从民间汉化组到“本地化团队”。
我上个周末一直在玩《辐射:新维加斯》。
《辐射:新维加斯》当然是个好游戏,而且在好游戏里也是排得上号的经典好游戏。不过说来惭愧,我之前从来没有好好玩过这款游戏。其中很大一部分原因是游戏没有官方中文。虽然我确实能看懂里面的大部分英文,新维加斯先生的电台放送也能听个一知半解,但是我还是更喜欢玩中文版本。毕竟中文才是我的母语,大段大段地看英文文本还是有些累。
可惜的是,《辐射:新维加斯》的民间汉化也拖了非常长的时间。游戏刚发售时,就有民间汉化组光速推出了中文化补丁。不过当时的汉化还不完整,质量也很低劣。然而,更大的麻烦还在后头。
如果TGA(The Game Awards)有“Bug最多的经典游戏”这个奖项,《辐射:新维加斯》也许可以竞争一下,大概率能够折桂。《辐射:新维加斯》在发布时恶性Bug多到了令人发指的程度,从排版错误到闪退崩溃,可谓无奇不有。汉化补丁的存在更是让游戏脆弱的运行环境雪上加霜。
因此,《辐射:新维加斯》的民间汉化如此难产,贝塞斯达的祖传引擎和黑曜石工作室与工期不匹配的技术力都有责任。直到10年后的2020年,真正“安装即玩”,不用玩家手动对游戏文件改来改去制造出更大问题的的汉化补丁才做了出来。但在我安装汉化补丁并开始游玩后,频繁跳出的问题还是存在。而且据汉化组声明,这一汉化补丁只针对本体,DLC的部分还需要进行技术测试和调试。
好吧,下一个10年见。
游戏的民间汉化一直是个技术活,需要的不仅仅是语言能力和文化素养。就我个人对汉化工作浅薄的认识,汉化的难度很大程度上和游戏使用的引擎有关。很多公司使用的引擎和写代码的方式让游戏从底层逻辑上就很难进行汉化。破解加密文件和导入导出字库本身就很麻烦,导出的文本还经常带着需要分辨和去除的指令文本。
除此之外,有些游戏的名词文本是直接和游戏机制挂钩的。例如,在《欧陆风云4》中,判断两个国家是否为同一王朝的方式是简单粗暴地判定代表姓氏的字符串是否一致。这就导致在汉化版本里,明末起义军领袖李自成建立的“大顺”和李氏朝鲜变成了同一王朝,原因是在英文版本里,“李自成”和“李氏朝鲜”的“李”不是同一个单词,但在汉化补丁里,系统认为这两个“李”没有区别,于是将这两个八竿子打不着的国家判定成了同一个王朝。
不过这些都是民间游戏汉化组的独家问题,游戏官方本地化部门或发行商通过中介、招标等方式找的工作室大多只需要安心翻译文本,不必处理那么多技术问题。随着越来越多的“老顽固”在游戏中加入官方中文,民间汉化组的生存空间越来越少,越来越没必要继续冒着法律风险,耗费人力和技术力再去出一个民间汉化。于是现在的民间汉化组有的和游戏公司或发行商签了协议,正式成为“官方本地化团队”,有的开始在翻译之外也做起了发行……总之,纷纷“灰转白”。
毕竟,时代变了,连《兰斯10》都有官方中文了。
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