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不合群的《苍之骑士团》:一场“1+19”的团战游戏

《苍之骑士团》的重度化与强社交性让圈内有着较高的付费率和留存度,然而对于人数与时间都有着相当要求的PVP公会战在具体实施时,还是会遇到不小的困难。

作者投稿慕斯2015年10月13日 10时56分

新建图像 5最近笔者一位好友在QQ群里总是抱怨自己公会人员的问题,他是我游戏中的前一任会长,在即将到来的季度全服战,只有凑齐20个时间合适的人,才有赢得奖励的机会。如何在同一时间凑够这些人在线,成了一直困扰他的最大难题。

有同样问题的公会组织并不在少数,实际上由于华人玩家的日渐减少,很多公会都出现了“招人荒”,甚至不得不与一些闲散公会进行合并才能满足需求。而全服战的到来,也意味着不少人需要在国庆假期中挤出中午以及晚上各半小时的时间,与约定好的十几个人一起参加比赛活动。一天两次,和上班打卡差不多。

在我的既定印象中,手机游戏中的单场战斗时间应该是短暂而又高效的,在时间选择上也应该自由许多,但如果游戏的战斗需要耗去每天中午以及晚上固定的半个小时,那么你还能愉快地玩下去吗?

仅从这个层面来说,《紫阳花传说:苍之骑士团》(オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-,以下简称“苍之骑士团”)这款手游确实是有些“不合群”的存在。

该作由SEGA与f4samurai共同开发,今年4月上架发行(本站评测),由于和SEGA另一款成名手游《锁链战记》有着相似的世界观剧情故事,因此被不少人看成是“姐妹作”一般的存在。

当然,手游作品中的剧情和传统日式RPG相比仍然有着不小差距,从目前第一部近十章的故事来说,依旧充斥着节奏拖沓的口水对话和男主拈花惹草的常见后宫桥段,好好讲故事的部分屈指可数。不过与《锁链战记》一样,《苍之骑士团》同样会借助外传和上百个独立角色骑士传故事来对主线剧情进行填充,配上大气磅礴的BGM,很好地弥补了主线的苍白感。

《苍之骑士团》被不少人看成是《锁链战记》“姐妹作”一般的存在

今年9月,SEGA在港澳台地区推出了本作的繁体中文版,原来日服里不少日文苦手的老玩家都主动跑来对主线剧情进行二次攻略,按照他们的说法,在理解剧情以后,会对自己原本喜欢的人物“自动在脑海中勾勒出一个更清晰的人格画像”,可见SEGA在描绘日系RPG游戏剧情上依旧拿捏有度。

从玩法上来说,笔者在经过5个月的长期体验后,感觉该作与《锁链战记》还是颇有不同的。乍一看都是5人小队制和九宫格战场,但《苍之骑士团》更多强调了战斗中的先后行动序列、战斗阵型以及不同职业的攻击范围等要素,而不是像《锁链战记》那样的塔防式战斗。

不过具体到每个部分来说,某些元素并没有我们当初所想的那么重要。日式RPG中常见的ATB行进时间战斗系统,在手游中的地位和份量都了降低了不少,尤其是在角色后期满破以及自动战斗模式下,ATB序列和各种“补血”“双倍攻击”等加成效果基本只有在击杀强力活动Boss时才会被玩家采用,其它时候基本都可以“平砍通关”,以节省大量刷图时间。

若是仅仅只有以上这些,《苍之骑士团》也许只会在我的手机里存活不到一个月。实际上,这款游戏已经成为了笔者今年所玩过的最长命的手游作品。

《苍之骑士团》弱化了单人PVP部分,玩家只需控制队伍出击便可,输赢要看角色强度、阵型、装备以及技能触发率等这些“不确定因素”

对于很多人而言,这款游戏的最大魅力,正是开头所说的名为“GvG 骑士团战”的游戏模式,你可以把它看作是游戏中的PVP,但是它和大部分PVP手游又有所不同。

众所周知,目前大部分手游的PVP系统基本是通过在竞技场打单人队伍的非实时镜像来实现的,这种基于游戏AI(有时候还需要幸运女神的青睐)操作的对抗更多的只是战力数值的比拼,而非真人的实时操作。

当然,对于像手游这样的非重度游戏来说,平时让系统自动做玩家分配也无可厚非,简单的战力计算也通俗易懂,加上通过滚服等模式快速更迭排行榜名次,也可以减少玩家的挫败感,吸引新人加入。

不过《苍之骑士团》选择的是另一种方案:每天两场最多40人实时同步的公会战,强调并突出了“在线”“即时”等元素,虽然作为卖点来说可谓魄力十足,但具体实施起来,难度之大,可想而知。

首先,这种程度的战斗对用户规模、连续在线时间和服务器稳定性都有不小的要求,而且实时数据的传递对游戏整体架构也有着不小挑战。要知道像《苍之骑士团》这样的页游架构在游戏初期就多次出现了团战卡顿、掉线的情况的发生,只是在近几个月的更新中才有所好转。

显然对于没有良好经验积累的团队来说,贸然加入实时PVP模式显然不是一个受玩家欢迎的选择。

这半小时内,每个人的出击数、击破数、攻城数等实时数据,都会影响整场比赛的走向,不管是哪一个层次的玩家都可以找到适合自己的团队定位
在这个半小时理,每个人的出击数、击破数、攻城数等实时数据,都会影响整场比赛的走向,不管是哪一个层次的玩家都可以找到适合自己的团队定位

不过《苍之骑士团》所声称的“40人团战”依旧弱化了战斗过程。在实际操作上,玩家只需控制队伍的出击以及回复,战斗时依旧还是双方的阵型和角色数值的自动对抗,只是在加入了主城等级、团队BUFF、CHAIN连击数等多元化元素后,这种多人对抗要比平时的单人PVP显得更具真实性和策略性。

再者,手游的核心在于时间的碎片化,随时随地自由上线推图是一贯的模式。但在《苍之骑士团》中,则要求同一公会20个人每天在同一个时间点上线,参与每天两场半小时的团战活动,期间还需要配合队友进行叠段出击或是开启BUFF等操作,对每个人的投入度都十分有考究。

只不过对一款手游来说,这样的频率,显然是有些“重度”的存在了。

最近几个月时间,很多当初一起玩的国内朋友都相继选择了离开,或是选择解散公会,大部分原因都是因为和现实生活有所冲突,无法按时参加每天两场的团战活动。反过来如果选择了休闲,那么时间一长,当队伍实力到达一定程度后,激情与快感也会渐渐磨灭,那些热情满满的公会会长自然也不希望因为每天人员的不足而场场失利。

两个月一次的全服公会战,考验的不仅是团队 20 个人的配合,还有他们的出勤率…
两个月一次的全服公会战,考验的不仅是团队20个人的配合,还有他们的出勤率

不过多人的实时对抗,也让《苍之骑士团》的游戏性和社交性得以大幅上升,游戏的代入感也得到显著增加。很多朋友在数个月近百场对抗中,从其它团队身上学到一些电脑AI所无法带来的技巧和快乐,主动通过QQ群维系日常团队的圈子,改变了以往多数手游一贯的“晒卡拼脸”,更多的看到的是战术讨论和人员招募,很好地聚集了一批高粘性精英玩家。

新建图像 6

毕竟,这样的团队PVP转交给电脑AI演变成盲目的属性数值对抗或是非实时操作的话,其竞技性基本就消失殆尽了。

总之,大R用户抱团基本成为了目前《苍之骑士团》的常态,对于国内团队来说,重氪用户、懂得战术配合或是出勤率较高的玩家成为了每个公会中的“抢手资源”。只不过在经历了快半年的发展后,这款游戏对于新人的迈入门槛实在有些过高,个人想要组建起一个可以参战的团队起码就要花费两三个月的时间,加之还要凑齐20个游戏目标一致的用户,让不少只是抱着“试一试”心态的玩家望而却步,大部分小团队根本无法保证自己人员的稳定。

《苍之骑士团》也许代表的是当前手游作品一个细分趋势:重度化和强社交性,虽然作为原创IP它的热度只能说一般,但从这5个月的运营和游戏节奏来看,核心玩家基本都是被团队PVP玩法所吸引,随之带来的则是这个圈子内较高的付费率和留存度。至于以后SEGA是否会平衡好“重度向玩法”这个问题,我个人还是颇为期待的。

繁体中文版官方网站:horsaga.com.tw

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