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从10亿下载量到0个设计师:《水果忍者》开发商Halfbrick的故事

若干年后,当人们回顾手机游戏的历史时,肯定会记起《水果忍者》这个“为触屏而生的游戏”。不说未来,现在呢?现在,Halfbrick最受欢迎的游戏仍然是《水果忍者》,并且在他们的团队里,设计师数量变成了“0”。那么,为何会存在没有设计师的游戏公司?

编辑周思冲2016年11月10日 16时57分
《水果忍者》已经是一个有六年历史的老游戏了。在移动游戏领域,六年足够漫长,长到让《水果忍者》在玩家心中面目模糊,更不用说在站它背后的Halfbrick。然而,这个游戏高达10亿的下载量是无论如何都无法绕过的,若干年后人们回顾手机游戏的历史时,肯定会记起这个“为触屏而生的游戏”。不说未来,现在呢?现在,Halfbrick最受欢迎的游戏仍然是《水果忍者》,并且在他们的团队里,设计师数量变成了“0”。

为什么会存在没有设计师的游戏公司?本文将解答这个问题,并向你讲述一个移动游戏产业上古巨头的兴衰。就如同文中一句话所说:Halfbrick并非为F2P而生,他们成不了King或者Supercell。

原文刊登于Kotaku,作者Mark Serrels,触乐网进行了编译。

在Hlafbrick的故事里,你绝对无法绕过《水果忍者》。

2010年4月,《水果忍者》发售,它是第一个充分利用iPhone特性的移动游戏。它将游戏形式和内容无缝连接在一起。它为触屏而生。它是游戏设计史上的小小奇迹。

在第一个月里,《水果忍者》售出了20万份。这在当时是个不小的数字,但远远无法与它接下来的成就相比。三个月内,《水果忍者》的销量达到了100万。

2011年3月:2000万。

到2012年5月为止,《水果忍者》卖出了3亿份,北美三分之一的iPhone上都安装有这款游戏。

2015年,《水果忍者》的总销量达到10亿份,在游戏史上,它已经跻身于那些神话之中。

(译注:《水果忍者》既有免费版又有收费版,所以说“销量”可能不太准确。这里实际表达的意思为“下载量”。)

“《水果忍者》不在计划中。它没有漫长的开发周期,不是有效管理的结果。它是一个奇迹。因为这个奇迹,一切都改变了。”受访者这样对我说。

《水果忍者》:崛起

2001年,几个开发者合伙成立了Halfbrick。这个团队的核心是CEO夏尼尔·德奥(Shainiel Deo)。

Halfbrick最初的故事并没有什么不寻常。

如同2000年代早期的多数澳洲游戏工作室一样,Halfbrick最主要的业务是外包。八年里,他们为大品牌效力,重复着机械性工作,受到来自截止期的无限折磨。但有什么办法呢,人人都要吃饭。

直到2009年的某一天,夏尼尔突然意识到,根据当时的运营情况,他们最多还能撑九个月。

夏尼尔来过中国。
夏尼尔来过中国,他看面相是个和善的人

现在回头看,2009年对任何一个澳洲游戏人来说都不会是什么好时光。所有游戏界的“中坚力量”都在经历着缓慢而痛苦的死亡。因为澳元飙升,他们的开发支出已经到了无法负担的地步。无论在东部,西部还是中部,游戏公司都在纷纷倒闭。那是一场无止境的挣扎。他们挣扎着前行,挣扎着守护最后一点光亮,挣扎着维持幸存的工作岗位。

2009年,就在圣诞节前,夏尼尔召开了一次会议。他告诉员工,Halfbrick必须在2010年有所突破。

他说:“我们只剩下九个月了。”

这个消息对所有人来说都是打击,对卢克·穆斯凯特(Luke Muscat)来说尤其如此。他是Halfbrick内部一个小团队的首席设计师。不久之前,他领导开发的游戏《火箭赛车》(Rocket Racing)刚刚经历了商业失败。

2010年初期,卢克召集了他的小团队,告诉所有人:“我们今年的游戏销量必须超过30万美元,否则所有人就都要去准备简历了。”

这是代价高昂的赌局。

卢克很幸运,Halfbrick也很幸运。卢克的团队做出了《水果忍者》。

卢克,《水果忍者》之父
卢克,《水果忍者》之父

“我们从来没有想过Halfbrick会成功。”杰森·哈沃德(Jason Harwood)对我说。他当时是Halfbrick的一名制作人。

《水果忍者》由三个人的小团队在六周内开发完成。卢克曾经公开承认,他们是一个毫无存在感的小团队,在《水果忍者》开发期间,他拒绝了来自Halfbrick高层的所有指示。公司里的多数人,要么不看好,要么根本就没注意到这个项目。

现在整个公司就靠着它活了,它是Halfbrick的强心剂。对公司的所有员工来说,那都是一段奇妙的时光。

“太不可思议了。我们每个小时都在查苹果的排行榜,欣赏《水果忍者》的战绩。我们真的太兴奋了。”

当年的年终party,公司的所有员工在新西兰的一个小岛上开怀痛饮。他们用铁叉烤全猪。他们绕着海岸奔跑,好像发现了什么宝藏。第二年,全公司去斐济岛修了一周假。

一位前雇员告诉我:“当时我们简直是疯了。”

大约两年前,夏尼尔告诉所有员工他们马上就要失业。现在夏尼尔可以领着所有员工去国外带薪休假了。

《庞然大物》:告别扁平

就在Halfbrick全体员工在斐济的沙滩上享受阳光时,另一款游戏再次改变了Halfbrick的命运。这个游戏是《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)。Halfbrick再次获得了成功。

这个游戏仍然是卢克的项目。《疯狂喷气机》并没能像《水果忍者》一样成为文化现象,但从任何数据来说,它都足够成功了。

《疯狂喷气机》售价1美元,在第一周卖出了35万份。

2011年圣诞节期间,Halfbrick做出了前所未有的举动:他们转变了收费策略,《疯狂喷气机》成为免费游戏。

原本这只是短期的促销活动,但《疯狂喷气机》的收入因此大大增加,Halfbrick再也没有把价格调回来。

Halfbrick不得不开始思考这个叫“Free to Play”的新现象。他们决定尝试并利用全新的F2P模式,但不是所有人都同意这样的转变。

《疯狂喷气机》之后,Halfbrick再没有过成功的原创游戏
《疯狂喷气机》之后,Halfbrick再没有过成功的原创游戏

“Halfbrick在移动游戏行业的初期获得了辉煌,但它不是为F2P而生的公司,自然成不了King或者Supercell。”一位受访者说。

《疯狂喷气机》在售价一元的时候就已经大获成功,免费之后,Halfbrick拿到了更加夸张的内购收入。《疯狂喷气机》的下载量已经突破3.5亿,即便是现在,它依然是Halfbrick的重要收入来源。

然而,《疯狂喷气机》的成功最终导致了Halfbrick在项目开发上的迷失。它先收费,后F2P,在两种模式上都取得了成功。两种模式的支持者在高层展开了混战,最终的受害者就是《庞然巨物》(Colossatron)。

当时,所有人都认为《庞然巨物》会是Halfbrick的下一个大作。一位受访者告诉我们,针对《庞然巨物》的收费模式,高层几乎不断地改变着主意。“游戏做到一半,他们要求把这个游戏变成F2P,但我们原本是要做收费游戏的。”

当然,命令就是命令。团队很快针对F2P模式做出了改动。

就在游戏上线前夕,上层突然决定将《庞然巨物》的售价调整为1美元。

最终,《庞然巨物》没有成功。它远无法和《水果忍者》、《疯狂喷气机》相提并论。整个项目的开发过程都异常艰难。

夏尼尔和肖恩·朱伊特(Sean Druitt)间发生了一场巨大的争吵。后者是Halfbrick里一位杰出而广受尊敬的制作人。公司内部的气氛更加糟糕了。

夏尼尔希望改变开发团队同管理层间的沟通模式。以往,Halfbrick的制作人会和他负责的团队一起办公。现在夏尼尔要求所有制作人在同一个房间里办公,离开他负责的团队。

肖恩和其他的所有制作人一样,强烈反对这个决策。一位受访者告诉我们,“希恩顶撞了夏尼尔,他的团队在公司里越来越不好过”。

后来,这场争吵升级了。

“夏尼尔的态度变得更强硬。夏尼尔对肖恩说,如果他不喜欢这个决策,可以重新思考一下要不要留在公司里。肖恩把句话带了回去,团队炸锅了。”

我做了无数次尝试,希望能够联系到夏尼尔,但收到的回复是“无可奉告”。

肖恩很快离开了。

左一就是肖恩。照片拍摄于2010年,正是水果忍者风光无限的时候
左一就是肖恩。照片拍摄于2010年,正是水果忍者风光无限的时候

一个月后,“制作人专用工作室”政策被取消。

接下来的事情就顺理成章了。夏尼尔决定为公司增加中层管理,在此之前,Halfbrick一直是一家扁平结构的公司。

Halfbrick的老人们怨气冲天。他们现在需要忍受中层对项目指手画脚,而那些中层往往是空降,完全不懂Halfbrick的做事方法,不懂Halfbrick这几年来经历了什么。中层管理们来了无穷尽的会议,设计师饱受其苦。剩下的一些员工则更加宽容,他们认为中层只是在执行夏尼尔的命令而已,问题在于夏尼尔本人的思维已经没法跟上公司发展的步伐。

(译注:西方游戏行业的“设计师”(desinger)可以大致看做国内游戏业的“策划”。在国内游戏业,“设计师”通常指美术工作者。)

《顶级农场》:扩张

“夏尼尔的本意是好的。然而,我们本质上是一个充满独立精神,做出了伟大游戏的小团队。要怎么样才能让我们和大公司的复杂结构相容?如果做不到,那分歧就不可避免了。”

不久后,Halfbrick开设了悉尼工作室。

这个工作室完全由新人组成,不乏刚从大学毕业的应届生,他们被Halfbrick的名声吸引,他们认为这是一家游戏设计至上的公司。当时是2011年,Halfbrick是澳洲最成功的游戏公司。然而,理想总是有代价的,许多富有经验的开发者降薪加入Halfbrick。他们渴望创作自由,渴望一个充满天才的工作环境。

他们认为Halfbrick是游戏界的圣地,Halfbrick的组织结构杰出而扁平,Halfbrick的河里流淌着游戏原型,Halfbrick的所有人都被平等对待。

一位受访者说:“在我入职之后,很快发现自己完全想错了。没有什么扁平结构,没有什么创作自由。我们进入了一家搞不清楚自己定位的公司。”

悉尼工作室很快着手将游戏推向亚洲。他们的第一个任务,是将《水果忍者冠军》(Fruit Ninja Champions)带给韩国玩家。

他们为《水果忍者》来到Halfbrick,但很快幻灭
他们为《水果忍者》来到Halfbrick,但很快幻灭

团队大受打击,所有人都很失望。他们希望来开发梦幻大作,不是来做海外推广的。他们甚至没有人会说韩语。他们中没人去过韩国。

“我们能在韩国市场的所有地方看到细微的文化差异。我们没法搞定这些。韩国市场竞争激烈,极为饱和,我们完全不理解这种市场。”

“这个决策太可怕了。我们希望能够适应,但到了某个时间点,我们真的受不了了。我们对上面反映,我们不想做这个了。回应是,你们必须做。”

对于布里斯班的Halfbrick本部来说,悉尼工作室就像一个卫星。刚开始,悉尼工作室能够感觉到自己是Halfbrick的一部分,能够感受到“Halfbrick文化”的共振,但情况很快恶化,因为Halfbrick本部正在发生着戏剧性的变革。这些变革都可以在夏尼尔同悉尼工作室的关系中反映出来。

刚开始,夏尼尔对所有人极其友好。夏尼尔是每个人的夏尼尔。后来逐渐有传言说,夏尼尔只是一个甩手掌柜而已。悉尼工作室的许多人对此表达了不满。夏尼尔做出了回应:他亲自飞到了悉尼。整个悉尼工作室都很振奋。

“就好像和很难见到面的老爸聚到一起似的,我们开心得像是孩子。大人物来了!”一个受访者说。

但夏尼尔并不是来度假的。“夏尼尔和以前太不一样了。他的衣服变了,说话的态度也变了。他不是以前我们在办公室里能看到的那个人。我们的感觉就像是:‘你谁啊?’”

“公司出的《好的大厨》(Yes Chef)和《顶级农场》(Top Farm)这两个游戏伤了不少人的心。”

很明显,这两个游戏是《Farmville》(Zygna大受欢迎的《开心农场》类游戏,推出时间晚于《开心农场》)和《宝石迷阵》的模仿品。

很多人预料不到,Halfbrick会走到这一步。

0个设计师

Halfbrick的员工开始减少,其中多数是主动辞职。一年后,30名员工离开了Halfbrick。他们选择去更小的公司工作,或者干脆创业。离职员工中包括卢克,他带来了Halfbrick的辉煌,可能是澳洲最有影响力的游戏人。

这对还留在Halfbrick的人来说,无疑是巨大的冲击。

“卢克离开后,公司里的设计师彻底失去了话语权。我们说不上话了。”设计团队的成员强烈怀疑是否有人能代替卢克的位置,但这很快就变成了不那么需要优先考虑的事。

“我们得到了模糊的答复,类似‘总有人会顶上来的’。我现在怀疑,他们的意思是‘我们不需要这样一个人’。我想,就是从那个时候开始,管理层失去了设计师们的信任。”

“Halfbrick一直是一个设计师驱动的公司。我们希望对游戏更有控制权,而不是被少数几个人掌握在手中。在过去的Halfbrick,好主意可能从任何地方冒出来,我们希望能够促进这种气氛。”

2015年9月14日,Kotaku得到消息,Halfbrick将取消“设计师”这个职位。这让许多人感到震惊——尤其是那些从《水果忍者》开始关注Halfbrick的玩家。

从内部的视角来看,事情就没那么难以理解了。Halfbrick的目标是守住现有的成就。在Halfbrick里,冒险和创新已经成为了过去时。

2010年Halfbrick的全家福。很明显,当时的他们看上去就像是做游戏的
2010年Halfbrick的全家福。很明显,当时的他们看上去就像是做游戏的

没有煽情的演说和幻灯片。没有大包棉花糖。在为公司效力多年后,公司里最后的两个设计师得到了一次握手,然后被要求在十分钟内离开办公室。

两个设计师。这太荒唐了。对Halfbrick这样体量的公司来说,这个数字显得太少。

我们了解到,之前提到的两位设计师并不是严格意义上的“最后两个设计师”。当时Halfbrick共有四个设计师,在他们离开之后,剩下的两个设计师立刻得到了“升职”,头衔变成“项目经理”。

“这实在是太意外了。”一个前雇员对我们说。

在被“升职”的第二天,这两位设计师——或者说项目经理——被解雇了。

精益创业:漫长的后《水果忍者》时代

所有受访者都认为,Halfbrick正在营造这样一种氛围:管理层的任何决定都要被无条件接受。“他们希望唯命是从的员工,做他们想要的游戏。”

“这些只会说‘yes’的员工带来了很多麻烦。”一位前雇员说。

就在三个月前,Halfbrick正式公布了一套新的流程。在Halfbrick,“做游戏”这件事和从前大不相同:他们不再从“创意”或是“玩法”开始。现在,Halfbrick的开发者们需要考虑的是,“如何构筑这个产品”或“我们能够靠这套产品和服务建设出稳定的商业模式吗?”

(译注:前文说过,Halfbrick裁掉了所有设计师,但设计师肯定是不可或缺的。在接下来的文章里都没有再出现“设计师”(desinger)这个字眼,取而代之的是更模糊的“开发者”(developer)。)

这套理论来源于埃里克·莱斯(Eric Ries)的“精益创业”。

“现在要想在Halfbrick启动项目,必须寻找一个市场的突破口,然后面试内部的人选,看他们能否在相应的领域胜任。”开发者们必须考虑到市场营销,思考游戏的潜在受众,等待一场场面试。

“这意味着一整桌的开发者可能六周都不干活,就是坐在那里面试。”

埃里克·莱斯的精益创业理论至今仍然火热
埃里克·莱斯的精益创业理论至今仍然火热

有消息称,夏尼尔和管理层会拒绝任何存在风险的游戏原型。

“这没有意义。‘精益创业’只鼓励了一件事:复制。”

Halfbrick的士气达到了新低。由于精益创业在公司内部没有得到支持,2016年9月,夏尼尔向全公司发送了一封邮件。他表示,希望离开的人现在就可以离开。Halfbrick只需要“100%忠诚”的员工。

所有离开的员工都会得到大笔补偿金(golden handshake)。最小额是1万美元,对于老员工来说,这个数额会达到2万美元。每个人都有十天时间做出选择。

多数人都不清楚裁员的具体情况,我认为这个数字在14左右。14名员工离开了Halfbrick。

Halfbrick的未来很不明朗。

许多人告诉我们,Halfbrick已经完全失去了灵性。

很明显,Halfbrick会继续深挖几个品牌的剩余价值,包括《水果忍者》和《疯狂喷气机》。Halfbrick会将这些品牌扩展到全新的领域。有些人认为,Halfbrick会转型为纯发行公司。目前没有明确证据证明这一点,Halfbrick仍然在制作游戏。事实上,从外部很难得知真相,Halfbrick和夏尼尔拒绝了所有采访要求。

“我们专注于未来。我们不想再拘泥于过去。”一位Halfbrick的发言人告诉我们。

编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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