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游戏架构的探索——重置

重置只是一个手段,游戏设计者都是为玩家塑造一个更完整、合理、有代入感的世界,无论是否有重置的概念存在,目的都是让游戏更好玩,让玩家能够长久的玩下去。

作者投稿Zorge2016年12月05日 12时23分

在前几篇文章中,笔者简略的分析了《崩坏3rd》和《阴阳师》,如果从数值成长上分析,他们都是线性无限增长类型的,主要呈现的是阶梯状的成长线。

阴阳师的式神是分星级,目前为满级6星40级,升星的办法为吞噬同星级(不同星级需要吞噬数量不同)。玩家的式神成长如下图所示:

图中大部分连线并非实际体验上的曲线,而是取方便和更加可视化做成了节点连线,图中平行的地方为玩家卡在进阶收集进阶材料

另外还有“式神觉醒"需要玩家去获取觉醒材料,但觉醒材料的获取方式比前两者简单的多,并且二星式神的获取难度也不难,所以总的来说,阴阳师是通过经验和金币来卡玩家延长游戏周期的(这里只提卡牌成长,御灵的获取和成长也与之部分类似)。

再看看崩坏3rd的成长线,由于女武神的经验获取比较简单且不需要金币(通过玩家“舰长”等级来卡女武神等级),游戏的主要成长线体现在装备(卡牌)的成长线(训练场、女武神技能、女武神进阶都都为次要成长,难易度为女武神技能<训练场<女武神进阶,技能解锁是由女武神进阶产生的成长),装备成长线如下图所示:

图为水晶(RMB)抽到的4星装备,且在崩坏结晶充足的情况下。同样,图中大部分连线并非实际体验上的曲线,而是取方便和更加可视化做成了节点连线,图中平行的地方为玩家卡在进阶收集进阶材料

如果对比两图会发现,崩坏3rd的装备进阶存在一个断崖式的回落,每次进化都要将装备等级归0,一件5星0级的装备和4星满级35的装备属性对比的话4星的属性会比5星0级的高很多(装备技能弥补不了差距),也就是说,崩坏3rd的装备进化和阴阳师的式神升星同样是扩充等级上限,但崩坏3rd设计了回收数值,与之类似的还有《奇迹》的转生和《梦幻西游》的飞升等设计。

笔者在这提出一个观念,游戏设计者有2件事能延长游戏的生命周期,一是游戏本身的底层架构,二是游戏的更新和重做。而游戏底层架构存在比较重要的三点:复杂度(分支结构)、随机性,以及回收和重置。

关于重置

重置的表现就是数值、数据的回收,或归于初始状态下或归于曾经的一个阶段。

一个游戏的开发和更新是缓慢的,游戏的开发永远跟不上玩家消费的速度,重置顾名思义,目的是让玩家在一个架构下重复消费。

重置带来的优点有:

1.延长游戏生命周期,减缓开发更新压力

2.游戏资源可以循环利用

3.分解门槛,降低枯燥程度,增加玩家黏性

4.缩小玩家之间的差距,增加游戏公平性,扩充玩家的社交

对于单机游戏来说,让游戏时长更长,让玩家觉得更有趣、有挑战性(通常来说都会设计不同难度)、物有所值。

同样,重置也有弊端,玩家可能因为数值上无显著提升(反而有可能削弱)而不满,并且就算重置扩充上限因为忘记之前的数值而感觉没有特别大差别(尤其在《崩坏3rd》这种装备进化后比较小数值的提升上比较明显)。其次,有些重置会削弱玩家的消费欲望。另外,如果游戏性不佳,玩家重复游戏的欲望也会很低,重置显得没有意义。

对于数值成长类网游来说,因为玩家的消费和时长具有区别,随着玩家游戏内的探索和时间的增长,玩家之间的数值相差只会越来越大,新入玩家和老玩家之间一定会存在差距,但游戏秉承着付出与回报相符的概念,无论怎么样设计随着都会产生不同的阶层,而各个阶层之间并不是永远存在着协调的关系,每个圈子会越来越分越细越来越小。游戏产生了不同的阶层,但游戏的大部分更新都是面对最上层最高级的那批玩家开发的,因为数值拉长了之后很难做到让所有人能觉得有挑战性和趣味性的副本,只能以偏中上级进行参考(就好像现在《地下城与勇士》,同样86等级安图尼有的人轻松过图有的人却怎么打也打不掉多少血)。其次,如果按排名和阶层进行PVP匹配时(在没有平衡性调整的情况下),也会因为阶层的细分而导致金字塔最上层匹配到的玩家越来越少。

数值回收的手段多种多样,除了以上提到的《奇迹》和《梦幻西游》外,很多游戏的都有自己使用方式。

重置的分类

第一种分类:不重置、不完全重置和完全重置

在这里我将玩家付出后所提升的数值作为财产,玩家的财产被游戏所设计的系统回收为稀释、削减财产,此种分类面向除单机游戏类的所有网游,主要以财产是否保留为划分依据。

重置只是体现公平性的一部分,还有玩家保留的数值上限,和游戏平衡性调整,以及分段匹配相关

重置只是体现公平性的一部分,还有玩家保留的数值上限,和游戏平衡性调整,以及分段匹配相关。

重置的元素数量、重要性和不重置保留的数值的上限与游戏的公平性成正比,重置的元素数量越多、越重要且玩家保留的数值上限越低,则游戏就越公平,玩家差距就越小(在不考虑平衡性调整的情况下)。

分段匹配只能达到相对公平性,但玩家完全可以通过钻分段匹配的漏洞或者恶意消极游戏匹配到能数值碾压的对手。

平衡调整就是调整玩家保留的数值,缩短数值间差距,大多数游戏不会去做,想做这块的也没几个能做好的,不能讨好大R玩家,是门非常高难度的活。

另外还有一些特殊的,玩家能在每局重置游戏的情况下通过快速消费提升数值(比如《群雄逐鹿》等游戏),这种与现实世界挂钩的设计也是造成游戏不公平的体现(因为现实世界就是不公平,玩家渴望在游戏中重新发展)。

不重置游戏的数值发展曲线

不重置的游戏目前为市场主流,玩家不断更新自己的数值,而游戏制造商也不断扩充后续的内容。

此类游戏玩家数值(财产)只有上涨没有下跌(除非削弱),大多数都不会有数值的上限(或者上限十分高),主要使用匹配分段、胜率或者PK平衡性调整来达到相对应的公平性。

每个玩家的阶段、数值都不同,数值分段所对应的玩家数量呈现出金字塔状,而且大部分此类游戏会有滚雪球效应,直到上限或瓶颈前新玩家和老玩家之间的数值差距很难缩短,在不做PK平衡性调整的情况下各个阶段的玩家之间技术、运气的差距很难(甚至不能)影响胜负结果。PVP排名分段主要由玩家数值(有职业区分的甚至包含职业)所决定。

此类型卡牌游戏和MMORPG居多,以《阴阳师》、《皇室战争》、《魔兽世界》为代表。

(如果对上述代表游戏有所疑问的读者,可以尝试在这类游戏使用前中期的数值在PK场进行试验,比如在《皇室战争》使用1、2级卡冲上2000分)

部分重置(不完全重置)

部分重置(不完全重置)的游戏,根据重置的元素而细分成各种不同的表现,有的游戏重置的元素比较多且元素都比较核心,那它的公平性会更高;有的游戏只是在局部系统做了重置(比如说《地下城与勇士》、《龙之谷》强化系统),可能并不能体现出公平性。 与公平相关的还有能保留的数值的上限,上限越高所能体现的公平性越差,越难通过技术和运气改变战局。

比如《英雄联盟》,玩家在每局重置英雄等级和装备等(元素)的情况下保留所买的符文配置以及召唤师等级所带来的天赋点,英雄等级和装备都是玩家每局付出(随时间、杀人、打野、补兵、拆塔等等)后提升的数据,每局因为玩家的选择不同都会产生等级、装备等元素的优劣势,当玩家起点都一样(排除掉线和消极游戏影响)。同为类MOBA游戏的《全名超神》因为可保留属性难以获得(需要很长时间PVE提升)且对战斗的提升比较大,在推广过后被《王者荣耀》所超越。

或者《炉石传说》,标准模式下将一些老卡禁止使用,鼓励玩家收集新卡、开发新套路(其实就是在回收玩家卡牌财产)。

这两个游戏,《英雄联盟》技术玩家也能在不佩戴符文、天赋的情况下照样可以打败天赋点满,符文全3级的玩家;《炉石传说》一套蓝白套卡组照样能上传说。这就是重置以及玩家数值差距小的强体现。

这里特别说下《炉石传说》《游戏王》和《万智牌》等设有禁卡的卡牌游戏,引用万智牌的设计师禁卡的时候经常说的一句话,“某张卡带来了一种有趣的机制,但是我们不希望看到人们把这张卡加入卡组,不是因为它有趣,而是因为它可以赢……”,如果不重置部分玩家的卡牌(卡牌为玩家所有财产),就会像蓝白套在狂野模式根本无立足之地(虽然目前标准模式环境已经有这种趋势,因为不是全部新卡都被回收,每个版本强力的都有保留,玩家越来越强,差距也逐渐拉大),万智牌稳定的4回合结束战斗,游戏王后攻第一回合胜利。

最近媒体比较火的《剑与家园》story模式也属于此列,玩家每局(15天)只能保留英雄数值以及所拥有的的水晶,其他元素都会被重置。

完全重置

完全重置的游戏,也可以说是没有做数值的储存和保留(或 者没有数值提升的设计),玩家每局都可以说是新开始,比如棋牌、桌游类和《CS》、《DOTA》、《星际争霸》、《守望先锋》等一部分竞技类型游戏。这些游戏几乎完全公平(从数值上来看),主要由玩家技术水平来区分阶层。目前市场上大部分的竞技比赛都是此类游戏以及类似《英雄联盟》这种偏向完全重置的“部分重置”游戏所主导。

第二种分类:公平性重置、惩罚、鼓励性重置和成长性重置

这种分类会比较杂,可能一种设计会包含几条,此种分类面向所有游戏。

公平性重置:

所有玩家在体验游戏都会经历的重置,比如大菠萝2和3的新赛季,《梦幻西游》145级往上的必经之路“飞升”等设计,但不同游戏设计的可保留数值不同,所以这里的公平性只是说对所有玩家都实行的公平。

惩罚性重置:

装备强化有可能损坏消失,以及杀人PK被杀者会掉东西,在作者的印象里貌似都是韩国传过来的东西,此外还有《暗黑破坏神3》的专家模式和《地下城与勇士》曾经的地狱模式 。

2014年的老图,现在这个模式已经取消

鼓励性重置:

这个重置并不是惩罚性重置的反面,而是游戏公司为了鼓励消费和滞留玩家所做的一些“措施”,比如页游、手游在服务器没压力的情况下开新区新服,鼓励玩家同一起跑线,或是《疾风之刃》、《地下城与勇士》新角色升级奖励。

成长性重置:

玩家选择重置后提高数值的上限、或者解锁新道具、达成高成就,这在目前市场上Roguelike游戏中尤为体现。此外通关重置后2周目可能会出现新的剧情发展,或者选择不同的选项会触发不同的结局(回收CG等),玩家可能会自发的重置、再次体验游戏。

第三种分类:同时重置和选择性重置

同时重置:

游戏会在同一个时间段或者每一局开始、结束对玩家数据进行重置。

选择性重置:

玩家能自由的选择是否重置,而不是硬性的强迫。

重置的使用

在分类举了很多游戏重置的实例,以下将其总结用法:

剧情引导重置:主要由同样的元素、不同的角度、立场、结局等。

奖励引导重置:扩充上限、解锁元素、达成成就。

挑战引导重置:难易度不同,也有达成成就的需求。

惩罚性质重置:死亡惩罚、赌博失败。

公平性质重置:赛季、每局重置数值。

体验引导重置:开新区新服、新角色奖励。

重置还提供给玩家更多的选择(后悔)的机会,比如单机游戏部分玩家会自发的使用SL大法。

像开新区新服这种事情,也是一个愿打一个愿挨。

轮回也是场重置

古希腊神话、佛教、道教和伊斯兰教都有轮回观念。

古希腊神话中人死之后嘴里要含金币才能被引渡,死后灵魂可以投生。

道教的五道轮回以及阴阳相生(阴间、阳间)。

笔者对伊斯兰教不太清楚,以下内容来源网上:

伊斯兰诚信整个宇宙及一切生命,终将到一时刻,真主使其全部毁灭。然后,真主再使一切生命复活,进行总裁判。所有人类的灵魂与复活的身体重新结合,恢复如初,一同接受真主严厉细致的审判。信主独一而且行善者,真主赐给天园永享幸福,不信真主而且作恶者,真主罚以火狱永受刑罚。但穆斯林既使犯罪,在火狱中洗脱罪过后,仍可进入乐园。伊斯兰诚信今世是短暂的,后世是永久的,提倡两世兼顾,天堂与火狱是真实存在的,要毫不怀疑的相信。

佛教更是讲究轮回因果,下辈子、投胎、做牛做马等词汇都耳熟能详,这里笔者就不再叙述。

重置只是一个手段,像基督教笔者就没有听说过轮回转世,每个人都有他的最终去处,游戏设计者都是为玩家塑造一个更完整、合理、有代入感的世界,无论是否有重置的概念存在,目的都是让游戏更好玩,让玩家能够长久的玩下去。

另外再次声明下,如果需要设计到带有重置的系统,要考虑是否有必要,考虑玩家是否能接受,最为重要的,这个系统是否有趣。

作者投稿 Zorge

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