本周我们推荐《桥梁工程师传送门》《Doki Doki Literature Club!》《合作的进化》《大神绝景版》《麦克斯:兄弟魔咒》五款游戏。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。
每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不妨来看看我们本周的推荐:《桥梁工程师传送门》《Doki Doki Literature Club!》《合作的进化》《大神绝景版》《麦克斯:兄弟魔咒》。
我推荐一下12月20日上架Steam的《桥梁工程师传送门》(Bridge Constructor Portal)。
这款游戏融合了《桥梁工程师》与《传送门》的玩法。《桥梁工程师》是一个“你搭一座桥,让车顺利通过”的物理游戏;《传送门》则是一个“你打两个洞,让自己通过这个洞到另一个洞”的物理游戏。两款游戏都聚焦“通过”与物理模拟,所以能融合玩法。
虽然《桥梁工程师》设计也很妙啦,但《传送门》确实更妙,有它的辅助,《桥梁工程师》的设计能提升一个档次。反过来说,《桥梁工程师传送门》其实比《传送门》本身能更好地说明“传送门”玩法的妙处。
《桥梁工程师》本身是一个车“从左到右”过桥、非常直接的游戏,加上《传送门》,就等于做了乘法,放个传送门就能让车从右到左回头,同理,“从左到右”就可以变成“从右到左”“从上到下”“从下到上”,上下左右、来来回回,再加上《传送门》带来的各种元素:动力凝胶的加速、排斥凝胶的反弹、光圈弹射板的弹射、方块与开关、岗哨炮塔与酸水池与激光与分解网等等阻碍,这就成了一个更网状、更立体的游戏,设计上更美。
游戏自带中文,国区售价37元,推荐给《传送门》爱好者、《桥梁工程师》爱好者以及解谜游戏、物理模拟游戏爱好者。
最后提一句《桥梁工程师传送门》的致命缺点:这个GLaDOS有点冷,不是很生动。
(感谢轻语工作室提供游戏激活码)
今年最火的免费Steam游戏应该就属《Doki Doki Literature Club!》(心跳文学俱乐部!)。之前的夜话里也提过,这款类型小众的游戏靠着玩家们的投票硬生生击败了一众大作勇夺今年IGN年度PC游戏大奖。
其实从设计角度,这款游戏采用的所有“奇技淫巧”都是前人留下的招数,而且在还原手段上也不是特别的高明,但是在文字类游戏技术止步如此多年的今天,这款游戏的走红就完全是在意料之外、情理之中了。
既然是安利,那自然不能把游戏剧情全盘推出告诉你们了,但是还是能简单说说这款游戏用了这么样的设计能够如此吸引玩家。
首先这款游戏是完全反套路的,传统恋爱游戏中的一切符号化角色都存在于这款游戏中,但是自身设定中又带有与之完全不合的成分存在。
除开角色,游戏的剧情也是一样的,这款游戏采用了一种类似于《史丹利的寓言》以及《君与彼女与彼女之恋》这类元游戏的叙事手段,简单来说就是游戏制作人试图通过剧情设计让游戏角色直接透过屏幕与玩家交流,令玩家产生一种“这个角色真的存在于世界上,她/它能够意识到自己是个游戏”的错觉。
而游戏的引擎有能力将文件系统与游戏剧情连接,玩家可以通过增删不同游戏文件来达成各种结局,而文件本身也能通过各种操作转换成图片、文字等文件,进一步加强真实感。
可以说,这款游戏在充斥了简单粗暴玩法的文字冒险游戏圈算是难得的一款清流,玩完之后不禁让人思考之前那些充满奇思妙想的游戏创意为何逐渐枯萎。对于此类游戏存在偏见的玩家,也许也能对文字类游戏产生新的认知,进一步思考游戏艺术为何又会被称之为“互动娱乐”。
这是一款流程只有10几分钟的手游。可以看成是美国科学院院士罗伯特·艾克斯罗德在1984年出版的《合作的进化》游戏版。
在游戏中,有全盘信任他人的“小粉红”,从头到尾欺骗对方的“老油条”,以彼之道还施彼身的“复读鸡”,比“复读鸡”多一点宽容的“复读鸭”等角色。
这些角色将会进入一个非零和的囚徒困境,即每个角色都有合作和欺骗两种选择,如果双方同时选择合作,则同时获得较低的收益;一方合作,另一方欺骗,则欺骗方获得高收益,合作方要承受高损失;双方都不合作则什么也不会发生。
在刚玩这个游戏的时候,我是个彻头彻尾的“小粉红”,和每个人都合作,但是在遇到“老油条”之后输了个惨。后来我变成了“一报还一报”的“复读鸡”,别人怎么样对我,我就怎样对别人。
现实世界和这个游戏何其相似,许多人在初入社会时懵懵懂懂,觉得每个人都值得信赖,在被现实抽了几巴掌之后,“小粉红”们便衍生出了许多变种:他们有的会变得小心谨慎不再轻信他人;有的依然愿意相信他人,却不再盲目;有的混着混着就成了当初伤害自己的那种人,再反过去欺骗那些涉世未深的年轻人,一种循环。
总之这是一款可以带给玩家思考的游戏,并将博弈论的基础知识浅显易懂地展示了出来。尽管存在着样本不足、模型条件有局限性等问题,但依然瑕不掩瑜。如果你感兴趣的话不妨一试,反正全部流程也只有10几分钟,还免费。
今年8月,海外游戏媒体Kotaku爆料,《大神》可能复刻登陆PS4。当时我写下了热情洋溢的安利型夜话,“我的初心游戏《大神》要复刻啦!”为了方便让大家理解我对这款游戏的偏执,我决定概括一下这篇夜话的中心思想。每一点都足以表达我对它的爱!
第二,《大神》的开发团队被干掉后,出走重组变成了白金工作室,我买PS4就是为了玩他们的新作《尼尔:自动人形》,而且直接上了最贵的那个豪华版。这是目前我买过的、第二贵的游戏。
第三,第一贵的就是这次《大神绝景版》的顶配豪华实体版,日区直邮。
第四,即使知道没有中文版,我还是下单了。甚至做好了出Switch版就再买一次的准备。
为什么这游戏对我而言这么有毒呢?请允许我引用那篇夜话的部分内容。
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这款叫好不叫座的动作冒险游戏,当时完全刷新了我对游戏这一载体的认知。它起用了一头名为“白野威”的狼作为主角,令当时还是爱狗党的我耳目一新——那会儿我还以为它是哈士奇。
它的画面和过场动画,都采用全3D的水墨卡通渲染技术,加上极赞的和风配乐,风格完全迥异于同期的所有游戏。
更别说那套“神笔马良”一般的战斗系统:作为“天照大神”,白野威在游戏流程中会习得13种笔神,它们的形象化自传统的十二生肖形象,并加上了“猫”。借由笔神的力量,玩家在夜空中划个圆,黑夜就变作白天;对着场景中的草木画圈,便会枯木逢春,开出一树桃花;画个“Q”场景上就会蹦出一个炸弹,而炸弹的引爆时间就看你画Q时尾巴有多长……
各种笔神之力除了可以用来解锁场景、解谜,对应不同的妖怪也有相应的妙用。游戏中的角色和妖怪设计,都能在日本的神话及民间传说中找到源头,而我碰巧超爱妖怪和民俗元素——《大神》可以说在一款游戏中,便戳爆了我所有的G点,以至于在没有中文的情况下,我愣是依靠对过场动画和角色动作的“看图说话”,顺利地玩到了最后——某种意义上,这可以说是款即使看不懂日文,也可以从中享受到乐趣的杰作。
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引用结束。
其实,那次夜话因为时间所限,我没有写到这款游戏里最打动我的一点:游戏中通过战斗,是得不到任何经验值的。当你成功“妖怪退治”,让一块块被黑暗笼罩的土地重见光明、恢复生机,或是细心照料沿途遇见的万物生灵,大地和生灵都会涌出“幸福”,而这些幸福也会飞向你、进入你的身体,让你变得强大——这么王道、疗愈又有爱的世界,才是我眷恋至今的原因。
由于日版晚10天发售,我至今还在等待日本那头的“幸福”飞向我,因此正经的测评是没有的。如果你突然发现我人间蒸发,好几天没发稿,那么,不要怀疑,要么我在拖稿,要么我在请年假玩《大神》。
比起一款游戏,我更想推荐开发商Press Play,现在叫Flashbulb。
《麦克斯:兄弟魔咒》(Max: The Curse of Brotherhood)是一款续作,它的前作是有着Flash质感的《麦克斯与魔法标记》(Max and the Magic Marker),相信很多玩家都接触过这款游戏。游戏玩法就是“神笔马良”,用蜡笔绘制各种图案,制造物体搭桥铺路,来解决各种物理谜题。
每一次作画除了颜料有一定限制,怎么画都由玩家自行决定,所以达成目标的方式也千奇百怪。除了稳妥过关,你也可以尝试各种另类画法,玩出新的花样。
我记得自己玩这个游戏时,很难稳住鼠标来绘画,这也成了我最大的怨念所在。没错就是我画得太丑了,如同鬼画符般各种坑坑洼洼、歪歪扭扭,以至于我经常卡在自己制造的缝隙里,或者差那么一点距离就能到达目标。当然游戏后来也移植到了移动平台,触屏操控的话可能会更加精准。
在续作《麦克斯:兄弟魔咒》里,3D化的人物和背景更加精美,主角麦克斯多了一个弟弟,游戏有了一条清晰的主线,魔笔来历也得到了解释。但作画自由度这一点受到了极大限制,你只能按部就班学习不同绘画能力,也只能与场景中特定的物体互动,能画出来的东西也就那么几种。
我还挺享受这样中规中矩的游戏,它就像那种老掉牙的儿童冒险电影,解谜、剧情、过场,从头到尾都是套路,制作并不是特别精良,游戏某些地方还恼人,但我仍然乐于抽出一个下午来玩玩看。
也许你还记得微软前几年解散了开发《神鬼寓言》的狮头工作室,但你可能不知道Press Play也是当时被撤销的那批工作室之一。他们尚在开发中的新项目《诺克斯维尔计划》——一款类似《饥饿游戏》的“大逃杀”游戏也胎死腹中。所幸团队主要成员随后组建了新的团队,将以前的IP所有权收了回来,他们的下一款游戏《Trailmakers》有关机械组装。
Switch版的《麦克斯:兄弟魔咒》现已正式发售,相比其它平台增加了戳屏操控,你真的可以像神笔马良一样大肆涂画了,但我要提醒你的是,一边操作一边画画,可不是件容易的事。
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