别再想着给玩家当爹了。
我周围的朋友们都在玩《暗黑破坏神4》。就在两天前,《暗黑破坏神4》又迎来了一个新闻。
为纪念《暗黑破坏神4》上线,暴雪举行了一个挑战活动。活动规定,游戏内前1000名在专家级模式达到等级100的玩家,能够将自己的名号永久刻在游戏中的“圣母莉莉丝雕像”上。
这本来是一件好事,但在活动末尾的说明中,却提到“玩家不得为中华人民共和国的居民(港澳台除外)”。这无疑让国内的许多玩家们少了一个获得荣誉的机会,也削减了一些玩家冲级的动力。
我的一位在冲100级的朋友就在为此哀嚎,而我则没这种烦恼。我在玩一款新出的游戏——《失落王国》(Stolen Realm)。
简单地说,《失落王国》是一款融合了刷刷刷和回合制战棋优点的地下城打宝游戏。在游戏中,开发者还加入了一系列随机出现的事件和选择,使它更满足老牌角色扮演玩家的需求。
游戏有打宝游戏的优点:所有天赋、技能都是可以获得的,职业并不限制玩法,通过合理的搭配,你可以成为会放火球术、手持魔杖和盾牌的战士,也可以成为一名会放治愈型法术的死灵法师。不同地图上风格强烈的Boss和形形色色的怪物,让游戏的配装和职业没有唯一解,(起码在前中期),玩家可以尽情享受打宝和配装的乐趣。
游戏也有回合制战棋的优点:每场战斗的场景和遇敌虽然是随机的,但仍然有一定程度的设计感——回合制战棋游戏的最大优点就在于可以给玩家提供更有策略性的战斗体验,这在《失落王国》中得到了很好的体现,它的策略性介于经典的回合制战棋游戏(比如“神界:原罪”系列)和打宝游戏(比如《暗黑破坏神4》)之间,主要在于释放技能的顺序和走位。
大部分技能可以不消耗行动点。这一设计让玩家摆脱了现代战棋游戏所需要的越发繁琐、精细的思考,开发者慷概地让玩家在战棋中无双,爽快感和策略感结合得十分完美。
游戏的快节奏是我最喜欢这个游戏的一点。它直奔主题,你只需要进入游戏、建立角色、获得道具……然后就可以战斗了。没有乱七八糟的东西。你不必忍受漫长的剧情和被人为不断调控的装备暴率。
打宝游戏的核心乐趣——装备获取和技能升级系统,又被保留得十分完整,你只需要不断战斗,获取不同等级、不同词条的装备和材料,使用炼金合成、装备回收、赌博这些系统打造自己的高级装备即可。
总之,开发者爽快地提取了战棋游戏和刷刷刷游戏的核心乐趣,并毫不吝啬地交给玩家。
当然,之所以我把这个游戏和《暗黑破坏神4》做对比,最重要的,还是因为游戏的开发者非常亲切,他们从来不削减玩家社区中公认的无敌配装。
当我发现自己的角色遇到了“等级丢失”“后期装备暴率过低”等等问题时,我就会在讨论组里给开发者留言,开发者一般会在往后3天中的任意时刻(周末不算)给我答复,这个答复从来不会是:“不!”永远是:“我来帮你解决遇到的问题。”
比如说吧,6月18日,我和朋友在线上刷了一晚上,把角色从4级升到了13级,结果隔天再开游戏,发现角色等级还是只有4级。我反馈了问题,开发者啥也没问,也没让我提交什么证据,就帮我重新调回了角色原本的等级。最后,他还祝我玩得开心。
这让我感觉到开发者对自己游戏的自信。换句话说,我不明白为什么有些做纯PvE内容游戏的开发商,会把玩家视作“需要教导的群体”。要使劲给玩家下绊子,维护游戏的“平衡性”。似乎在开发者心中,玩家非得按照他们的想法来获得快乐才行。
据我观察,这种想法在创作者群体中很常见,比如在小说或电视剧中,就有许多作家或者编剧干这种事,古今中外,好多这种活例子。
归根结底,这是一种创作者才有的自恋心态,觉得自己高人一等,和玩家(读者)不一样,甚至鄙视自己的受众。
但问题在于,游戏是同时具有商品属性和艺术品属性的,开发者在一定程度上,得为玩家服务,不是说一定要势同水火,玩家非得砸钱才能满足自己需求。起码,开发者不要老抓着自己的游戏,把游戏当个宝。
在我看来,这是一种控制欲的体现。就算从创作角度出发,创作者总归是要回归到大众之中去的,名利双收的导演和剧作家贾樟柯就说过:“创作者要面对一个现实,就是最终这些作品是怎样有效作用于大众的,因为创作者都要思考个人和大众的关系。你的倾诉对象是大众,作品是用来和大众社会交流、互动的。”
这对游戏也一样,游戏是为了给玩家带来快乐的,这种快乐可能姿态各异,但绝不可能在被控制中产生。
最后,就在我的朋友朝我哀嚎的时候,我问他:“你为什么不来一起玩《失落王国》?”他回答说,会抽出时间和我一起玩玩。
感谢暴雪!