是从不同侧面进一步完善了相关标准,并着重改善了防沉迷系统的实现方式(如实名验证等),在游戏时长、管理方式等内容上变化不大。
但这并不意味着游戏行业在这一时期始终执行的是同一个标准。从国内的情况来看,许多游戏厂商后续开发的防沉迷系统都比《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》的规定更加严格,并随着时间的推移逐渐完善。
除去硬性的时间限制外,各游戏公司也纷纷推出了面向监护人的管理平台。以腾讯的“成长守护平台”为例,这是一个面向家长的产品,绑定子女的账号后,家长可以在平台中比较直观地看到子女的游玩情况,同时也可以自主设定允许子女游玩的时长。最让我喜欢的一点是,平台还提供亲子关系咨询、教育理念与方法分享等功能。一个实际上没有任何强制能力的企业要如何解决这个问题?成长守护平台作出了许多探索。
在游戏行业之内,未成年人消费也始终是一个比较敏感的话题。面对这一问题,绝大多数游戏厂商遇到未成年人的消费纠纷时进行了退款处理。在传统行业中,这是比较难想象的处理方式。
总体而言,这一时期是游戏行业不断摸索并完善未成年人保护体系的阶段。我们当然可以把这一时期归结为“不断进步”的阶段,而且我尤其希望强调的是,这些进步更多来自于游戏行业的自律。在这段时期内,几乎所有游戏公司都采用了比相关部门的规定更严格的标准,而且还投入相当多资源,在不同的方向上开发了超出强制规定的未成年人保护系统——有些讽刺的是,中国游戏厂商也许还没制作出足以让玩家满意的3A游戏,但在游戏防沉迷系统的研发上已经做到了全球领先。
当然,在这一时期,各公司采用的标准并不相同。相对来说,诸如腾讯这样的行业头部公司尤其注重此类问题,在相关问题上的技术投入也为后续的许多游戏公司提供了参考。此外,不少未成年人都存在冒用身份上网的情形,此类问题这时从技术上仍然较难解决。
最近一年来,人们熟知的“最严防沉迷新规”是去年(2021年)发布的《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知更严格地限制了未成年人的游玩时间:“自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”通知还对实名验证、付费等环节做出了更明确的规范要求。
新规在游戏时间的限制方面做出了改变,不过,在此前,问题便不仅仅在于怎么规定限制,也包括如何落实限制。刚才我们提到,曾经未成年人冒用成年人身份证(主要为家长身份证)的情况较难从技术上禁绝,但随着近几年技术的发展,逐步投入未成年人防沉迷系统的人脸识别技术解决了这个问题。
我曾经参加过几次关于“未成年人发展”的发布会或座谈会,在2015~2018年间,几乎每次对游戏公司的采访中也都会涉及到“未成年人保护”的内容。有趣的地方在于,解决这个问题的关键不在于“原则或措施有多严格”,而在于“如何用可行的办法确保所有的措施能够执行”。
在未成年人保护的问题上,一个扭曲的现实在于,在很多时候、很多地方,游戏开发者都是在孤军奋战——许多人总是把游戏开发者设想成居心叵测,为了让孩子掏出最后一分钱而无所不用其极的家伙,但实际上并不是这样,几乎所有的游戏开发者都希望能够解决未成年人的游戏问题。甚至可以说,没有一个群体比他们更希望解决未成年人沉迷游戏的问题。但现实情况就是,单靠游戏本身是无法解决这一问题的。
这当然需要社会和家长的配合,而配合的前提是家长具备相应的素质——至少具备最基础的对互联网的认知和跟孩子的沟通能力。但现实是,任何企业或哪怕任何行业,都没有能力在短时间内培养几乎一代人的认知和习惯。在这个前提下,技术成了最有效的手段。
当然,技术手段相对比较生硬。我完全同意这一点。人脸识别、身份验证和基于这些技术上的游戏时间限制当然不如一个温和友善、善于和孩子沟通的妈妈或一个能带着孩子去户外玩球的爸爸。但我们也必须接受现实——许多孩子的生活中只有游戏,所以我们仍然要试着让游戏自己解决这些问题。在这方面,仍然是包括腾讯游戏在内的大厂商率先进行了探索,实际上我认为这很合理,从任何角度——哪怕是从最终获益的角度而言,行业内更有影响力的厂商都更应该主动担负起责任。这种责任包括主动探索出一条道路,实现更具可行性和更具可发展性的措施。
在这一点上,腾讯游戏一直相当积极。他们在2018年左右开始自主开发并在多款游戏内添加了人脸识别系统,对疑似未成年玩家的身份进行二次核验,并联合AI技术共同判断实际游戏用户是否为未成年人。
效果当然很显著。腾讯的公开数据显示,2022年寒假期间,平均每天将近有800万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。
另外,腾讯在今年第三季度财报中披露,今年7月腾讯未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长的比例仅为0.7%——由于这是“830新政”后的第一个暑假,这显然是一个很大的进步。考虑到我们所处的现实世界的情况,这种进步就更为可贵。
目前,相关的技术探索也有了从腾讯一家公司的尝试扩大为行业标准的趋势。网易游戏、三七互娱也在2021年接入人脸识别系统,其他多家游戏公司都表示,未来有上线人脸识别系统的计划。同时,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会也牵头发起了《网络游戏行业防沉迷自律公约》,将在行业内部继续推进相关事项的发展。
在上个月发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中有这样一段话:“在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。”
报告指出,在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。
这段话反映了历经许多年,在政策、行业、消费者共同努力下所达成的现状。或许这不能宣告未成年人防沉迷问题的终结,但至少是一个阶段性的成果。
未成年人的保护与教育问题当然没有结束。在同一份报告中提到,如今未成年人的手机持有率达97.6%,他们的游戏时间有所减少,但仍然活跃在互联网中。
随着时间的推移,人脸识别技术能够更进一步地发挥防沉迷系统的效力,但这并不意味着一切高枕无忧,仍然有不少家长会“直接或间接地协助未成年人超时游戏”。“在孩子玩游戏的家庭中,有超过35%的家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号,而在家长允许外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管,冒用身份信息是限制防沉迷系统发挥的一个重要原因。”
实事求是地讲,指望游戏和游戏公司解决所有的问题是不现实的。如果我们把“青少年成长”或“青少年教育”看成是一项系统工程,就会同意,“孩子不会沉迷游戏”并不等于“让孩子健康成长”。否则,在没有游戏的那些年代,这个世界上就不会有失败的人了。
但我仍然对未来抱有乐观态度,从另一个角度看,这是一个新兴行业努力让自己“成为社会中司空见惯的事物”的过程。大多数东西在出现之初都会面临公众的质疑,它对社会的改变越大,也就会带来越多的冲突和问题,也就越需要解决这些问题。正如汽车、电力和互联网一样,我们需要找到和这个世界相处的方式,坐而论道永远不如开始行动。
我相信我们必然会找到出路。一方面,在未成年人保护这件事上,如今的政策规定更加严格且具体,游戏公司做得比政策规定的更严格,防沉迷系统变得更加有效;另一方面,游戏也被越来越多的人接纳,调研同时显示,“在家中的孩子存在游戏行为的家长中,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,同时,在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%”。
最关键的问题是,没有人能阻挡历史的洪流。如果我们必然会面临着一个互联网和数字设备普及的未来,那么最好的应对就是从现在开始适应它。至少现在,在未成年人保护的问题上我们达到了一个共识。这个共识当然不是永久的,它会随着时代和大众的观念变化而变化。我们当然会不停地重复这个过程,探索、妥协、寻找,最终找到一个合适的边界。
我丝毫不怀疑,总有一天,我们将找到更好的办法。用更科学和更温和的方式重新看待家长、孩子和电子娱乐产品之间的关系。目前所有的这些措施的使命就是让我们等待,等待有一天找到更好的办法来替代相关措施。
人们总把2021年新闻出版署的那份通知解读为“最严防沉迷新规”,人们总是强调其中对游戏公司的种种规定或是限制,但在文章的最后,我想要强调并提醒各位重视的是通知的第四条内容:
“四、积极引导家庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境,依法履行未成年人监护职责,加强未成年人网络素养教育,在未成年人使用网络游戏时督促其以真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,引导未成年人形成良好的网络使用习惯,防止未成年人沉迷网络游戏。”
我们都知道,这才是解决问题的根本之道。