OUYA与微主机兴衰记

在Kickstarter最为红火的去年,微型主机们轮番登上募资舞台,吸引着人们的眼球。经历移动硬件发展最为迅猛的时代,以OUYA为代表的微型主机似乎展现出出一种传统主机大势已去的前景(特别是给国内媒体)。时隔一年,这些“主机”还安好么?

主笔张帆2014年02月22日 15时58分

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OUYA的崛起始于对微主机(Microconsole)这个时髦概念的二次诠释。最早提出这一概念并推出实物产品的是云游戏厂商OnLive:第一台微主机诞生于2010年,其功能是在5 Mbit/s的网速下以720p清晰度支持体验PC或主机平台的诸多大作。OnLive这台设备最初只有电视机顶盒大小,后来干脆舍弃了实体,以网页或移动平台应用的形态延续生命——不幸的是,超前的理念与落后的技术环境最终导致了OnLive经营的绝境:2012年8月,在索尼以3.8亿美元收购OnLive昔日竞争对手Gaikai的一个月后,OnLive辞退了所有员工,以480万美元的便宜价格出售了自己。

■ Kickstarter明星

在OnLive的事业陷入最低谷的时期,OUYA合乎时宜地接过了微主机的大旗:2012年7月10日,这台主机正式登陆Kickstarter平台开始募资,这台与主机同名的公司展示出了卓越的市场营销才华,巧妙地审时度势,提出了在当时最具吸引力的宣传语:

“智能手机与平板一直在为众多新作所青睐——这些才是‘时下热门的’。但主机市场却在拒绝开发者。我们察觉到了人才的流失:一些最为杰出,最具创意的游戏开发者都已经投身于移动与社交游戏,因为那些平台对开发者而言更为友好。与此同时,那些仍局限在主机游戏中的开发者却无法如愿以偿地施展自己的才华……是时候颠覆主机游戏了!我们要为大屏幕夺回革新、实验与创造性。我们要让游戏的开发成本更低、售价也同步降低。随着科技的进步,成本与售价不是正应该如此吗?游戏原本应当更便宜的!”
OUYA主机与手柄
OUYA主机与手柄

当时Android系统早已通过智能手机与平板电脑证实了自己的性能与潜力,而Nvidia刚刚发布Tegra 3系列处理器中性能最强的Tegra 3 T33,人们没道理会认为一台搭载T33、1G内存、支持HDMI 1080p、拥有专用手柄(双摇杆+触控板)的Android设备无法成为一台称职的游戏主机,而哪位玩家会拒绝一台新主机呢?尤其是在上一代主机已有6岁高龄的特殊时期?

OUYA在Kickstarter项目发起后的8小时22分钟内就达到了初始的募资目标95万美元,上线24小时内创收超过250万美元,一个月的募资期限为这部停留在概念阶段的主机带来了超过859万美元资金,它还未上市就已经拥有了63416位买家,广大独立开发者受无授权费与无发行成本的吸引而踊跃报名,连Square Enix都情愿为OUYA“专门定制”《最终幻想III》作为其首发大作,前Infinity Ward创意策略师Robert Bowling为次世代主机筹备的新作Human Element(预计2015年问世)更是要为OUYA打造一部独占的前传……一切似乎都预示着这台不同凡响的“次世代主机”会迎来非同寻常的成功。

OUYA的Kickstertar页面
OUYA的Kickstarter页面

■ 募资骗局

OUYA在Kickstarter之后所做的一切,几乎都是在为自己铺设通向失败的道路。他们犯下的第一个错误就是没能兑现对自己最初的支持者许下的诺言:OUYA许诺为在Kickstarter上出资超过95美元的资助者提前提供自己的主机,并于2013年3月底开始首批发货——结果直到2013年6月25日主机正式上市之日,仍有一批最初的资助者没拿到自己应得的东西。时至今日,OUYA的Kickstarter项目评论区仍充斥着资助者愤怒的谴责,一些人甚至直到2014年都没得到自己预购的那台主机,大批用户面对遥遥无期的送货延迟表示忍无可忍,要求退款,自然,OUYA将责任推卸给自己的销售合作伙伴,或是给予每位用户13.37美元“补偿”的做法显然无法平息任何人的愤怒……

随着时间的流逝,这家新秀企业暴露出的问题越来越多:于2013年4月初交付媒体的评测用主机是只是一台半成品,因手柄做工粗劣,设计失误、系统不易用、游戏阵容薄弱等问题遭到诟病(The Verge打出了3.5/10的低分);于2013年8月发布的猎奇“广告”沦为互联网的重口笑料;于2013年7月公布的百万美元“解放游戏基金”(free the games fund)却在两个月后引发了Kickstarter上的数起骗局:

OUYA利诱独立游戏开发者在Kickstarter上发起项目,许诺为每个募资超过5万美元的项目提供等同于募资数额的资金,代价是该游戏要由OUYA独占至少6个月——于是数位投机者为骗取超过5万美元的资金,不惜动用马甲账号投资自己的虚假项目,令人费解的是OUYA居然顶着所有人的质疑,为其中一个项目支付了超过17万美元的“奖励”。在由官方亲自为该基金推荐的9个Kickstarter项目中,最终只有1个募资成功,绝大部分止步于数百美元,最惨的只得到了12英镑。

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在市场推广阶段,OUYA不忘了用贬损传统主机的方式来为自己造势。在一个题为“花60美元买一个游戏?”的广告里(上图),一位玩家对着“Medal of Duty XII”的游戏包装痛哭流涕,哭诉自己花60美元被坑,买到的是与去年相同的游戏——接着就呕吐了一地,顺着嘴巴拔出了自己的舌头、牙齿和脊椎,然后用脊椎抽打自己的头部直到脑浆四溅,最后埋在呕吐物里的残骸感叹一声“OUYA”!

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《Gridiron Thunder》是一款卖相平平的美式橄榄球游戏(上图),赋予其特殊历史地位的原因有二:一是它会由OUYA独占6个月时间,二是有整整8个人各为这个项目投入了1万美元,且该项目仅有的183名资助者为此投入的平均金额超过934美元——OUYA居然真的为这个项目买账了。

■ 销售惨淡

2013年7月25日——OUYA正式上市1个月后,CEO Julie Uhrman在接受The Verge采访时公布了一组令人扼腕的数据:用户的首月付费率只有27%。在排行榜前20位的游戏中,只有13款的平均购买率达到了8%。即便如此,乐观豁达的Julie Uhrman仍然表示:“我认为有很多社交和移动游戏的开发者会对这样一个诞生仅30天,付费率却高达8%的平台趋之若鹜”。

但现实中开发者不但没有趋之若鹜,还在四散奔逃:OUYA主机首发期间的杀手级游戏TowerFall以15美元的价格卖出了2000份销量,并因此成为了当月冠军,开发者Matt Thorson在感叹“销量相对于一台新主机上的新游戏而言,已经高得令人吃惊”的同时,顺便就宣布了TowerFall将跨至PC平台的消息;销量亚军(以最低1美元的价格卖出了1900份)Hidden in Plain Sight已经在2013年10月完成了PC版的移植;NimbleBit在Nimble Quest首月售出122份(盈利427美元)之后再也没向OUYA发布任何游戏……诸如此类。至于目前仍有游戏制作者情愿为OUYA开发的原因,正如独立游戏Organ Trail开发者Ryan Wiemeyer所说的那样:“如果你打算让游戏登陆Android平台,又提供手柄支持的话,那就没什么理由回避OUYA”——意味着OUYA不过是个略强于累赘的添头。顺便:Organ Trail登陆OUYA两个月后的销量只有690份,在Android平台12个月内的销量是29923份,登陆Steam 5个月后的销量则超过了13万份。

《TowerFall》最大的卖点之一就是“OUYA首发独占”,开发者藉此得到了OUYA的大力宣传并获得了在其他平台难以达到的关注度,这份名声为它召唤了通往Steam与PS4的直通车,遗憾的是它只能通过跨平台来实现名利双收
《TowerFall》最大的卖点之一就是“OUYA首发独占”,开发者藉此得到了OUYA的大力宣传并获得了在其他平台难以达到的关注度,这份名声为它召唤了通往Steam与PS4的直通车,遗憾的是它只能通过跨平台来实现名利双收

OUYA最致命问题在于,它甚至不能塑造出一个成功的商业故事:就像《愤怒的小鸟》那样足以吸引并激励开发者参与这一平台角逐的故事。它与Android系统所共享的不只是架构与资源,还包括糟糕的生态环境:极高的盗版率与极不愿意为游戏付费的用户。从某种意义上来说,这是OUYA咎由自取的下场:它是所有面向欧美市场发售的Android设备中唯一一个大张旗鼓地宣传模拟器(emulator)功能的。尽管模拟器本身不会惹上麻烦,但不难想象模拟器玩家与情愿为移动游戏付费的玩家的交集会可怜到何种程度——当一台“主机”直接摆出从FC到PS,从GB到NDS的诸多模拟器供玩家下载,而玩家只需随手搜索即可得到成千上万款老游戏的Rom或ISO的时候,这部主机本身的游戏阵容需要有多强大的吸引力,才足以把玩家从无数过去的经典中带回现实世界?此外,OUYA在家庭客厅中的定位还牺牲了对于移动平台而言至关重要的碎片时间优势,当玩家打算坐在电视的大屏幕前好好消磨掉周末的一个下午或是平日睡前的数小时的时候,他们有什么理由把连续数小时耗在为单次数分钟而设计的游戏流程中?

Green Throttle:售价40美元,寿命180天
Green Throttle:售价40美元,寿命180天

OUYA为数不多的销量由截然不同的两类用户组成,其中绝大部分是只利用模拟器与XBMC(在欧美相当热门的开源家庭影院软件,本身无法律问题,但用户自行采用的第三方插件可提供大量盗版视频资源)功能的玩家,正是这些用户构成了比例高达73%的无付费黑洞,对于当前的游戏开发者而言无异于不存在。硬件销量与付费率的双重低迷让这个平台失去了对于开发者的吸引力,而缺乏独占大作的现实则进一步限制了硬件的销量——在所有人都意识到了OUYA没有(也很可能不会有)真正独占的作品,有的只是暂时独占的噱头,以及从其他平台跨过去的冷饭的时候,谁还会花99美元——尤其是在2014年,去购买一台配置早已过时,价格却迟迟不降的Android设备?

令人担忧的是:不止一家厂商将OUYA Kickstarter项目的上线错认成了对Android主机市场的试水——于是这台新主机在充分检验市场规模之前,就已经吸引了诸多跟风者,例如试图以小巧的体积取胜的GameStick,以每月6.99美元订阅费用享受500余款付费游戏为卖点的GamePop,以强大的机能与搭载双系统(SteamOS与Android)为竞争优势的iConsole.tv,以公司创始人黄忠彦(Charles Huang)过去的辉煌(创立《吉他英雄》品牌)为主要宣传材料的Green Throttle,以Nvidia自身为后盾的Nvidia Shield……这些千奇百怪的参与者共同为“微主机”概念赋予了更鲜明的轮廓:强调客厅娱乐功能、体积小巧、摒弃光盘或卡带介质,完全依附数字销售渠道……在Android设备之外,还有部分媒体倾向于将本质是PC的Steam Machine,甚至是Apple TV都纳入微主机阵容。近两年来,微主机这份事业在竞争者一侧已经显得拥挤不堪,而市场反响却令人大失所望。

主打小巧体积的GameStick
主打小巧体积的GameStick

在诸多Android“微主机”的跟风者中,GameStick在上市当天就基本已经被判了死刑:它只有远远落后于时代的硬件配置(Amlogic 8726-MX,性能甚至落后于Tegra 3),以及更落后的软件理念——一个完完全全锁死的游戏商店,用户无法绕过官方渠道自行安装Apk,甚至无法用它打开浏览器上网,这一特性决定了它只能在儿童市场存活;Green Throttle在2013年5月初推出了Android游戏手柄Atlas wireless game controller,接着于同年11月8日就宣告了退出市场——Green Throttle失败的原因更为独特:他们推出的仅仅是字面意思上的手柄,需要与其他具有HDMI视频输出功能的Android设备配对才能使用,厂商的思路是通过手柄捆绑一个“Arena”应用——实质是第三方游戏商城,以实现长远的盈利目标,结果却在宣布与任何一家开发商/发行商达成合作之前就放弃了努力;GamePop至今尚未问世,无从猜测月费模式能否在一洼死水中开拓出新的市场……

■ 尘埃落定

就这样,距OUYA问世已过了半年有余,仍然没有一台微主机成功建立了能够实现可持续发展的生态环境,甚至有的竞争者已经遭到了淘汰。这条建于2012年的光明大道已经将诸多先驱者引入了属于各自的坎坷夜路上,而且没有一丁点光源可以提供照明。从玩家的立场出发,明明谁都知道理想的主机会是怎样的:卓越的硬件性能、强力的软件阵容、开放友好的开发环境、便利的销售渠道、丰富的多媒体与网络功能……但真正站到了业界一侧时,却没人能够肯定自己做出了明智的选择——游戏主机的事业在这一世代已变得复杂程度空前,就连任天堂、索尼和微软的行进也如履薄冰。时至今日,任天堂仍然没有为Wii U的销量找到突破口,正如索尼仍然无法让PSV如PSP那般一路顺风,而微软也许还要为Xbox One比PS4贵出的100美元付出更多代价……

Green Throttle仅仅是字面意思上的手柄
Green Throttle认为,自己能够创造一个没有游戏主机的游戏时代,于是他们推出了一个手柄……

即便如此,仍有无数厂商从各自的角度觊觎着曾属于主机的市场,渴望围绕千万家庭的客厅与三巨头一决高下——华为的TRON就是2014年的第一位参战者,从其参展CES的游戏阵容来看,这台主机的盈利模式已经基本定型:通过封闭的第三方游戏商城兜售大量国产全平台免费网游,以及少量从各平台移植至Android的单机游戏。就算主机遭到Root,盗版横行导致单机游戏销售无法盈利,也有网游的渠道收入分成可以保底……前提是这台主机足够普及。

“中国大约有4亿游戏玩家。如今这一市场的主流是PC网游,但我们相信会有一些人愿意转移到客厅中,在更大的、分辨率更高的、音响效果更好的环境中玩游戏……并不是所有的中国人都富裕到足以买得起那些公司(任天堂、索尼和微软)的游戏机。一些家庭也许并不需要那些高端主机提供的极致游戏体验。我们致力于通过TRON,以人们买得起的价格提供人们能够接受的品质。我们相信大部分中国家庭都是我们的潜在客户。我们的市场调研显示中国的玩家分为三类:首先是那些无视游戏机禁令,多年来仍然在玩的玩家。他们能够找到从海外市场获得主机的渠道,也能够买得起这些外国主机。第二种是用PC玩网游的玩家。第三种是主要玩移动游戏的玩家。我们认为PC游戏和移动游戏的玩家都可能成为TRON的主要买家。”TRON项目经理姚洪杰在华尔街日报的访谈中如此表示。

但他们的市场调研似乎无视了这样的现实:中国的“客厅游戏市场”只存在于假设之中,与在发达的主机产业多年熏陶下诞生的海外客厅游戏市场有着根本性的不同。PS4与Xbox One之所以能够在发售后迅速产生数百万的销量,为次世代奏响凯歌,是因为之前的数十年间已经有数世代主机和无数经典游戏将“客厅游戏”的理念植入了千家万户之中,而那些主机在属于各自的时代中曾是接触那些经典作品的唯一途径。这些前提与基础在TRON所面对的市场中是根本不存在的。就TRON在CES现场展出的游戏阵容来看,它所传播的理念仍停留在“对着客厅的大屏幕玩手机和网页游戏”的水准,少数几款由PC向Android移植的作品(Rochard与《雨血前传:蜃楼》)已经代表了平台的极限。凭借这些资本,TRON所肩负的重任却是为中国的“客厅游戏市场”奠基——求生的难度甚至远在OUYA之上。

仅凭“来自PS3、PC或是NDS的游戏阵容”或是“为华为特别定制”这样的谣言,一台主机是无法站稳脚跟的。当这台主机在国内市场现出真身的时候,一切会如同TRON在CES展示出的游戏阵容那样,只需稍作调查,就会发现不过是大批国产免费页游/手游,以及从同为Tegra 4 Android设备的Nvidia Shield上挖角来的“PC和PS3游戏”。TRON归根到底不过是一台已在海外市场经受半年折磨的Android系统微主机的同类罢了,它如何能在没有前人开拓的道路上迈出下一步呢?

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    主笔 张帆

    zhangfan@chuapp.com

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