“《火线迈阿密》不仅为我们的生活带来了积极改变,还激励了许多其他人走上游戏开发道路,这真的很酷。”
当你和一个游戏制作人聊天,你会猛聊他自己的作品,还是会打破陈词滥调,聊点别的?有外媒的朋友就跟《英雄不再》制作人须田刚一聊起了他喜欢哪些游戏的话题。在所讲述的诸多轶事当中,他和《火线迈阿密》创作者丹尼斯·韦丁(Dennis Wedin)以及乔纳坦·索德斯特罗姆(Jonatan Söderström)见面的往事尤为有趣。
有一回,《火线迈阿密》开发团队前往日本参加一次媒体活动,韦丁让须田刚一在他的胳膊上签名——以至于后来连续几周都没有洗手臂,直到文身师将签名文在韦丁身上。
须田刚一也有所回馈。在他亲手创办的草蜢工作室里,他身穿的是绘有《火线迈阿密》主角的夹克衫,那是发行商Devolver Digital送给他的礼物。须田刚一还展示了韦丁的一幅画作,画中,《英雄不再》主角特拉维斯穿上了《火线迈阿密》主角的行头,上面还写着“No More Hotline Miami”。
须田刚一是否打算将韦丁的这幅画文在身上以表达谢意?他笑着说:“很遗憾,如果我身上有那种大号文身,在日本就不能去游泳池、桑拿房之类的地方了。”
10月23日,初代《火线迈阿密》迎来了发售10周年的纪念日。2012年,当玩家首次接触到游戏中戴面具的3个主角,操控他们在公寓里大开杀戒的时候,屠戮敌人成了玩家的第二天性。游戏的Steam页面上至今简明扼要地写着:“《火线迈阿密》是一款热血刺激、原始残暴的动作游戏,处处充斥着激烈枪战和拳拳致命的近身战斗,仿佛下一秒头骨就会粉碎四溢。”这种玩法既有趣又可怕,引发了公众对电子游戏中暴力话题的广泛讨论。
另外一方面,《火线迈阿密》激励了很多人在游戏行业里勇敢地开始了职业生涯。
“在《火线迈阿密》发售前七八个月,我决定尝试自己制作独立游戏。”开发者加比·库兹洛说。库兹洛曾与马特·波奇和本内特·弗迪合作,开发了横版动作游戏《猿遁》(Ape Out)。在《火线迈阿密》发售当天,他和几个朋友边喝啤酒边吃披萨,通宵玩《火线迈阿密》。每当有人在游戏里挂掉,就会把手柄交给旁边的人。“我记得那天晚上我们一直玩到了通关,对我来说真的是太爽了。”
当时,库兹洛是电影学院的一名大二学生。在他看来,制作一部电影至少需要50人,但他惊讶地发现,《火线迈阿密》开发团队Dennaton Games只有两名成员。从那以后,库兹洛决定自学GameMaker——《火线迈阿密》就是用这个工具制作的,后来,他进入了与电影完全不同的职业道路。“它让我明白,就算一个人从来没有写过代码,或者从未真正了解电脑是如何工作的,也有机会开发游戏。”库兹洛补充说。
卢克·沃尔瑟斯是南非独立工作室Free Lives的一位设计师兼美术,曾参与制作动作游戏《GORN》,目前是快节奏的射击游戏《愤怒的大脚》(Anger Foot)开发团队的一员。沃尔瑟斯回忆说,他曾在柏林的一次游戏展上试玩过《火线迈阿密》,当时就被迷住了。“我甚至从没有想过能够从一款看上去相当容易制作的游戏中获得如此酣畅淋漓的体验。”
沃尔瑟斯渴望成为一名动画师,但在南非,游戏制作公司很少。十几年前,独立游戏的概念还很新鲜。“《时空幻境》和《Fez》让人觉得很有想法,但制作起来非常困难。相比之下,《火线迈阿密》强调爽快感,看上去也更易于制作,所以我就想,制作这样的游戏完全可以靠自己摸索。”
那时候,沃尔瑟斯只有GameMaker这样的工具可以利用,不敢想象真的有人会用它制作一款完整的游戏。“GamerMaker曾经作为一本南非杂志的赠品向受众们发放,但并没有多少人认真看待它。所以,当我听说有人用它制作了《火线迈阿密》时,简直惊呆了。”
在那次游戏展上,他还初次体验了Free Lives正在制作的游戏《武装原型》(Broforce)。后来,当听说D社是《火线迈阿密》的发行商后,Free Lives决定与D社合作。这家南非工作室还考虑过其他合作伙伴,但从品牌角度来讲,D社与他们最合拍。
某些情况下,开发者会为D社和一些同行牵线搭桥,帮助双方建立长期合作关系。例如,荷兰独立工作室Vlambeer的威廉姆·尼吉曼曾经向D社介绍乔纳坦·索德斯特罗姆,还展示了被称为“可卡因牛仔”(Cocaine Cowboys)的《火线迈阿密》原型。从那以后,Dennaton也向D社推荐了一些优秀的独立开发团队,其中就包括制作了《俄国母亲洒热血》(Mother Russia Bleeds)和《Heave Ho》的工作室Le Cartel Studio。
弗雷德里克·科斯皮和亚历山大·穆托尼是Le Cartel的联合创始人,在玩过《火线迈阿密》后,就决定制作一款采用类似美术风格的横版动作过关游戏。他俩花了6个月时间制作原型,然后开设推特账号来展示游戏预告片。在社交媒体上,《俄国母亲洒热血》与《火线迈阿密》的相似之处引发玩家热议,并最终引起了Dennaton的注意。
“他们喜欢这款游戏,在推特上与我们互动,然后和Devolver交谈。Devolver联系了我们,所以我们欠韦丁一个大人情。”科斯皮说。在《俄国母亲洒热血》开发期间,Le Cartel一直与韦丁保持联系,与他分享游戏研发版本,并展示背景和角色设计。穆托尼还与韦丁见过几次面,其中一次是在法国的一场音乐会上,当时韦丁正和他的乐队Fucking Werewolf Asso一起表演。“如果没有《火线迈阿密》,Le Castel根本不可能存在。”
《神之扳机》(God’s Trigger)和《幽灵行者》(Ghostrunner)的开发商One More Level也有类似经历。作为工作室核心成员,拉多斯洛·拉图斯兹尼克和马钦·克鲁泽克曾在Bloober Team共事,参与开发一款PSV首发游戏。2014年,拉图斯兹尼克创办One More Level,克鲁泽克在大约一年后加入,随后开始制作风格与《火线迈阿密》类似的《神之扳机》。
拉图斯兹尼克回忆说,One More Level曾深入剖析《火线迈阿密》的关卡设计,研究游戏中的公寓走廊和角落是如何与快节奏的玩法循环相得益彰的。“我会截图并分析每个关卡的场景布局,试图将它们的一些技巧运用到游戏中。”克鲁泽克说,“那段经历真令人难忘。”
One More Level希望制作一款比《火线迈阿密》更易于上手的游戏,所以在《神之扳机》中设计了大量存档点、角色特殊能力以及合作模式。拉图斯兹尼克透露,在看过《火线迈阿密2》的首部预告片后,他原以为这款续作会添加合作模式,但Dennaton并没有那样做,于是他决定自己动手。
“我们想,就让我们来制作《火线迈阿密》风格的合作模式吧。”拉图斯兹尼克说,“坦率地讲,这是个巨大的挑战,这类游戏的玩法特别硬核,即便在合作模式下,玩家也有可能因为一次失误而迅速死掉,这必然会带来一些问题。”最终,One More Level在游戏中添加了一个复活机制,从而缓解了一些玩家的挫折感。
除了前述几款游戏之外,很多工作室也在不同程度上从《火线迈阿密》那里获得了灵感。例如,《Ruiner》《我的朋友佩德罗》《武士零》《Furi》和《Superhot》等,都在此基础上进行了创新。在音乐和美学方面,《火线迈阿密》曾推动合成器风潮(Synthwave)变得流行,超快的玩法节奏和一击必杀带来的压力也给玩家留下了深刻印象。随着时间推移,这些元素也在持续进化。
“看到这么多人喜欢《火线迈阿密》,感觉真是太棒了。”韦丁说,“很多同行写信告诉我们,他们最早是通过《火线迈阿密2》的关卡编辑器开始制作游戏的。很高兴我们能帮他们迈出第一步,随后他们去学校学习,或者研究如何使用GamerMaker之类的工具。”
《火线迈阿密》对《最后生还者:第二部》的影响,尤其让韦丁感到自豪。“他们(顽皮狗)围绕敌人制造谜题,给人感觉有点像《火线迈阿密》里的公寓场景。另外,两款游戏对暴力的描绘也有相似之处:当血腥暴力的战斗场景结束后,游戏往往会来上一段平静的过场动画。”韦丁解释说,“我甚至觉得,部分场景就是那些玩过《火线迈阿密》的开发者设计的……这真的很酷,我们为一款3A游戏提供了灵感。在我的印象中,独立开发者经常互相启发,但3A大作借鉴独立游戏的情况并不多见。”
实际上,《最后生还者:第二部》更加直白地表达了对它的敬意。在索尼PlayStation的一期State of Play发布会上,顽皮狗展示了游戏中的这样一幕场景:主角艾莉悄悄靠近一名正在用PSV玩《火线迈阿密》的警卫,你能够清晰地听到那台掌机正在播放的音乐,也就是M.O.O.N.乐队为《火线迈阿密》演唱的标志性歌曲《Hydrogen》。
顽皮狗联合总裁、《最后生还者:第二部》创意总监尼尔·德鲁克曼在接受采访时说,他将上述场景视为一次契机,用来表达对他们喜欢的叙事类型的热爱之情。德鲁克曼透露,顽皮狗和Dennaton共同制作了那个彩蛋。
就玩法而言,两款游戏还有其他相似之处。有人在社交媒体上提到,玩家在《最后生还者:第二部》中清除房间内所有敌人的方式,与在《火线迈阿密》中追求一击通关带来的感觉非常相近。“刚开始玩《最后生还者:第二部》时我也有同感。”韦丁说,“经过一段时间后,当主角抵达第一个较大区域时,我觉得我可以像玩《火线迈阿密》那样,尝试着找出敌人移动的规律,然后以一次快速行动杀死所有敌人。”
在《最后生还者:第二部》发售前一年,来自日本的草蜢工作室也在游戏《特拉维斯再战江湖:英雄不再》中设计了向《火线迈阿密》致敬的大量彩蛋。
草蜢工作室创始人须田刚一回忆说,当在社交媒体上看到《火线迈阿密》的视频时,他立即对这款游戏产生了浓厚兴趣。当时,工作室正在与EA、华纳兄弟等巨头发行商合作,开发《暗影诅咒》和《电锯糖心》等游戏。从某种意义上讲,《火线迈阿密》重新点燃了须田刚一的创作激情,使他意识到了独立开发游戏的价值。
“当我刚创办草蜢工作室时,更倾向于与规模较小的团队合作。所以即便我们正在为大公司开发量级更大的项目,待在小团队里总是让我感觉更舒服。对我来说,《火线迈阿密》就像一种额外的刺激。”
随着时间推移,须田刚一发现,《火线迈阿密》的两位主创也喜欢他的作品。在经过数次尝试后,须田刚一终于有了机会,在Dennaton前往日本为《迈阿密火线:收藏版》发行宣传造势时跟两位开发者见了面。
“从那以后,我们也在一些其他行业活动上碰过面,我还去过瑞典哥德堡,那是他们生活和工作的城市。我和他俩相处融洽,经常谈论彼此的游戏,互相称赞,我们也有不少共同的兴趣爱好,现在算得上老朋友了。”须田刚一说。
正是这种友谊,促成了草蜢工作室和Dennaton在《特拉维斯再战江湖:英雄不再》中的合作。游戏中,主角特拉维斯在一台街机上玩着《火线迈阿密》。须田刚一透露,起初他想让特拉维斯走进《火线迈阿密》的世界,创作一个采用类似画风的完整关卡,但后来因为预算和时间限制等原因取消了这一计划。
10年过去了,游戏行业已经发生了翻天覆地的变化,但许多开发者仍然非常喜爱《火线迈阿密》这款老游戏。
Free Lives的伊万·格林伍德指出,《火线迈阿密》中的那些安静时刻,以及选择展现(而非讲述)故事的方式都令人欣赏。他举了个例子,玩家在某个早期关卡中拯救的一名女子,后来会在主角公寓里出现。虽然游戏本身没有展示任何消息或对话,但玩家可以看到她在沙发上睡觉,或是在洗澡。
“此前,从来没有任何人像《火线迈阿密》那样叙事。”格林伍德说,“我认为其影响力不仅仅局限于游戏,如今很多作品的创作者都肯定玩过《火线迈阿密》,并从中吸取了经验。”
《愤怒的大脚》也受到了《火线迈阿密》的影响,开发团队起初甚至将它称为“阿姆斯特丹热线”。在项目开始大约一年半后的今天,《愤怒的大脚》已经拥有了自身特色,但按照沃尔瑟斯的说法,“它仍然保留了最初的许多灵感”。
与《火线迈阿密》所不同的是,《愤怒的大脚》希望将暴力描绘成一种无足轻重的乐趣,而不会试图发表任何声明。沃尔瑟斯认为,《火线迈阿密》鼓励玩家对暴力进行严肃的反思,而《愤怒的大脚》则希望玩家没有任何心理负担地轻松游玩。在这款游戏中,角色被设计成人类的抽象形象,比如一根会走路的中指,或者一个长着蘑菇头的人。
“《最后生还者:第二部》《战神》等游戏都希望玩家留有时间反思暴力,同时又在鼓励和推动暴力。”沃尔瑟斯说。但他认为,如果玩家觉得暴力很有趣,游戏就很难让玩家对自己的暴力行为感到内疚。“你给了我锤子和钉子,接下来却说,我并不相信你会把钉子钉进木板里。这怎么可能?我还能做什么呢?既然你为我提供了完成这项任务需要的所有工具,就不应该在事实发生后悲天悯人……在《愤怒的大脚》中,玩家可以在我们设计的系统里随意游玩,我们不会惩罚任何人。”
对Le Cartel来说,《火线迈阿密》让这家工作室意识到,将暴力和血腥元素作为卖点的游戏是有市场的。“它始终是个很好的例子,表明就算游戏不采用写实画风,也能营造令人印象深刻的氛围。”穆托尼指出。如今,穆托尼说,有时他很想制作一款新的《俄国母亲洒热血》,尤其希望提升它的艺术风格。
在One More Level,《神之扳机》《幽灵行者》的玩法机制显然受到了《火线迈阿密》影响。开发团队必须想方设法不打断玩家的心流体验,尤其是考虑到它们都是采用俯视角的第一人称游戏——游戏的上手度、即时重新开始等元素显得至关重要。“在与敌人的死亡之舞中,子弹从天而降,你不得不努力活着,因为敌人一枪就能将你击杀。”拉图斯兹尼克说,“这使游戏玩法显得紧张刺激,我觉得也解释了为什么如此多的人喜欢此类游戏。”
另一方面,《Ape Out》的主创之一库兹洛正在开发一款新游戏,并希望以一种比过去更健康的方式工作。“我不可能将《Ape Out》与人生中的那段时期分离开来,当时我的生活节奏很混乱,我需要努力思考如何走出大学校园、进入社会,努力找到人生的价值。”他说,“我觉得自己太在乎人们对那款游戏的评价了,这显然并不健康……我很喜欢《Ape Out》,也为它感到自豪,但我和它之间的关系非常复杂。”
在开发新游戏的过程中,韦丁和索德斯特罗姆也有类似想法。“当世界纷乱复杂时,我们很难集中注意力。”韦丁表示,“事实上,我们一直做得很好,总是尽量避免像制作两款‘火线迈阿密’游戏时那样加班加点地工作。”
“自从我们有了办公室后,我们在工作时变得更专注了。”索德斯特罗姆说,“就算每天上班的时间减少,也能完成更多的活儿。另外,我们正在制作的新游戏量级相当大,比《火线迈阿密2》更有野心。”韦丁补充称,在初代《火线迈阿密》开发期间,他和索德斯特罗姆每天可能会干10到12小时,但他俩只有大约两三个小时能全身心地开发,剩余时间都相当懒散,缺乏专注度。
Dennaton办公室的网络条件不太好,所以开发团队在大多数时候远离网络。“我们有个小小的U盘,我就用它把图片传给乔纳坦。”韦丁透露,“我们用过共享办公软件Dropbox,但它被黑了。里面包含有新游戏的一堆图片,黑客试图在Reddit上将它们卖掉,然而玩家们却非常沮丧,开始抨击那些图片,所以它们最终消失了。”
另外,由于Dennaton新作的量级比《火线迈阿密》大得多,开发团队不再像以前那样经常讨论项目。“目前我们已经敲定了大部分玩法,接下来的工作就是完成关卡、故事,并填充大量细节,使游戏内容显得更充实。”
与开发《火线迈阿密》时相比,Dennaton如今的工作氛围轻松得多。他们甚至放了一个月假,韦丁利用那段假期,首次打通了《黑暗之魂》三部曲。
D社联合创始人奈吉尔·洛利提到,Dennaton可以自由地进行创作。“凭借《火线迈阿密》的成功,他们可以在没有任何商业或艺术压力的情况下悠闲工作多年,做自己想做的任何事。”洛利透露,D社从来不会对Dennaton提出任何要求。“他们不用承担在指定时间内完成游戏的压力,从很多方面来讲,他们完全是为了艺术而创作。”
洛利还指出,作为一支两人团队,韦丁和索德斯特罗姆的精神引发了其他独立开发者的广泛共鸣。“所有人都希望像他们那样成功,这并非不可能,对吧?无论在南非还是其他任何其他地方,独立开发者都有机会获得成功。”
“如今,独立游戏的量级比过去大得多,也更雄心勃勃,我认为这些都很棒。但《迈阿密乐队》真的让人觉得像一支车库乐队搞出来的东西,这也是我对它一见钟情的原因。”沃尔瑟斯说,“我希望其他人也有类似的经历——只要你有想法和一些野心,任何人都可以制作游戏。”
按照Dennaton的说法,“火线迈阿密”的故事已经完结,他们不打算再为这个系列开发新游戏。不过,须田刚一等开发者仍然希望Dennaton能够动手制作《火线迈阿密3》。
“最近一段时间,就连‘黑客帝国’和‘壮志凌云’等二三十岁的老电影系列都回来了。谁能想到时隔三十几年后,汤姆·克鲁斯还会再演一部《壮志凌云》呢?”须田刚一表示,“我以前说过,《英雄不再3》就是整个系列的最后一款游戏,但说实话,就连我也不知道这是不是真的……在未来的某一天,我也许还会做一款‘英雄不再’的游戏。我想,韦丁他们很可能也有同样的想法。”
“没错,这确实很难说,因为我们是瑞典人,从小就被教导不要为自己感到太骄傲,总是把荣誉挂在嘴边。”韦丁笑着说,“无论如何,在《火线迈阿密》发售10年后,我为团队的现状感到高兴。《火线迈阿密》不仅为我们的生活带来了积极改变,还激励了许多其他人走上游戏开发道路,这真的很酷。”
本文编译自:theverge.com
原文标题:《Hotline Miami’s ultra-violence has influenced games for a decade》
原作者:DIEGO NICOLÁS ARGÜELLO
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