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《三重镇》开发者:四季是一种循环,独立游戏的冬天怎样度过

与任何其他行业相似,游戏市场也有四季,遵循着一些可预见的增长规律。如果从长远来看,你会发现自己将会经历许多个增长、收获和寒冬的季节。

作者等等2016年11月23日 15时14分

丹尼尔·库克(Daniel Cook)是知名消除游戏《三重镇》(Triple Town)开发商Spry Fox的首席创意官。近日他在Gamasutra发表了一篇题为《独立游戏市场的秋天》(Autumn of Indie Game Markets)的博客文章,他谈到在供过于求的环境下,游戏市场的竞争变得越来越激烈,玩家喜好的单一化、赢家通吃的市场法则以及许多开发者规避风险,导致独立游戏作品陷入困境。他还分享了独立开发者在当前市场环境下长期生存的三种策略,分别是 “成为某个品类之王”、“主导某个细分品类市场”和“管理一个品牌”。

触乐对文章的主要内容进行了编译。

 

 

秋天来了,到了收割果实和深思四季循环的时候了。

如果你正在为一家小型游戏开发商工作,很可能已经注意到开发者制作游戏方式的一些周期性转变。游戏看上去比过去更好了,不是吗?作品质量的标杆持续上升,由于需要做太多事情,团队规模也比过去扩大了一些。在玩家众口难调的大环境下,如果开发者尝试新奇的游戏机制,往往需要承担更高的风险。你知道哪些品类的游戏能赚钱,不过遗憾的是在市场上,类似的游戏已经太多了。

 

发生了哪些变化?

还记得几年前的革命吗?在当时,单个开发者就能创作没有多少内容的原创游戏并实现暴利。《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)是个例子,像《时空幻境》(Braid)那样的独立大作也只需要20万美元的制作成本。一个开发者只要在作品中添加可爱的画面,就能打造一款完整的顶级游戏,同时还能吸引媒体报道。

但如果这些游戏今天进入到市场,那么它们将很可能毫无名气。当代独立大作《战争仪式》(Battlerite)拥有一流的3D画面,研发团队有25名成员,并吸引到了外部投资。过去8年,游戏的研发成本经历了指数级增长。

《战争仪式》(Battlerite)
《战争仪式》(Battlerite)

与任何其他行业相似,游戏市场也有四季,遵循着一些可预见的增长规律。如果你足够幸运,就能为即将到来的寒冬储备食物。

你制作游戏的时间是否还不到10年?你是否是一个刚刚进入游戏行业的独立开发者,只知道Steam、主机可下载平台或移动平台所带来的机遇?

随着季节交替,游戏市场逐渐变得成熟,接下来的这些事情将会发生。

 

春天的记忆

21世纪初期,数字分销对此前由零售主导的游戏行业造成了冲击,让游戏能够以全新方式触达玩家,从而打开了一个新的市场。苹果和谷歌公司让人们可以使用智能手机下载游戏;微软、索尼和任天堂也允许家用主机下载游戏;Steam则为PC游戏玩家打造了一个聚合的、值得信赖的生态系统。

在零售游戏时代,只有大概15%的游戏作品收入属于开发商,其他部分都流向了发行商、零售商和营销机构。这种权力失衡导致开发者的创意受到挤压,游戏开发更像是工厂的流水线作业。

不过随着数字分销模式的崛起,游戏史上难得出现了作品供不应求的局面。

高需求和低供给

平台方大力推广新的分销平台,无论是苹果、谷歌、微软抑或Valve,都在引导用户访问数字商店。这样一来,海量用户涌入这些数字商店,想要为自己酷酷的新玩具购买有趣的游戏。你只需要在数字商店放一张漂亮的图片和购买按钮,就可以卖给玩家了。

问题是在当时,数字商店没有太多游戏可供玩家购买。许多传统的发行商不愿冒险在数字商店卖游戏,因为每一间商店本质上都有垄断性,有可能独裁。一些相对边缘的游戏开发商将他们的游戏发布到了数字商店——在更为成熟的零售市场,它们根本没有任何位置。

在数字商店,那些游戏却像热狗一样畅销,这在很大程度上是因为玩家买不到其他游戏。在一段时间里,开发者甚至会觉得他们将任何东西放到数字市场都能赚钱。

 

短暂的盛夏

数字分销让任何一个拥有电脑的人都能制作和发布一款游戏。由于开发者能获得收入的70%,要想实现收支平衡,对游戏销量的要求就变得比过去更低了。在这种趋势下,许多小型游戏公司也就是“独立工作室”诞生了。

绝大多数独立开发者未经训练,不知道怎样运营一家公司。许多开发者甚至从未推出过任何一款游戏,所以他们进行了很多大胆的尝试,做出了《风之旅人》《Day Z》和一批塔防游戏。只有一个人的开发者团队能够做些什么?没人知道,但大家都愿意放手一试,许多新的游戏品类应运而生。

我很想念那段时光。

 

增长季的结束

市场门槛的降低导致大批新开发者涌入,而数字分销的性质意味着游戏永远不会完全消失。因此,数字市场的伟大作品数量变得越来越多,这不再是一个低供给的市场。

需求饱和

这不再是一个高需求市场。家用主机市场比较稳定,智能手机的销量不会再有爆发式增长,PC销量甚至出现了下滑。当数字市场的用户需求饱和而产品供给却很高时,开发者之间的竞争势必会变得越来越激烈。更具体些说,如今的数字市场出现了以下几种彼此关联的现象:

· 标准化:流行游戏品类的玩家形成社群,他们对游戏有着趋同的“标准化”需求;

· 竞争:为了实现更多的收入,开发者会推出同一个品类的游戏作品,比方说他们可能会推出一款MOBA;

· 赢家通吃:在某个品类下,玩家们总是喜欢一两款高品质、高口碑的游戏作品。这些游戏赚取了绝大部分收入;

· 逐渐升高的成本:为了制作一款最受玩家欢迎的作品,开发者在美术、叙事、市场营销和货币化设计等方面投入了大量资金。他们认为如果比竞争对手做得更多,就能够战而胜之;

· 膨胀:这会导致研发团队扩大规模。大团队更烧钱,容错空间更小;

· 风险规避:避免风险的做法将会占据主导地位。你必须采用经过市场验证的机制主题,为玩家制作游戏。决策层级变得更多了,开发者没有机会进行试验——那被认为是“浪费”时间和精力。游戏公司将为既有品类的高价值玩家提供服务视为唯一的优先事项。

在竞争激烈的数字游戏市场,独立开发者可以采用三种长期策略,努力实现成功。

· 成为某个主流品类之王:在某个流行品类下,推出一款大作。将游戏带来的利润用于招募最优秀的开发者、社区管理和市场营销人员,从而长期留存玩家。为所有其他开发者树立一个他们希望实现的标准,就好比暴雪之于MMO。如果你选择了正确的成熟品类,那么可能连续10~20年维持稳定性;

· 主导某个细分市场:找到一个只吸引富裕、富有热情的玩家的细分市场,并高效地为他们提供服务。这有点像成为某个游戏品类之王,只不过没人关心你,媒体几乎不会报道你,绝大部分玩家甚至不知道你的存在。这些都没关系,只要你能服务好一个细分市场的玩家就够了。你的公司可以始终保持一个相对较小的规模,《Artemis Spaceship Bridge Simulator》或者SpiderWeb工作室的复古RPG都是典型例子;

· 管理一个品牌:为数不多的几家公司拥有强大的品牌,并能使用它们来吸引投资,杰克盒子(Jackbox)就是一个例子。

推出一款畅销游戏后常犯的错误

某些独立开发者在某款游戏大赚之后,连续几年没有其他额外收入,或者将游戏的所有收入投入到下一款游戏的制作,尝试再造一款大作。

问题是随着市场变得成熟,呈指数级上升的成本迅速消耗了他们现有的储蓄。举个例子来说,某间“3I”(Triple-I)独立工作室的上一款游戏制作成本是20万美元,销售收入达到200万美元,但下一款游戏制作成本将有可能高达250万美元。回本变得越来越困难,就算能够回本,游戏收入也不可能达到制作成本的10倍。

“3I”这个术语指的是那些拥有大作的中等规模团队,不过我还曾将他们称为“中层开发者”。随着市场进一步走向成熟,他们有可能面临消亡。连续推出成功作品的难度越来越大,到最后,他们将不再拥有任何具备可持续性的优势。

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卖掉农田

所以并不是每个人都能始终保持独立,在某些时候,开发者不得不做出妥协。

· 爱好者:研发团队变得非商业化。开发者也许白天上班,晚上工作几个小时,或者家人为他们提供支持,或是某些对他们的作品感兴趣的机构会资助他们。又或者他们在上学时制作游戏,毕业后选择其他职业;

· 雇佣自己:研发团队接外包业务,例如与某间大型工作室签署协议,为他们移植某款游戏或者制作游戏中的部分功能;

· 消亡:团队彻底解散。

 

第一个寒冬

你也许对冬天究竟是什么样子感到好奇。所以接下来,我将谈一谈在PC、主机和移动平台上,独立开发者即将面临哪些困境。

整合

如果一家大公司“吃掉”一家小公司,或者小公司破产后所有员工被大公司聘用,我们将这类情况称为整合。许多小型工作室都被规模较大的工作室兼并了。

市场整合是一个漫长的过程,未来4~8年还将继续。它并不适用于每一支团队,比如某些开发团队通过一款大作赚到足够多的钱,能够在没有第二款大作的情况下连续运营多年,或者另外一些团队愿意在他们做出任何艰难的决定前坚持几年。开发者需要有耐心。

分销难度变大

要想让一款游戏出现在新玩家面前,难度正变得越来越大。这一方面是因为海量游戏涌入市场,另一方面也是因为某些作品能够长期留存玩家,并且它们的开发商通过投放广告等方式争夺玩家的注意力。

留存玩家

数字游戏市场的玩家数量实际上在变少,这是因为高价值玩家长期留存于基于服务的MMO或其他F2P游戏。玩家在《部落冲突》中不可能通关,相反他们可能连续几年玩同一款游戏。F2P游戏公司会竭尽所能地延长玩家玩游戏的时间。通常来讲,这些玩家不会再寻找新的游戏,所以那些制作新游戏的工作室不太可能吸引到他们。

绝大多数工作室竞价购买广告

在游戏市场,为投放广告出价最高的开发商通常拥有用户终身价值(LTV)最高的游戏作品。所有付费游戏、绝大部分试验型游戏以及绝大部分独立游戏的LTV值较低,因此投放广告的成本往往超出了开发者的承受能力。

数量更少、收入量级更大的大作

随着市场持续整合,市面上将出现数量不多但收入极高,主导着某几个流行品类的游戏作品。不过,这也将导致许多小团队无法获得足够高的收入,因而无法继续独立运作。

新发行商的崛起

某些规模较大,拥有强大市场营销和商务部门的开发商开始涉足发行业务,通过打造产品线的方式降低单款游戏失败可能带来的风险。他们有可能与一些优秀的独立开发团队签约,为开发方提供资金支持,分摊对方制作游戏遭遇失败的风险,同时提高自己运营一款流行游戏的机率。

第一方游戏的兴起

如果某个游戏品类经过市场验证具有强大盈利能力,那么平台方就有可能介入进来,通过重点推荐等方式将玩家导入到自家游戏中,从而降低与易变的第三方开发团队打交道的风险。

 

新的春天

草根游戏开发将继续蓬勃发展

我不认为游戏行业将会重返21世纪初期的那段时光——在当时,“进入游戏行业”真的有门槛。以下几个趋势表明,仍会有许多新的开发者进入游戏行业。

· 工具:游戏研发工具的成本大幅下降,并且像虚幻引擎或Unity等工具都拥有前所未有的强大功能。任何人只要有时间和热情,都可以制作游戏,这事儿将会变得越来越容易;

· 学校学生们想要制作游戏。学校可以向学生们收取巨额费用,教他们怎样制作游戏。无论这些学生是否都能找到工作,这个趋势客观存在;

· 开放的分销方式:开发者可以通过很多渠道让游戏触达玩家,例如Steam、iOS和Android应用商店,以及itch.io等网站。虽然许多游戏可能不会被玩家发现,但至少没有人阻止开发者推出它们。对热爱制作游戏的爱好者来说,来自家人和朋友的几十次下载,已经足以鼓励他们继续创作。

新的市场将会出现

虚拟现实(VR)显然是一个新市场,平台方似乎正努力构建,如果他们投入10亿美元以孵化VR内容,那么对游戏开发者来说,VR将会是一个收入规模达到100亿美元的市场。在未来十年,伴随着科技跨越式增长和巨头们的推动,VR和AR将有可能掀起多轮市场浪潮。这些都为游戏开发者带来了机遇。我们也许将会见证数次“寒武纪生命大爆发”(Cambrian Explosion)。

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季节交替

本人来自缅因州的Downeast,在那里,增长季节的持续时间很短暂。入冬后寒风凛冽,很难让人直立行走,风霜可能毁了美丽的花园。但如果我们做好了耕作,至少可以保证地下储藏室是满的,还会有热气腾腾的苹果汁。如果没有做好准备,那么将不得不竭尽所能渡过寒冬——即便在这个过程中可能失去花园。

我之所以会快乐得这么没心没肺,很关键的一点是我意识到整个世界循环运转。我们或许会叹息夏天的逝去,但这毫无意义。相反当冬天来临时,我们应当将木头放在炉子上,泡杯热茶,让无尽的雪掩盖这个世界的所有杂音。花点时间思考吧,当上一次重大时机到来时,我们做错了些什么?花点时间梦想吧,如果获得继续成长的新机会,我们又应当做些什么?如果从长远来看,你会发现自己将会经历许多个增长、收获和寒冬的季节。

而春天终将到来。

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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