给游戏搞分类意义有限。
前几天,和同事祝思齐老师聊“最近在什么玩游戏”时,她对将在今年8月3日发售的《博德之门3》表达了强烈的期待。作为资深美式角色扮演游戏爱好者,祝老师的心情应该也能代表一大部分玩家。
随着《博德之门3》发售日的临近,不少玩家也在贴吧、知乎讨论起美式角色扮演游戏和日式角色扮演游戏的区别。我最近在玩一些被认为是美式角色扮演的游戏,正好对这些问题有些感想。
简单地说,我们把角色扮演游戏归类为所谓“日式”或者“美式”,意思其实是说这个游戏有囿于传统和范式的部分。你没法准确地把这些部分剥离出来并且对其进行价值评判,因为它就是存在于某些大众、经典的早期作品中,并和被那些作品塑造了审美的玩家一起延续下来。
延续下来的部分中,叙事习惯是我们能感受到的、最明显的差异。尽管这两类游戏在叙事习惯(和依附叙事的玩法)上有所不同,本质上追求的仍然是通过叙述来塑造精彩的角色和故事。而我们之所以感觉到两类游戏总有微妙的“不一样”,但讲不出来,是因为叙事习惯是个不那么容易说清楚的东西。
比如,很多人管《异域镇魂曲》叫“美式”角色扮演游戏,但它的核心其实很“日式”。无名氏作为默认主角,来到异世界,每个妹子都是他前世的情人,路上的大部分角色都曾经是他的朋友或仇人,最后无名氏击败自我得到救赎,大部分场景和设定是纯为主角存在的,舞台感强得无与伦比。尤其是无名氏在最终Boss战前后和众多队友确认他们的决心,又一一诀别的动人场景,你可以在2009年的《龙腾世纪:起源》里看见,也可以在2023年的《歧路旅人2》里看见。
在《歧路旅人2》里,你可以看到众多相互映照、但不相互影响的支线,还有充满了暗示的数条主线,以及随着而来无数随着主角的做法而改变的小事件。像“角色做出选择,并承担选择的结果”这样被认为是美式的设计,在《歧路旅人2》中体现出了一半——虽然没有给选择,但确实做出了结果。
至于为什么不在故事结构中给出选项,是因为游戏遵从了另外一种叙事习惯,很多人把这种习惯叫做“日式”。当然,它们只是叙事习惯上的差异,并不会影响游戏的好坏。
我觉得,两类爱好者们相互不爽的一个重要原因,其实是有些宣传自己为纯正日式或者美式的游戏抓不准重点,搞得很糟糕,最后给两边玩家都留下了很坏的印象。比如说,不少“日式”RPG的剧本十分神秘地受到了轻小说的影响,简化了人物动机和品性,也让整个故事变得十分廉价,全靠优秀的美术、配乐、声优们把玩家的体验往回拉。又或者部分“美式”RPG同样十分神秘地坚持要给玩家做超长篇低俗小说阅读,并以小纸片和生硬死板的描写表现出来。更加遗憾的是,有些开发者和玩家的审美似乎就是被这两类作品塑造的,觉得就该是这样。这大概是“日式”和“美式”角色扮演游戏至今仍然有争论的根源之一。
我觉得“游戏分类”的意义,终归还是为玩家提供更好的指引,让玩家能够快速对某个游戏建立起一个模糊的概念。它不应该成为束缚游戏的范式,反过来对游戏开发者、玩家提出要求。毕竟,一个游戏究竟是什么样的,还得玩了才知道。