复杂的疑问最终迎来简单的回答。
很难形容《太吾绘卷》究竟是一款什么样的游戏,螺舟工作室自己也没有去定义它。它丰富、庞杂,玩家所扮演的太吾传人进入其中,就像一个懵懂之人进入偌大的江湖,除了修炼各种神功,还要经历种种人情世故、门派纠葛。故事的主线仍然悬而未决,玩家可能练就几世神功,依旧只能面对一个阶段性的结局。
某种程度上,这和螺舟工作室本身的处境有些类似。2015年,制作人茄子开始和三五好友一起开发《太吾绘卷》。2018年9月,《太吾绘卷》抢先体验版在Steam上线。经过漫长的封闭开发后,螺舟在2022年9月推出了“新版”,但这个版本仍然不是正式版,内容也远未真正完结。
《太吾绘卷》上线后的5年,也是国产独立游戏和玩家群体都发生巨大变化的5年。面世之初,在商业游戏中不多见的复杂玩法和社交媒体上的病毒式传播,让《太吾绘卷》迅速成为国产独立游戏代表作。在此之后,随着独立游戏在数量、故事、玩法等方面都趋向丰富,玩家对《太吾绘卷》的探讨与怀疑也逐渐增加——2022年9月上线的版本因为种种运行问题、修改内容过多,再加上正式版迟迟未到,引起玩家不满。而2021年末发生、于2022年9月在网络上散播开的内部矛盾也给开发团队带来了很大的打击。
很多人说,茄子早就该放弃这个项目。因为《太吾绘卷》的状况过于复杂,纠偏纠错代价很大,而单机游戏的绝大部分收入集中在发售后较短的一段时间里,过了这个时间段,团队一直围绕同一个项目忙活也不会得到更好的收益,甚至可能影响后续作品的开发。但显然,螺舟还没有放弃,也承诺不会放弃。
坦白地说,面对《太吾绘卷》和螺舟工作室,我心中萦绕着大量的疑问:为什么在游戏尚未完善的时候推出新版本?种种舆论风波给团队造成了怎样的影响?为什么系统改成了如今的样子?《太吾绘卷》究竟什么时候可以完成?
带着这些问题,我们与《太吾绘卷》的制作人茄子聊了聊,而他给出的答案意外的简单。
《2018年中国游戏产业报告》的统计数据显示,当年,中国已是全球最大游戏市场。这是一个令国内游戏行业从业者高兴的事实。不过,与之相关的另一个事实是,当时市场上流行的是移动游戏、“传奇”类页游和MMO,独立游戏领域还相当贫瘠。
《太吾绘卷》的出现,宛如此前一直隐居的武林高手突然出山。它的玩法极其古典,很像早期连画面都没有的MUD游戏,文案风格也仿佛武侠小说。与此同时,它的系统和世界观设计丰富庞杂,提供了极大的自由度,让玩家得以在偌大江湖中书写自己的故事。
从《太吾绘卷》上线起,螺舟工作室的故事也正式开始:游戏上线不久后,许多激动的玩家称它为“国产之光”,销量很快超过200万份,制作人茄子从默默无闻一度“被采访到没有话讲”,团队也从最初的三五名核心成员增长到十几人。更重要的是,《太吾绘卷》和螺舟工作室对不少独立游戏制作人来说是一个正向例子——只要游戏做得好,就能迎来肯定,继而获得成功。
但《太吾绘卷》并没能把成功一直延续下去。2020年4月,游戏的基本玩法已经搭建得差不多,足以让玩家沉浸一两百个小时,甚至更久,很多人相信正式版不再遥远。螺舟工作室却作出了一个出乎意料的决定:因为最早的代码是茄子自学程序后写的,问题很大,无法支撑后续功能拓展,因此团队将会进入2年封闭开发期,从游戏的底层逻辑开始全部推倒重来,做出一个更好的版本。为了完成这件事,团队规模也扩大到30人。
但这个“更好的版本”,至少在2022年9月未能如愿。重新上线的游戏中存在大量影响运行的Bug,更改后的游戏系统也引发玩家不满,认为“过于繁琐”“不符合操作逻辑”。茄子没有回避这些:“我并不是不知道没有准备好,最初的版本质量也实在不行。”
这一定程度上和同时期在网络上爆出的内部矛盾有关。
《太吾绘卷》并没有赶进度或者拖进度。茄子告诉我,“重制版”发布期在一开始就定在2022年,重做一个这种体量的游戏,封闭开发2年其实是一个比较常规和合适的时间。团队的目标很清晰,工作流程也一直按照进度安排。没有人想过东西会做不出来,也没有人想过会有什么责任和风险。
然而在2021年末,前主程突然称病,并在半休假几个月后离职。新的程序员尝试接手工作,但出于种种原因,新老主程并未正常交接,导致游戏中一直存在较大的技术问题,并在2022年9月版本更新后集中爆发。
在职员工指责前主程造成的种种遗留问题,前主程则将此事曝光到网络平台,声称自己被工作室打压。一系列有关责任划分的冲突,成为当时游戏界的一大新闻。
现在看来,事件双方都在各种指责和澄清的过程中暴露得相当彻底,游戏代码、工作群聊天记录甚至员工工资条,都在网络上公开流传。在纷争落定后,茄子没有再对此事进行评价,只是描述了后果:“前主程是突然离职的,没有做好交接。而《太吾绘卷》的系统偏偏非常复杂,几十万行代码,没有人去跟新同事讲解,没有去告诉新同事怎么维护,让人一夜之间自己看懂,再厉害的程序都是办不到的。”茄子说,“新主程每写好一个地方,看起来是写对了,没想到在另外的地方和别的东西产生了冲突……结果就是玩家一打开游戏,想干点什么都到处报错。”
不仅是外人,哪怕在工作室内部,也有不少人没能马上理解这件事的严重性:一个项目做了2年,没遇到过大风大浪,突然有一天核心成员之一离职,游戏就不能运行了。已有的计划和目标被打乱,玩家的态度却会随着时间推移愈发严厉。
“情况很危急,可以说是濒死。”茄子如此形容。他面临一个抉择:是硬着头皮上线,还是先解决问题。
他去咨询了业内不少同行,包括资深制作人和大小公司的主程序。绝大多数意见比较直接,“没救了”。相对折中的建议是,“你应该跳票”。
但茄子回到工作室,看着所有在工位上忙碌的人,他觉得自己不能跳票。茄子说,不是因为资金紧张之类的商务原因,也不是出于逻辑和理性,而是一种感觉,这种感觉讲起来很抽象,仿佛是一个重病的人全靠着一口气吊着,靠这一口气把浑身的力气集中在一起,勉勉强强地维持着功能。一旦这口气没有了,就真的没希望了。
团队也是一样。“如果我当时决定跳票,如果我回去告诉大家,现在不上了,改到2023年9月再上,肯定很多人会选择离职,再也不回来了。”茄子说。
比起要面临的口碑冲击,当时茄子考虑得更多的是把团队维持下去,以及无论如何都要把游戏做出来。所以,2022年9月,那个到处是窟窿的版本如期上线。而茄子提前跟工作室成员打了招呼,“9月会非常忙”。
真的非常忙,很多员工连回家的时间都没有。茄子原本有住公司的习惯,上线之后在办公室醒着待了2个昼夜,思考补救的办法。第3天晚上,他睡了一小会,醒来之后开始着手调整游戏的系统和内容,一时半会救不回来的系统先砍掉,剩下的内容再重新设计和梳理,把任务分发下去。
翻看Steam页面当时的公告,可以看到几乎一天一更的频率。团队72小时连轴转,首先修复了大部分直接影响运行的Bug和报错,然后兼顾仓库、筛选等等直接影响玩家体验的部分。再就是不断地道歉,补偿,承诺今后的优化事项。
过去从事建筑设计的经验在这里帮了大忙。在螺舟工作室这个独立团队中,原本的核心就是茄子和主程序,几乎所有的需求都是由茄子一个个亲自对齐的。“我把大家要做的东西都画成了施工图,就很图形化、很清晰。比如图上某一个按钮放在哪里,放多大,它应该是什么功能,扩展开来又是怎么样的功能……”通过这种方式,茄子把自己的想法拆解得非常精确和细致,一定程度上保证了更新效率。
现在回想起来,茄子最想感谢的是那段时间工作室成员对他的信任。哪怕经历波折,他们依然相信那些问题都能够解决,也的确努力在解决。
玩家的意见很多,源源不断,夹杂的负面情绪也很多。Steam页面评论区里一度大量涌现差评,评测也跌到了“褒贬不一”。我有些好奇这些是否会给团队带来打击,茄子则表示“其实没有时间去考虑”:“把玩家的反馈看完,梳理完,再整理成制作任务,一天的时间已经不够用了。你不会再去考虑好评率、差评率这样单纯的数字。而且差评在我看来与其是惩罚,更多地代表着一种期望吧,也会让我们思考如何把游戏变得更好。”
“上线的决定是正确的。”如今,茄子很肯定这一点,“只有上线之后,我们才能更多地接收玩家的想法。”项目没有像一些人预料的那样死掉,螺舟也像承诺的那样没有跑路。一年以后的现在,《太吾绘卷》的版本趋于稳定,他们得以将重点放在继续推进剧情和完善玩法上,而不是深陷于报错代码的丛林中。
“其实已经有不少人问过我,比如为什么团队核心只有主程序和我?为什么主程序这么重要的岗位没有后备方案和备用人选,是不是用人方式就不太对?”
从旁观者的角度,这类状况多少有些匪夷所思。茄子自己也考虑过很多次,但最终,他发现自己没有选择。
从现实出发,绝大多数独立团队想要招到合适的人并不容易,即使找到了,也只能负担得起一个薪资较高的主程序。具体到螺舟工作室,办公地点在昆明,一个通常不会被游戏从业者考虑的地方。茄子觉得,工作室成员对螺舟、对《太吾绘卷》一定都有很深的感情,因为他们在北上广深的高薪工作和独立游戏之间,选择了后者。
“我们是个小团队,不能随便换人,所以彼此必须要非常信任。”茄子说,“比如负责美术和音乐的同事信任我的设计,我也要信任他们能够做出来的效果。程序也是一样。既然他加入的时候表达出了那种热情和努力,我们也理所当然地要把这份信任给他。设身处地想一下,如果我们一开始就找了另一个人审查主程序的工作,说你这个做得不行,那个做得不好,团队就没办法凝聚起来,游戏就做不下去了。”而在挫折之后,茄子对团队的形容也是“更团结了”——“因为大家都相信能把游戏做出来,才坚持了下来”。
这种较为简单的处事方式在开发游戏的过程中的确有效,但想让一个团队生存下去,需要考虑的事还有很多。茄子提到,在《太吾绘卷》销量达到百万、二百万之后,有传言说螺舟因此获得了将近1亿人民币收入,但实际上,因为工作室经验不足,用普通人能想到的最直接的方式把Steam的外币收入转到了国内账户,结果经历了美国税收、汇率转换和国内税收的3层扣减,损失巨大。
“其实只要雇佣一个有经验的财务,就能在完全合规的情况下获得税收优惠,并且规避汇率上的折损。”但对于一个一切刚刚起步的独立工作室来说,团队管理、资金管理中的问题全靠摸索解决,其中产生的损失难以为外人道。尽管茄子不愿流露太多情绪,他还是在谈论这些“强行拉回现实”的话题时表现出轻微的无奈。
这不代表那种“简单”没有价值。实际上,《太吾绘卷》这个项目能够度过重重危机坚持到现在,也许也要归功于这种简单。在之前接受过的采访中,茄子说自己的确感受得到来自四面八方的压力。工作室的压力、舆论的压力、玩家的压力……“但凡有一点犹豫,这个项目都不可能活下来”。茄子经常住在公司,几乎没有其他业余活动,似乎也无处排解情绪。他告诉我,前段时间比较有猫缘,在公司附近捡了3只流浪猫,平时的解压活动就是撸猫。
茄子说,能够扛得住这些压力,只是因为游戏还有玩家支持。“你真的把一个问题想得非常复杂,想着如何去用什么精妙或者巧妙的手段去平衡内外的压力,我觉得最终结果大概率就是支撑不下去。还不如单纯一点,把唯一的动力牢牢抓在手里。”
在《太吾绘卷》之前,茄子做过一款叫做《末日文书》的游戏,那款游戏几乎由他一个人断断续续做了10年。“那会儿也是因为有玩家群。我会发现有人隔了一个月两个月,一年两年,还在讨论它。那我觉得,既然还有人在玩,我就继续做,别的什么都不要去想了。”
玩家并不会因为工作室的坎坷经历而给《太吾绘卷》更多宽容,尤其是在5年后。打开Steam页面,一条显眼的差评是“做得久不代表做得好”。
这条评论也可以看作一类玩家观点的缩影。整体来说,玩家对国产独立游戏的宽容度都在被消磨,对抢先体验(EA)模式尤甚。对长期不推出正式版的游戏,人们开始缺乏信任和耐心。
这一部分要归咎于业内对抢先体验的理解变了味。在茄子看来,抢先体验的初衷是“让有潜力的游戏真正能变得更好”,也就是不断补充内容,把游戏变得完整,和它的售价匹配。但他感觉2018年以后,确实有很多国内游戏“已经没有把EA当成EA来做了,而是把它当成一个宣传,或者公司决定项目是否留存的KPI的考核机制,甚至当成试探玩家消费习惯的手段”。
这一点可以用同样“丧失初心”的众筹作类比。“我们有时候看到一个项目,明知成本可能要十几二十万,但它就挂个两三千的众筹金额。这明显就是为了宣传。”茄子说,“但玩家的想法还是很纯粹——我就是来玩游戏的,对吧?”玩家和开发者心态的冲突,再加上一些抢先体验几年之后彻底“跑路”的案例,让玩家越来越不喜欢这种模式。
更重要的是,玩家现在也不缺游戏可玩。2018年以来,国产独立游戏的惊喜颇多,不乏美术抓人、把类型发扬光大的优秀作品。模拟经营、“种田”乃至类银河恶魔城,玩家都能第一时间想到对应的国产游戏。而且,现在游戏的趋势大都在“做减法”,削减复杂度,以寻求更广泛的受众。
可《太吾绘卷》还是那个《太吾绘卷》:系统复杂、上手困难,并且难以被归类。它至今也没有一个官方分类标签。玩家反馈的杂七杂八的内容,从背包格子、功法类型,到交友系统,甚至到邪道玩法,可以写出大几页纸,而且绝大部分都和“繁琐”有关。2022年9月上线的版本因为修改幅度极大,又来不及把教程放进去,就连曾在游戏中花了几百个小时的老玩家也一头雾水。为了弥补这一点,团队单独做了视频教程上传B站,不出意外,玩家的评论充满了无奈又好笑的情绪。
“我们都在改,慢慢改。”茄子说,但他觉得不能玩家说什么就改什么。作为开发者,团队必须分析出玩家要求背后的真实需求。
“比如之前有玩家说,游戏里门派太多了,功法和道具太多了,眼花缭乱的。建议我们做成像网游里的职业那样,每个职业就限定用4种功法。但我们回头一想,功法系统其实也是很多玩家热爱的、很‘江湖味’的东西。如果真的削了,至少对《太吾绘卷》这个游戏来说算是走错了方向。”
茄子认为问题的根本在于修习功法的过程太辛苦,就把重点放在优化修习过程上。比如增加了很多与研读有关的提示信息,帮助玩家发现最方便的研读方式;还增加了“重修”功能,让玩家后续突破功法变得更加简便。
来自玩家的“做减法”要求一直层出不穷:有玩家觉得游戏里上万个NPC太多了,根本记不住人,团队进行的改动是优化了寻人和关系分类系统;有玩家觉得战斗系统太复杂了,玩不明白,团队就对战斗界面和UI进行了3版迭代,尽量让界面看起来清晰明白,更容易理解各种功能,但并没有因此就放弃层层伤害、内外功法等自创的机制。
比起“友好度”,茄子希望《太吾绘卷》最终呈现的就是一个极为复杂和丰富的世界。“我们当然可以做单纯的血条战斗,所有人一看就知道该怎么打,但那样就少了很多乐趣。”茄子自己很喜欢战斗里的点穴设计:“敌人一层伤都没有受,但因为被点穴了,不能动了,就战败了。这个设定给人感觉特别像武侠小说。”同理还有“心神伤害”——玩家把对方打懵了,对方就不战而败。
“这些东西,我们确实没有前人的经验,但不能说没有经验我们就不去创新,就真的削掉很多东西。我觉得《太吾绘卷》的丰富性,是很多玩家喜欢它的重要原因。只不过我们确实需要很多经验去处理在玩家操作层面、理解层面遇到的各种困难。”茄子说。
那是不是意味着《太吾绘卷》就是一款硬核、小众的游戏?大约3年前,茄子曾经在知乎回答中说“它不适合所有人”。这可能会让一部分玩家不高兴,也可能让玩家认为游戏中“说了不改”的部分有些自以为是。如今,茄子对此有了新的理解。
“我的意思不是把所谓硬核和广泛的受众放在一个对立的位置。”茄子说,“所谓的‘硬核’‘小众’不是说对玩家有什么要求,比如你要考过四六级才能玩懂我的游戏,而是说,玩家需要用什么心态来面对不太一样的获取乐趣的方式。比如我自己,在心情很放松的时候才玩得下去一个回合要等五分钟的策略游戏,在比较伤感的情绪下就会玩SLG游戏。《太吾绘卷》可能也是这样,玩家更倾向于在有很多时间、心情也不焦虑的情况下,才能够接受各种复杂的设计,才能够玩得比较深入。我们所做的就是尽量去让更多人理解游戏里的各种功能和使用方法。”
让茄子来形容《太吾绘卷》的理想状态,他希望所有人都通过一代代太吾传人讲一个自己的武侠故事、江湖故事,而不仅仅是旁观他人的爱恨情仇。也许正是因为这种庞杂,才使得《太吾绘卷》至今难以被定义,也难以用同类修仙游戏、模拟经营游戏的思路去理解。因此,玩家不得不面临很多不符合预期的玩法。
时至今日,就连这种争议也成了《太吾绘卷》的一部分——每当谈起这部游戏和它的口碑,人们往往会紧接着开始谈论制作人乃至创作者“理想主义”和“唯我”的区别。茄子并没有回答关于评价的问题:“这个还是交给别人去说吧。”
现在,《太吾绘卷》重构后的版本上线将近1年,游戏的更新依旧十分频繁。螺舟工作室接下来的目标是尽快更新门派中的独立剧情,并且将主线剧情继续下去——目前的主线进展卡在一个坏结局当中,让不少玩家十分焦灼。在未来的某一次大更新中,也许有机会走出困境。
而不管结果是好是坏,《太吾绘卷》都是中国独立游戏历程中浓墨重彩的一笔。要谈论国产游戏,就很难绕过它。而只要打开绘卷,进入那个由玩家构筑的丰富而复杂的江湖世界,不管是否喜欢,人们也会立刻意识到它的独一无二。
在访谈过程中,我问了茄子一个和游戏无关的问题:什么是你心目中的“江湖”?
“江湖就是爱恨情仇的故事。”茄子回答,“我觉得无论学习什么神功,在江湖里遇到什么事情,我们最终想要表达的都是在旅程中自己感受到的那些情绪。”
正因为这样,玩家得以在《太吾绘卷》中自由自在地书写自己的江湖,1万多个NPC、上百本缺页的秘籍,乃至耗费在旅途和抓促织中的年月,都是为了促成这一点。与此同时,过去5年里,螺舟工作室通过《太吾绘卷》书写着自己的故事。茄子和他的团队,爱着和恨着他们的玩家,行业中的旁观者和后继者们,都共同处在这个更大的叙事当中,等待着它迎来结局。