唯一的一分献给55岁的英国演员Richard Ridings,他曾在《地下城守护者》系列中为Mentor配音,此次又回归献声Horned Reaper。他低沉浑厚的声音才是Mythic从牛蛙工作室遗产中继承到的唯一财富,也是这一部《地下城守护者》中唯一值得称道的内容。
在中学二年级的时候,我一直对周围的人隐瞒着自己的真实身份——不,我并不是魔法师、超能力者或是邪王真眼的支配者……相对于同龄人而言,这种身份实在是太常见了不是吗?
我是一个地下城守护者(Dungeon Keeper),过去一直是,现在仍然是,至于未来的职业规划,那要取决于这份职业的前景——就目前的情况来看,形势可能不太乐观。
为了让现实中的生活配得上我的真实身份,数年来我一直居住在地下……室中,那些狭长的通道与逼仄的房间会让我回想起自己指挥手下的小鬼们一格格开凿出地下城的温馨过程,酒足饭饱之后,我时常会漫步于地下室中,记下这些人防工程的结构,构思出理想的防守与经营流程,然后在自己的地下城中加以实践。
我承认,我并不为自己的身份感到自豪,毕竟《地下城守护者》这款游戏已被抛弃了长达13年之久,原本已被纳入开发日程的系列续作于2000年遭到冻结,缔造者牛蛙工作室更是被买主EA玩弄得尸骨无存。直到去年8月,EA旗下的Mythic才突然宣布继承了这份遗产:下一款《地下城守护者》将为移动平台量身打造。
这一喜讯令我嗅到了久违的“未来”的味道,尽管负责复活这一品牌的开发商对于怀旧爱好者并不友好——早在去年10月,游戏的高级制作人Jeff Skalski就曾在接受媒体采访时表示:“如果你想玩的是《地下城守护者》或《地下城守护者2》,请出门左转GOG去下载。我并不打算重现那些游戏,这不是《地下城守护者3》。不是一款为移动平台打造的PC游戏。我们只想为移动平台量身定制一套《地下城守护者》的体验,因此有些内容是我们不得不做出改变的。”
这是无可厚非的决策:我们面对的毕竟是2014年,唯有顺应时代趋势才能最大限度地降低风险和挖掘市场。站在时代的十字路口上,我毫不犹豫地选择了追随Mythic的脚步——只要他们能给我一个新的地下城,我很乐意继续做一个守护者。
当我意识到他们前进的步伐并没有把我带到地下城中的时候,一切都已经晚了:我一路跟踪Mythic的取经之旅,结果发现他们的终点站并不是牛蛙工作室的故乡:英国吉尔福德,而是芬兰的赫尔辛基——Super cell的原爆点。很显然,他们从一开始就没打算去做一款《地下城守护者》,Mythic的任务是做出一款属于EA的《部落冲突》。
《部落冲突》中的厮杀大多发生在阳光明媚的大草原上,于是《地下城守护者》在这方面自然不能落后:他们为原作中弥漫着迷雾的阴暗地穴加装了不留死角的摄影灯,让这里的每个角落都永远亮如白昼:原作中不同生物的喜恶、欲求、情绪等属性在新作中荡然无存,守护者再也无需顾虑发薪或喂食的必要,只要付得起征兵的费用,这些生物就会甘心为任何人卖命。
在打通四座矿井,安排手下的小鬼去做挖掘耗时长达4小时的苦工之后,一阵无聊感迫使我暂时离开了这座地下城——这里已经没有任何能够与我互动的东西了。但当我再度回到这里时,意想不到的事情发生了:我的地下城遭到了袭击,而侵略的一方当然不是英雄。
如今的地下城变成这个样子,是因为《部落冲突》就是如此,而如今的地下城守护者们完全不需要任何理由就会对邻人亮出屠刀,也是因为《部落冲突》就是如此:移动游戏领域充斥着一夜暴富的神话与事后诸葛亮的成功学,立志分一杯羹的游戏开发者往往拥有一致的信仰:成功是可以被公式化的,而复制公式就意味着复制成功。
除非把调整建筑的位置也算作是模拟经营,或把派遣喽啰的位置和先后顺序称为即时战略,新的《地下城守护者》已经为套用《部落冲突》的公式而完全摒弃了该系列传统的核心:这里只剩下的只有塔防。
虽然游戏的名字是“守护者”,但是整个系统都在倒向侵略的一方:防守方的各种塔楼(包括解锁特殊兵种的房间与炮台)几乎不堪一击,遭到入侵后只需数秒就会在利刃与铁锤下化为灰烬,精心布置的诱导进攻路线则会因炸墙魔法的存在而被彻底颠覆:因为只有离线玩家会遭到入侵,对于进攻方而言,自己的对手永远是AI。新手只需稍微熟悉兵种特性并把握魔法的使用时机,就能够完全掌握战场的主动权。
在这样的背景下,游戏前期的战场是完全没有情理可言的,局面几乎永远是进攻方长驱直入,从突破口如同泄洪一般直捣核心,毫无悬念地取得胜利,十几分钟组建的一支部队即可轻松摧毁数耗费十小时建设的地下城(以上结论基于笔者三天内经历的数十场攻防战)。
地下城的守护者们可以选择通过两条捷径远离这种挫败感:一是怒删游戏永不回头,二是加快发展节奏,尽早迈入游戏后期。只要玩家仍然深陷游戏前期的泥沼,就永远无法通过频繁入侵来赚回失去的奖杯:每一个被自己入侵过的玩家都能够直接通过战报中的“报复”按钮便利地做出反击,侵略的次数与被侵略的次数只会同步增长——“前期”对于守方意味着没有足够的资源造出数量充足的防御设施或无法被法术炸开的墙壁;而对于攻方来说,即便是新手,只靠量产最低级的骷髅兵也能够轻易撕开绝大多数防线。
在市面上数十款《部落冲突》的山寨货中(右图),《地下城守护者》堪称是其中原创度最高的一款,至少它真的摆脱了一模一样的基地建设模式,遗憾的是这种矜持仅限于外表,其内在仍然是一致的。
漫长的前期不只是在考验玩家的好胜心与进取心,还在同时煎熬着玩家的耐心:从资源的积累、隧道的挖掘到建筑的升级,玩家的等待时间会迅速地从数秒提升至数分钟、数十分钟,然后飙升至数小时。我无法理解Mythic是基于何种思路设置了跨度如此惊人的等待时间:以隧道挖掘为例,地下城中存在三种岩石块,单块挖掘所需要的时长分别是3秒、4小时和24小时——仿佛有10个用于过渡的档次被直接忽略了一样。
这种程度的超展开还普遍存在于建筑升级所需要的资源方面:地下城之心由4级升至5级所需要的资源数量是10万,但玩家需要先花费6万将资源存储空间扩容至10万以上,与此同时,玩家在当前等级最高的资源产量是每小时1600,超过三小时不做手动收集的部分还会浪费掉——就算玩家厌倦了在侵略与报复的仇恨螺旋中挣扎,打算韬光养晦安心种田,在不花费也不浪费任何资源的情况下,也需要等待整整100个小时才能完成这次升级。
在这一百个小时之内,玩家所能做的只有每三个小时上线点击四个矿井收集资源——这就是《地下城守护者》和平时期的完美游戏体验。从24小时的挖掘到100小时的资源收集,这种挑战玩家忍耐极限的设计即是在强调所谓的“付费门槛”(pay wall):它的存在并没有让玩家别无选择,只是将玩家的选择余地局限到了三项:付费,受苦,或者滚。
《地下城守护者》将这一门槛发扬光大,最终建成了一座螺旋上升的楼梯:玩家等待的时间越长,得到的回报就是比之前更长的等待时间,或早或晚,每个人都能从中找到自己的极限,这时,游戏开始时的教程就会充分发挥作用了:宝石可用于消除游戏中的一切等待时间,亦能够兑换一切稀缺资源,只要付费玩家愿意,即可在一夜之间完成免费玩家数周、数月的积累,当免费玩家还站在起跑线上竞争之时,自己直接通过跑道起飞,由数万英尺的高空俯瞰地面上渺小如虫豸的争斗。
Mythic在远赴北欧向Supercell取经的同时,显然还顺便自学了源自遥远的东方国度的智慧,在《地下城守护者》中,他们同时复制了两套成功公式,并且把这些公式用加法粗暴地连接在了一起:在基于《部落冲突》轮廓设计的付费门槛之外,《地下城守护者》还集成了一套在我国免费游戏市场中相当常见的模式——付费玩家有权享尽优势。只要肯花宝石,新时期的地下城守护者们就能够拥有高达10%的全套属性加成,而真正令平衡性荡然无存的是另一项与之配套的增益效果:在进攻中显示出敌人布置的所有陷阱。想象一下在打牌时能看到对手的全部手牌会让自己拥有何种程度的优势,这就是Mythic为玩家们奉上的一份大礼。最后,陷阱的存在意义就仅限于为那些不肯付费购买这一增益效果的玩家带来“惊喜”。没错:它变成了游戏付费门槛的最高一阶。
毫无疑问,比起《部落冲突》,一定会有一部分玩家更喜欢《地下城守护者》,而原因仅仅是:在《地下城守护者》中花钱能买到的东西更爽——这里能买到不存在冷却间隔的护盾,只要肯花钱,玩家可以一辈子都不遭到任何人的攻击;这里能买到提供全方位碾压可能性的优势,玩家可以化身为EA,让那些不舍得消费的吝啬玩家吃尽苦头。
电子游戏说到底不过是娱乐服务项目,玩家通过付费以增强游戏娱乐性的行为终究是无可厚非的,Mythic敏锐地探知了这个时代汹涌暗流的趋势,义无反顾地冲到了浪尖之上,在明知道自己会因此遭到何种批判的情况下,仍然坚忍不拔地完成了《地下城守护者》这部收费理念领先欧美移动游戏市场整整一个时代的巨制。
我打算写一份《主题医院》移动游戏版的策划案投给Mythic以表忠心:游戏只有一个内容——扮演主题医院院长的玩家付费让自己的病人死到其他玩家医院的走廊上,一旦自己医院的走廊被病人的尸体堆满,玩家就会失去游戏资格,除了抢在病人死前付费将其遣送回原医院之外,玩家别无选择。
相信我,这部《主题医院》将成为22世纪之前《地下城守护者》唯一的精神姊妹作。
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