《博德之门3》是怎样用AI测试游戏的?

“World Tester是一项模拟超级玩家的AI技术,可以用无与伦比的速度游玩游戏,进行压力测试。”

作者等等2020年11月06日 18时38分

已经进入抢先体验阶段的《博德之门3》是许多玩家期盼已久的一款游戏。不过,抢先体验版本的发布比原计划延期一周,而开发商拉瑞安工作室在一份声明中解释了原因:

“本作仍需通过World Tester的检测。World Tester是一项模拟超级玩家的AI技术,可以用无与伦比的速度游玩游戏,进行压力测试,获得极限下的数据。目前这个超级玩家正在游玩《默德之门3》,所得的结果还不错,却并非完美。我们知道如果这个超级玩家没有把游戏玩崩的话,你应该也不会。虽然我们知道你一定会努力尝试!”

呃,World Tester,世界测试员?

这个名字很奇特,可能会让你联想到《网络奇兵》里人工智能SHODAN的形象,但事实上,它指的就是在现代游戏开发中常见的自动化QA。谈到QA,你的脑海里也许会浮现出这样一幅画面:一群人坐在房间里,反复玩同一款游戏,试图清查所有Bug。不过在如今的游戏行业,QA部门经常需要AI的协助。

“你不可能让人对每行新代码或每一次内容提交都进行全面的扫描测试,这不可行。”2016年,《英雄联盟》开发者吉姆·梅里尔在一篇博客文章中写道,“即使真的这样做,你也需要很多测试人员,让他们以足够快的速度返回测试结果才行。”

你甚至可以查阅到一篇讲述EA怎样利用自动化测试协助体育游戏研发的学术论文。

随着现代游戏规模越来越大,QA也成了一个辛苦但又必不可少的工作

拉瑞安制作人奥科塔夫·弗雷曼斯表示,World Tester是工作室“针对特定版本游戏中,可能存在的最明显问题的第一道防线”。这是一种发现早期危险信号的方法。当开发团队完成某个新版本后,AI就会开始玩,迅速找到可能导致游戏崩溃的大问题,并将它们自动添加到一个数据库,同时发给拉瑞安负责调查和修复Bug的团队。

据弗雷曼斯透露,在拉瑞安工作室,有好几台电脑用来运行World Tester。他们很多年前就开发了一个早期版本,在《神界:龙之指挥官》(2013年)的开发阶段就使用过。只不过在当时,World Tester还不完善,需要人工干预。

“当我们制作《神界:龙之指挥官》时,它会在几张地图上自动战斗,直到游戏崩溃。”弗雷曼斯说,“我们仍然需要安排人员手动检查游戏是否还在运行,在本地调试问题,再重新启动World Tester。与那时候相比,我们已经取得了长足进步。”

针对不同项目,拉瑞安会对World Tester进行调整,让它能够完成不同的任务。例如,它并非总是能保存和加载游戏,或者顺利通过对话选项。World Tester无法追踪游戏运行性能并生成可读、展示问题出现的位置或频次的热图。它也不能自主参与战斗。

发布抢先体验版后,拉瑞安也在积极地修改Bug,打磨细节

随着时间推移,World Tester有了更多先进功能,但游戏测试仍然离不开真正的测试人员。通常来讲,如果World Tester在对某个版本进行几小时测试后没有发现任何问题,那么该版本就会被交给QA部门,转而由真人进行测试。它们只是辅助工具。

在大多数情况下,测试人员会检查更高级、更稳定的游戏版本,试图挖出AI无法找到的漏洞。但双方的工作偶尔也会出现交叉。

“如果时间紧迫,并且我们知道某个版本不会发生太多变化,理论上应该是稳定的,那么我们就会同时开始人工和AI测试。”弗雷曼斯解释说,“事实证明,在游戏临近发售的阶段,这种做法非常有效。有时World Tester通过了某个版本,QA人员拒绝通过。在另外一些时候,QA人员决定通过某个版本,但World Tester却发现了问题,因为它能够自动触发更多场景。”

在游戏开发中,自动化QA的一项优势是能够重复执行某项任务——World Tester不会觉得无聊。“人们不像AI那么擅长以完全相同的方式,一遍又一遍地重复相同的步骤。”

《博德之门3》已经推出抢先体验版本,但弗雷曼斯强调,这并不意味着工作室会随意上传最新版本,更宽容地看待游戏里存在的Bug。虽然抢先体验能够帮助开发团队找到Bug,某种程度而言就像一种大众QA,但这并不是拉瑞安想要实现的主要目的。

Steam上的开发日志写道,游戏上线前一天大水淹到了拉瑞安比利时根特办公室的地下室,真是好事多磨

根据他的说法,拉瑞安希望《博德之门3》的每个版本都能为玩家提供“可玩并让人愉悦的体验”。World Tester能帮助开发团队实现这一目标,因为它能够快速发现可能导致游戏崩溃的问题。“如果World Tester在版本中发现几个重大的稳定性问题,那么我们就不能面向玩家发布,因为玩家可能每隔5到10分钟就经历一次游戏崩溃。”

“我们希望为玩家提供一个稳定版本,让玩家尽情游玩,并提出我们还不知道的反馈。”弗雷斯曼说,“因此,我们必须首先解决有可能让游戏变得太困难,或者根本不好玩的一线问题。”

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《How an AI Called the "World Tester" Helped Make 'Baldur's Gate 3' a Reality》

原作者:Patrick Klepek

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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