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《果汁领域》的开发者只有两个人,但他们叫自己“商业公司”

“概括自己的话,挣扎的理想主义者吧。现实的路终究不易,但是总是想用自己的方式走下去。”

实习编辑杨中依2016年12月08日 10时04分

要说游戏这一行的创业者,从来就没有缺少过天马行空的想象,也不少见壮怀激烈的勇士,但将两者结合到一起,还能多一份脚踏实地感,对新人来说就有些可贵了。

两个85后,一个是获得过金龙奖的画师,一个是毕业后以自由职业为生的程序员,两人一拍即合,创立了一间叫做SpaceCan Games的公司。经过6个月痛并快乐着的开发之旅,他们的第一款作品《Juicy Realm》即将完成首个Demo。

《Juicy Realm》是一款还没有发布、甚至没有确定名称的游戏,这款游戏的暂定中文名叫《果汁领域》。在微博上,被粉丝们称为B大的Bibox放出了两张动图,眉毛粗重的小人,端着只比自己小一些的机枪,闭着眼睛咬着牙,朝屏幕边缘打出一梭子子弹。

《果汁领域》游戏演示

呆萌的画风立刻吸引了大批Bibox以前画漫画的粉丝。今年5月,他与Tyreal一起建立SpaceCan Games,而《果汁领域》是他们合作的第一部作品。

Tyreal向我介绍起团队情况:“我们是2个人的小团队,我负责程序跟项目计划,Bibox负责美术,策划部分共同讨论。相比Bibox巨巨,我只是个毕业之后就开始自由职业的普通程序猿。因为是好朋友,所以才凑在一起。”被粉丝称为B大、Tyreal称为巨巨的Bibox则是一名画师,曾获得11届金龙奖最佳绘本金奖,还制作出版过漫画书《贝比的世界》。

这两个人的组合究竟会制作出怎样的游戏?

Tyreal更倾向于用tag来向我描述《果汁领域》,因为有越来越多的游戏开始融合,你很难把它划分到明确的类型里面去。Tyreal说:“有些FPS剧情也很有深度,有些RPG是强解谜互动,现在很多游戏硬要分类的话,界限其实很模糊。所以这个项目比较匹配的tag大概是:动作,冒险,Rogue-Lite。”

《果汁领域》游戏演示

在最初的计划里,他们的第一款游戏应该类似《机械迷城》那样,“虽然不想做纯点击解谜类型,但胜在结构简单。而且从画面上看,有Bibox在我基本就不担心美术。”但因为两人喜好不同,这个类《机械迷城》的讨论最终不了了之。“最后我们选择了大家都喜欢的动作游戏。但是我手残玩不了太难的,加上我们都喜欢Rogue-Like,所以决定加入Rogue-Lite的设定。最终,也就有了《果汁领域》这个计划。”

不过,他补充道:“我们还希望大家能够一起玩,所以考虑了多人职业合作的部分,但是这部分目前有点难。因为两个人,做起来才发现工作量巨大。我们目前的计划是合作联机还是要完成的,但是玩家角色的差异性,可能没法按照初期计划那样多变。”

然而,即便如预期,玩家们可以在明年年初玩到这款游戏,也不会存在多人联机的可能。Tyreal不无遗憾地解释:“目前希望先在Steam上线预售,之后几个月,再更新一个多人联机版本。”他接着说:“我们只有两个人,时常感觉精力不够。”

《果汁领域》游戏演示

我进一步询问计划中的联机版内容,但Tyreal认为,与其向外界描绘目前做不到的事,还不如用心做好现在的内容。因为我不希望自己成为满嘴跑火车,吹了一通最后没做到的开发者。Tyreal十分谨慎:“尤其看多了独立游戏圈的几个影响很糟糕的众筹。”

对于独立游戏来说,一个很难回避的问题就是:限于人力物力,导致项目进度的无限期延长,尽管在长达半年多的时间里,Tyreal跟Bibox放弃收入,全职投入到《果汁领域》的开发当中,但这个问题依旧困扰着他们。

《果汁领域》游戏logo

“有个现实问题是人手不够,我们其实只负责自己的部分就已经捉襟见肘,策划方面推进一直都很慢。首个DEMO大概也只能完成预想的20%不到的内容,有些东西只能等之后在steam预售之后慢慢更新。”

但即便如此,这仍然不是纠结的全部。在我的追问下,Tyreal透露:“其实还有个计划案。在《果汁领域》之前,大概在3月份到5月份,我们还讨论了一个模拟经营类的,那个也是评估到最后,觉得以2个人来做的话,周期太长,不得不暂时停下。对于《果汁领域》,算是硬撑着做到目前的细节量了。其实我跟Bibox都是很会抠细节的人,时不时就会拖长周期,所以中间我们不得不砍掉一部分内容,确保核心的部分能集中精力制作。”

《果汁领域》概念草图

致使他们需要花费大量精力的原因之一,可能是因为游戏平台的选择:PC而不是手机。而这还有可能导致游戏收入最终不尽人意。但很显然,这其实并不是他们的第一考虑目标。

“我去年十月份的时候跟Bibox商量就谈到,首发Steam,而不是手游。今年年初的时候确定了这个计划。如果你是从小时候的FC时代一路玩过来,那么对于手机游戏的卡牌数值升级套路,就只能从商业层面上表示认可。而我们直接上Steam、做单机,几乎是为了致敬心中的游戏。”

在这场采访的最初时刻,我向Tyreal提出了一个问题,“你们不惜放弃原有的工作去开发一款独立游戏,甚至为此建立公司,到底是什么驱使你们下决心做了这个决定?”在采访即将结束时,Tyreal给出了这个问题的答案:

“其实我跟Bibox都有挺长的一段自由职业的经历,所以也谈不上放弃工作这么一说,两个人互相信任,也都喜欢这份事业,就这么凑在一起了。概括自己的话,挣扎的理想主义者吧。现实的路终究不易,但是总是想用自己的方式走下去。”

“直接对外说明成立公司其实有个人原因,因为我并不太想用独立游戏的标签,当然这个要看独立游戏的定义。现在也有很多团队有投资、有大公司背景,也说自己是独立游戏团队,但我想,既然选择要认真做游戏,就想着按照商业标准直接上场验证吧。所以我更倾向直接跟别人说我在做游戏,不带‘独立’这种标签。”

“另外,我们这种两个人的小团队,其实没有设立公司的必要,但是总是希望它能成长起来,有个能够自由决定的团队,做些能留下印记的作品,这算在现实考虑之外的一个期望吧。”

左侧为公司logo,右侧为Tyreal和Bibox的虚拟形象

能以这样目标清晰的的态度面对自己制作的第一款游戏,对玩家,对他们自己来说,可能都是一种幸事。

“其实今年7月广电那个新政策出来的时候,我们也是懵逼了一下。”采访即将结束的时候,Tyreal忽然说:“不过好在一开始计划就是主Steam,所以影响不大。”——这可能是整个采访中,少数令Tyreal感到轻松的时刻。

实习编辑 杨中依

yangzhongyi@chuapp.com

烹茶扫雪,故道白云。

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