回忆《无尽的任务》——鬼畜与不人性化的传说级MMORPG

“在《无尽的任务》之前,你们这些苦痛都是小儿科罢了。”

作者投稿吹着魔笛的浮士德2017年05月09日 12时20分

图片来源:GameSpark

“你不知道早期的《天堂》有多痛苦,法师只能光箭射史莱姆!”

“你无法想象无印时期的《魔兽世界》有多惨,法师整天搓面包就饱了!”

“你绝对无法理解早期的《创世纪Online》有多刺激,每天都是生死一线间。”

“在《无尽的任务》之前,你们这些苦痛都是小儿科罢了。”

痛苦的游戏记忆烙印的越深,多年后就会在脑内转化为越甘甜的蜜汁;随着时代发展,游戏设计也开始越发人性化,有自动巡路、完整的新手教学及导引,那些边玩游戏边在白纸上画方格子的记忆彷佛已像旧石器时代般久远的故事。

GameSpark编辑以自身的"痛苦"经验整理了初期《无尽的任务》(EverQuest)各种不人性化、鬼畜的设计,你也有一样的痛苦回忆吗?现在回想起来是否甘之如饴?

现今以《H1Z1》、《Planetside》闻名的 Sony Online Entertainment(现为 Daybreak Games Company)于1999年3月推出《无尽的任务》。

与《网络创世纪》并列为两大传说MMORPG,其DNA对后世作品影响甚深,包括《魔兽世界》与《最终幻想14》。

《EverQuest》(下称 EQ)历经长年营运与更新,现在已经转变为F2P商业模式;其实本作历经不少变化与调整,初期版本的难度只能用变态来形容,而且内容像麻药一样令人成瘾无法自拔。

以下笔者(GameSpark编辑)将透过自身实际的游戏经验来告诉你,当初这款游戏到底多没人性。

原文出处:【特集】初期『EverQuest』はいかに過酷だったのか理不尽と中毒性そなえた伝説MMORPG 文中图片均为原文插图

 

种族与职业的强度落差非常大

Human之类的种族不像Elf与Troll一样拥有"暗视能力",所以对于一些没有照明道具的新手来说,游戏世界一到晚上真的是伸手不见五指,一片黑暗,非常恐怖。

除了种族能力的差异,NPC友好度的影响也很大,像Iksar族起始时是和自己以外的所有种族都是敌对关系;加上玩家所诞生的城镇是依种族信仰来决定的,所以有些组合之下会产生大部份NPC看到自己就即刻猎杀的极难开局状态。

原本只是 NPC ,但因为太有人气而升格为玩家角色的 Froglog

当然职业的影响差异也很大。

像Paladin与Ranger这类魔导战士型的复合职业,对于经验值的要求就异常地高,明明是同时期一起创角的朋友,人家等级都不知道升到哪去了,自己还是得不断地农怪。

顺道一提,虽然Caster在战斗中可以利用瞑想技能回魔,但初期的版本中,瞑想的时候,施法书的UI会占满整个画面,完全看不到周围的情况反而变的非常恐怖。

地图的移动过程真的就是“旅行”,要耗上好几小时

能够集体移动的职业只有Wizard和Druid而已,其他职业顶多只能单方面回到绑定点,换句话说,大部份的玩家只能在充满魔物的原野上步行或骑马移动(初期也没有马)。

想到海洋的另一侧旅行的话,只能慢慢等着那不知几时才会靠岸的定期船。

另外,在旅行途中阵亡的话将会被传回绑定点,所以当时要和战友们一起下副本或练功的话,经常要花上好几小时才能全员集合,有时候甚至完全遇不到。

官方在第三部资料片《The Shadows of Luclin》中调整了移动相关的内容,玩家可以透过传送门在Luclin行星的据点传送。但是传送门也不是随时可进,有固定周期,换言之,和船一样都得要等待。

地图?才没有那种东西

《EQ》后期版本有了地图显示的UI,在那之前,游戏内或是官方网站上完全没有任何地图信息,能做为参考的只有热情玩家自行考查制作的地图档案而已。

当时有许多新手玩家连怎么离开自己的出生城镇都不知道。

“死亡”所承担的惩罚与风险极大

"死亡"。

除了会被传回绑定点之外,最恐怖的是,所有的装备都会留在尸体身上,如果和Cleric同行的话,对方可以帮忙复活,然后立刻用/loot指令捡回装备。

如果只身死在荒郊野外,那就非常惨烈了。

死亡后的你得要裸身从绑定点再走回尸体躺着的地方,过程中可以会不断被其他魔物给杀死,重复重复再重复。而如果死在火山或海里的话......嗯......

当然,你花了好几个小时练的经验值,也会因为死亡惩罚而瞬间蒸发。就算是刚升级,也会因为经验值倒扣而降级,相当鬼畜。

所谓的"死",在《EQ》里是最为恐怖的一件事。

卷入非死即伤的 Norrath 特产“火车”

在原野或地城,或是敌对势力的城镇中,如果被魔物注意到的话,就必须马上决定是要迎战还是逃跑。

面对那些比自己还强的魔物时,除了Necromancer与Monk可以使用假死以外,其他的职业除非逃离该区域,否则怪物会永生永世地追着你跑,仇恨值绝对不会消退。

就这样,边逃边吸引到新的怪,像滚雪球一样越拉越多怪,最后拉着一卡车怪逃向区域入口,导致其他玩家也被卷入并死亡。

所以当时很多人会用/shout在聊天频道大喊:"火车来啦!"

然后就这样碾死一堆在入口休息或AFK的玩家。

稀有怪物的重生时间及玩家分宝制度

会掉稀有道具或独特装备的怪物通常有着特别的名称,在游戏中被称为"Named";杀死以后会在固定周期后再次出现,短则几分钟,长则超过一周才会重生一次。

早期游戏中并没有"副本"的存在,所以在Named怪物重生点前总是有许多公会组成 Raid 在那蹲点。

由于怪物所掉落的道具可以被团队成员任意检走,所以为了避免纠纷,成员们必须自己订立规则以分配道具。

当然过程中有许多人会背叛成员或不遵守规则,这种行为被称为"Ninja Loot"。

还有许多另玩家感到痛苦的设定

《EQ》在升级到某个程度之后,就很难再Solo练功了,每天日常练功都需要倚赖团队,在高等级区域团队必须要有DPS、Tank、Heal以及负责Buff与Debuff的辅助职业。

前面提过,移动与集合已经很麻烦了,还要凑到这么完整的团队,对于许多玩家来说是难上加难的一件事。

而要想取得强力装备,往往需要加入数十人规模的Raid团体才行,而这类团体又通常属于大型公会,相当要求组织力与社群沟通协调能力,对于那些不习惯社交的玩家来说,是非常痛苦的。

太过投入游戏而影响现实生活的人们

-超长的移动时间

-超高经验值要求

-Named 蹲点

-Raid 攻略

这些设计都造成玩家需要投入大量时间在《EQ》游戏中,所以也经常有因为游戏而影响现实生活的案例发生。

例如美国有人组成“EverQuest 未亡人协会”,为了找回那些踏入《EQ》世界就消失了的丈夫们。

也有因为太过沉迷而导致自己公司倒闭的案例发生过,当然,也有玩家是在游戏中相遇进而发展恋情并结婚的故事存在就是。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆

以上就是《无尽的任务》早期游戏鬼畜设计的介绍,回首一想,当时那些设计反而带来极大的沉浸感,会深刻体悟到自己正踏在十分危险的地方,而带来情绪与全身的紧张。

或许就是这样的设计,才会令人沉迷不已,无法自拔吧。

虽然已经离开Norrath很久了,但一回想起当时的游戏体验,脑中还是有着极为鲜明的记忆。

就算是完全不认识的人,只要对方也曾经是《EQ》的骨灰玩家,我想一定可以连续聊上好几小时也不腻吧。

你也有《无尽的任务》的回忆吗?

欢迎留言和我们分享。

■参考記事

【特集】日本上陸、そして撤退した欧米MMOの軌跡EverQuest

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者投稿 吹着魔笛的浮士德

一个来自台湾的游戏玩家

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