Google发布了一份全球手游玩家研究报告

平台关心的是什么?他们对玩家有怎样的了解?

实习编辑熊宇2018年08月08日 15时25分

今年ChinaJoy期间,Google在上海举办了一场“2018 Google游戏峰会”,分享了它们对全球游戏市场的理解,介绍了Google的游戏解决方案和平台,以及Google如何能够帮助中国游戏开发者在海外扩展市场。

会后,Google发布了《2018全球手游玩家深度研究报告》,其中有不少有趣的数据值得分享,有兴趣的读者可以在上文链接中下载报告的原文。

据NewZoo的《2018全球游戏市场报告》统计,2018年,全球移动游戏市场规模将达到700亿美元,而中国游戏公司正引领全球,根据App Annie的报告,2018 上半年,中国手游公司海外收入增长率为44%。而Google新发布的报告指出,全球手机玩家数量已经达到22亿,到2021年,预计达到26亿。

一个庞大的市场

Google将手游玩家分为三大类:休闲游戏、大型多人游戏(MMO)、二次元游戏。其中“二次元游戏”的概念近些年十分流行,在Google看来,它已经足够与休闲游戏与MMO这两个大类并列。

数据的统计范围

就用户数量来说,三大类型玩家规模差异较大,休闲与MMO玩家仍旧占比很高。尽管调查报告中并未展示三大类型的变化趋势,但目前用户相对较少的二次元游戏被拿来与另外两者并列,显示出了这一类玩家的增长已经不容忽视。

休闲游戏玩家规模最大,二次元游戏玩家规模远远小于另外两者

就游玩的情况来说,二次元游戏与MMO游戏玩家更偏向重度,它们在发现游戏后更倾向于搜集资料判断是否值得游玩,而不是第一时间下载游戏。

“发现和下载在同一天完成”的比例较高,但“立刻下载”的比例却相对较小

MMO与二次元游戏玩家倾向于搜集各方信息再判断是否游玩

手游玩家平均每个月会玩4款手游,但二次元游戏玩家拉高了这一数值,休闲游戏与MMO玩家平均每月游玩数量均低于平均数。

这部分的数据因为玩家类型存在交叉,其实很难得出单一结论

从游玩目的与持续游玩的动力上来说,“打发时间”是所有玩家玩游戏的最大原因,玩家在MMO中较为喜好社交与团队协作。玩家对于游戏的最基本要求是“流畅不卡顿”,休闲游戏玩家最看重的是“操作简单”,二次元游戏玩家则重视“与众不同”。

不同类型游戏吸引人的地方也各不相同

目前尚不知道这是一个选择支调查还是开放问题,如果是前者的话,答案会受到许多限制而不准确

在付费方面,二次元游戏与MMO玩家的付费率远远高于休闲游戏玩家,其中二次元游戏的玩家付费率最高,或许这就是“二次元游戏”这个概念如此流行的原因。

二次元游戏在付费率方面占有比较明显的优势

最后,Google对比了三类游戏玩家开始、沉浸、喜欢游戏的原因,并对开发者如何提升该类型的用户体验提出了建议。

谷歌对三类游戏的玩家差异做的总结

“2018 Google游戏峰会”面向行业,对中国游戏开发者出海提供了不少建议。在会议上,也有Google其他地区的负责人向中国的开发者分享诸如日本、韩国等地不同市场的差异,反映了Google对于当今市场的思考。

近日关于Google重返中国的传闻中,人们通常更关注Google能带来什么,但对Google这样的企业来说,帮助中国产品“走出去”的作用也同样重要。加入全球市场,就意味着成为其中的参与者,而非只是单单引入。从这个意义上,“2018 Google游戏峰会”能够带给我们更多思考。

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实习编辑 熊宇

xiongyu@chuapp.com

脸盲路痴,每天都像到了一个新地方

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