跌入谷底的独立游戏工作室是如何自救重生的

无论是公司组织内部讨论或召开董事会会议,真正重要的是参与的人,人永远比结构更重要。

作者等等2020年10月26日 11时01分

2011年,当荷兰工作室Abbey Games成立时,团队只有4名联合创始人,其中好几位还在上学。他们用贷款开发的处子作《Reus》于2013年登陆Steam商店,并收获了成功。

2019年,Abbey Games已经推出过3款游戏,团队规模达到初创时期的至少3倍。但由于新作《Godhood》陷入困境,工作室遣散了所有雇员,一位联合创始人也离开了工作室,只剩下创意总监阿德里安·延森、玩法程序员曼努埃尔·科斯迈科斯和美术马尔滕·韦登霍夫3个人。

究竟发生了什么?

Abbey Games裁员一年后,科斯迈科斯和延森终于有时间来思考究竟哪里出了问题,以及工作室的未来发展方向。延森在采访中坦率地承认,Abbey Games之所以走错路,主要是因为几位创始人会做游戏,却不知道该怎样搭建团队。

急速扩张,但是……

根据延森的说法,在开发《Reus》期间,4位联合创始人的合作很默契。他们都希望创办一家采用扁平化结构,人人享有平等发言权的工作室。在4个人当中,由于其他3位还在念大学,只有延森能全职开发《Reus》,同时为团队的发展规划方向。《Reus》营收表现不错,于是Abbey Games决定扩大规模,并着手开发第二款游戏。

《Reus》是一款控制巨人改变星球的策略游戏

“完成《Reus》后,我们有了一大笔钱。”延森说,“这让我们所有人都疯了,接着就开始畅想未来。我们明白应该怎样制作游戏,却未必具有运作一家公司所需要的意识。我们太理想主义了。”

“当我们开始制作《Renowned Explorers》时,所做的第一件事情就是雇了很多人。我们还没有为任何人准备职位,就招了四五名新员工,让团队规模翻了一番。”

在那段时间,Abbey Games与《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer在同一栋楼里办公,后者经常与自由职业者合作。Abbey Games希望采取另一种模式。然而,他们并没有为新员工分配指定的工作任务,大家基本上想做什么就做什么。例如,有两名员工想开发引擎,于是就动手去制作一个游戏引擎。

“那时候我们就像一群无头苍蝇,整个团队处于混乱状态。”科斯迈科斯表示,“当然,我们会围绕所有问题进行漫长而广泛的对话,例如:‘这是个好主意吗?我们是否应该这样做?’但只要你和同事交谈的时间足够长,任何事就总能找到论据,觉得任何点子都不错。”

在这种混乱状态下,《Renowned Explorers》仍然取得了成功,于是Abbey Games开始为《Godhood》的开发做准备。虽然4位联合创始人推崇扁平化的公司结构,但随着团队规模扩大,他们意识到有必要对公司结构做出一些改变。

《Godhood》是一款策略游戏,让玩家自己塑造一个有自己信仰和规范的部落

“大部分同事都是我们的朋友,对吧?”延森说,“我们在非常平等的基础上交谈,公司内部已经形成了一种文化。但我们也开始第一次意识到,我们需要某种结构和领导者,却仍不知该怎样将这两方面融合在一起。”

“另外,4位创始人性格各异,很多时候想法不同,却又不愿因为观念分歧而起冲突。我们只是想:‘只要我们继续讨论下去,到最后总能达成共识。’”

Abbey Games的几位创始人雇佣了一位首席执行官,希望能够将全部精力投入游戏开发,而非日常管理。问题在于,他们既是创始人又是开发者,被委任的CEO是名义上的老板,却又不得不为他们打工……随之而来的后果是,《Godhood》缺乏统一愿景,每个人都只想开发自己认为最有趣的内容。

“在这种非常平等和开放的文化下,我们很难统一大家的想法。”延森说,“我们也许会说:‘我们要把游戏做成这个样子。’其他开发者的想法却是:‘我得花更多精力来打磨那一部分。’但那部分内容也许没有他想象中那么重要。又或者,他并不在乎游戏的整体愿景。”

延森举了个例子。在《Godhood》中,城市原本只是反映玩家升级的部分之一,但由于太多开发者为它投入了额外的精力,城市部分就臃肿起来,“游戏真正的核心循环极度萎缩”。

随着《Godhood》接近发售,Abbey Games知道它存在问题。延森和科西马科斯说,所有开发者都知道游戏里有哪些地方需要改动,却没有任何人可以统一目标,让项目回到正轨。大家都在推卸责任,指责其他人负责开发的内容与游戏不够协调;权力太分散了,以至于谁都可以对项目整体方向产生同样的影响。

2019年8月,《Godhood》在Steam商店推出抢先体验版本。游戏销量不佳,团队里的几名成员精力透支。几个月后,由于《Godhood》的销售状况没有出现任何改观,延森意识到按照当时的状态,工作室最多只能坚持到次年1月份……Abbey Games不得不开始遣散员工,到2019年底时整个公司只剩下3名创始成员,一位联合创始人也自愿离开了。

游戏发布抢先体验的1个月内获得的评价非常不理想

《Godhood》发售时的工作室合影,很快工作室就只剩下3名联合创始人

急速收缩,也许……

根据延森的说法,3位留下来的联合创始人决心完成《Godhood》,“至少让它成为一款体面或不错的产品,因为这事关声誉”。于是,他们开始为《Godhood》制作免费补丁,并且每个人都专注于优化游戏里的某一两个关键部分。

今年8月,《Godhood》终于达到了让Abbey Games满意的状态。工作室招募了一些自由职业者(其中包括前雇员)来协助工作,3位创始人专注于打磨游戏的核心循环,放弃了一些当下技术实力无法完成的功能(例如Linux兼容)。在Steam商店里,《Godhood》的玩家整体好评率从54%上升至70%,近一个月的好评率达到了73%。与此同时,玩家留存率有所改善,玩家们在Discord聊天中对游戏的评价也变得更积极了。

随着不断推出补丁修正问题,《Godhood》的评价逐渐好转

最重要的是,开发团队对《Godhood》现在的状态感到高兴。

“听起来也许有些愚蠢,但说到底,我们是游戏开发者。如果连我们都不知道自己做的游戏究竟够不够好,那么我们很可能入错了行……自我反省至关重要,这未必能带来成功,但你至少可以看着自己说:‘这款游戏还不错,我喜欢它,它是我做的。’”延森说。

延森认为,从Abbey Games的曲折发展历程中,其他开发者可以总结出几条重要的经验教训。例如,他认识到如果创始人对公司的发展缺乏明确愿景,就不能指望通过招募外人来解决领导问题——“那是个荒唐的主意”。

“另外,我认为文化比结构的影响力更大。就算你说‘我们要换一种方法做事情’,如果文化仍然是老样子,那也行不通。”

科斯迈科斯补充说:“这些年我们从来没有真正改变工作室文化,但确实对组织结构进行了大刀阔斧的改革,例如我们任命过不同CEO,还调整了规划产品的流程。我们为引擎和游戏设立了单独的项目团队,所以改变还是很多的。”

“讽刺的是,我们越关注公司结构,情况反而变得越糟糕……我想,这是因为结构给你带来了一种虚假的安全感。无论是公司组织内部讨论或召开董事会会议,真正重要的是参与的人,人永远比结构更重要。”

Abbey Games仍在恢复中,但这家工作室度过了最艰险的难关,债务也接近还清。3位联合创始人终于重新找到了制作游戏的乐趣。不过,Abbey Games目前无意扩大团队规模,将会继续与自由职业者合作。科斯迈科斯表示,如果公司在未来决定雇佣更多员工,那么至少有一位创始人需要担任管理职务。

“如果有人给我们一大笔钱,让我们扩大工作室规模,创作真正够酷的游戏,我觉得我们应该会比过去更得心应手。同时我们也怕重蹈覆辙,掉进几年前曾经令我们痛苦不堪的陷阱。或者说,我们不知道究竟怎样才能避免掉进坑里。”延森说。

“我们正在讨论这个话题,但不会将它视为第一要务。为了制作一款够酷的新产品,或许我们不得不招聘新员工,但我们并不需要漫无目的地扩大规模。”

 

本文编译自:gamesIndustry.biz

原文标题:《Abbey Games: Survival through a singular vision》

原作者:Rebekah Valentine

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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