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我手里有枪,但为什么还要让我找钥匙来开门?

为什么我面对一个庞大的怪物,还要踩着节拍轮流等待攻击?

编辑或闪2016年12月06日 16时45分

这个话题开始于一个日本玩家@adenoi_today在推特上的连续吐槽。这些吐槽都指向游戏中一个似乎被默认了的、但是越来越显露出来的问题,那就是,当游戏的画面越来越真实、越来越精细的时候,原本适合粗糙画面的那些玩法和设定要何去何从?

举个例子来说吧。

比如说回合制JRPG。对这个玩家来说,《最终幻想10》的战斗场景让他觉得十分滑稽、有时甚至可笑:“面对一个巨大的怪兽,角色们在队伍中排好队数着节拍(不操作的时候会有韵律地动作)等到轮到自己的时候就跳出来攻击,然后又回到队伍中继续打节拍。如此反复。”

请自行脑补左右两个人正在打拍子的场景

还有其他例子。比如说在动作游戏中,“你拿剑砍一个敌人,砍砍砍,最后连大招都发了,但你还是不能砍死敌人;敌人甚至能够立刻爬起来像没事人一样自由活动。”还有不止一个玩家提到,“那些在战斗中你打多少枪都死不了的人,在过场动画里面一下子就会被搞死了!”

当画面是像素风、各种造型都还比较“简陋”的时候,上面谈到的回合制战斗并不会产生太大的问题,玩家似乎很自然地就接受了这样的设定,并自动脑补完那些缺失的细节。在游戏场景设计上也是一样:最初的《精灵宝可梦》的场景中会画上2、3间屋子用来表示这是一个住宅区,而玩家也很容易理解这是一种“简略的表示方法”,因为画面的风格如此,而当时的技术也限制了更多的表达。

“住宅区”

但当画面自身就已经有了足够的细节的时候……问题就来了。

日本玩家们集思广益,吐槽出了不少这样“仔细想想的确很奇怪”的游戏设定。

比如这位起头的玩家直接就吐槽说:“我玩《生化危机》的时候就觉得了!手里拿着枪了都,这个白痴男到底为什么还非要去找钥匙啊!这种问题在红白机时代就不会出现。”

这个钥匙还被卡普空做成抽奖的周边了(现在在亚马逊上价格已经炒到了7600日圆)

有一个玩家表示,“小时候就已经吐槽过了:看起来很柔弱的魔法师可以拿着8个钢护甲到处走,但是看起来很强壮的战士连9个药草都拿不动这也真是……”

《勇者斗恶龙1》中最多只能带6个药草作为移动中的回复道具

还有拿着激光镭射枪但是你没有办法一枪就打死扎古呢。

动画片中倒是可以

还有玩家直接说,“嘘!要是真追究起来的话FPS/TPS全灭了!”

在《绝体绝命都市》中,“那个看起来不是很高的围栏完全就可以爬过去的吧!你不是运动神经很好吗给我展示一下啊混蛋!”

也有玩家提到,在《如龙》中,那些角色们“真的是认真在砍人吗?”

《如龙 维新》中大招都放出来,还这么炫了,为什么对方还能活蹦乱跳?

当然,游戏毕竟和“真实世界”不同,玩家也基本上“只要习惯就好”。作为一个游戏,它的目的应当是服务“好玩”,而并不是“真实”上的。即使它追求真实,那也应该是为了“让游戏更好玩”。

只要这是一种“约定俗成”,就不会产生太多的违和感,就好像是萝卜动画中的合体场景、和美少女动画中的变身一样,背景和地面会和刚才完全不同,但观众也不会觉得奇怪,因为“它就是这样的”。制作方也只要让广大观众知道就OK了。

这其实也可以解释成游戏风格的问题。如果说把这些让人感到违和的部分变成“默认”的设置并且“说服”玩家,就像上面提到的那样的话,这其实是没有问题的,而任天堂的大部分游戏也都是这么做的。

马里奥一直都从高处往下跳,但这并不让玩家觉得奇怪(图片来自任天堂官方推特

反过来说,如果按照实际的情况,让玩家真的去玩一个在发射了两发导弹之后就用光了的飞行战斗游戏的话,很多人一定会觉得“咦,怎么只能打这么一点?这游戏也太没意思了吧。”所以说,开着战斗机bangbang地发射各种导弹也不能说有错。

而另一位日本玩家@R_Nikaido谈到了日本游戏和欧美的“洋游戏”在对待“游戏中体现出的真实性”这件事情上的不同:“在海外的话,开发商一直努力在“好玩并且真实”之间找到一个更好的平衡点。”

他举了《最后生还者》作为例子。“这款游戏尽可能得还原了真实,并且还在这其中做到了好玩。”

回血的道具是绷带、酒精等等

在《最后生还者》中,男主角的体力并不会自动就全部恢复;他还需要自己给自己包上绷带;而可使用的子弹数量也很少——“《最后生还者》中的手枪非常‘沉重’。你打一枪,它的后坐力很强,音效也很真实;在你瞄准的时候,手也会抖。这些都会让玩家感受到‘你打出去的每一枪都很重要’。”

即便不炫酷,但作为游戏,《最后生还者》的设计者们在游戏的玩法中好好地说服了玩家。

那么,读者老爷们有没有在玩游戏的时候遇到过什么其他的“哇,这里这种设定也太奇怪了吧”的情况呢?

编辑 或闪

kongyu@chuapp.com

“霍闪”是“闪电”的意思。咔嚓。

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