“国乙法”当然可以被视为一个笑话,但或许没人能用“失败”定义它。
近几年来,一部分国产乙女游戏玩家之间流传着“国乙法”的说法。“国乙法”的字面意思是:国产乙女手游中那些被玩家所要求、强调,厂商和玩家都应该遵守的法则。
根据一份广为流传的记录,目前的“国乙法”共有79条,内容从对游戏(以及游戏厂商)的具体要求,到一些对玩家的限制,范围颇广。比如,女主角不能有太多细节设定,不能衣着暴露;又如,女主角和男主角双人互动的卡面不能把眼睛看向玩家或把枪口指向玩家,不能让玩家有被排斥的感觉;还有,国乙游戏必须回答一个问题:玩家是女主角吗?
“国乙法”的“制订”可以追溯到2021年2月23日,微博账号“国乙笑话”发布的一条内容,创立依据则是账号此前接收到的投稿——出于这个原因,“国乙法”中的一些条例产生了矛盾。事实上,不难看出,“国乙法”是为了讽刺而出现的,作者试图用这种形式嘲讽所谓“极端国乙玩家”对乙女游戏的认知和要求。
3年后的现在,“国乙法”一词已经脱离了诞生之初的娱乐性质,成了国乙玩家群体“奇观”的又一种体现。抛却那些有意夸张的说法,更多时候,真实的国乙玩家并不会真的认为自己在执行一套“法规“”,也不是所有玩家都会按照这些要求约束他人。但另一方面,国乙玩家群体确实有一些约定俗成、心照不宣的规则。这些规则和“国乙法”中的内容有所重叠,并在某些时候以极端形式表现出来——这也导致在“圈外人”看来,不少玩家相当荒诞地把“国乙法”奉为圭臬。
于是,在大多数情况下,“国乙法”依然和诞生时一样,被用于嘲笑和讽刺,表达“圈外人”对于国乙游戏及其玩家群体的不解、厌恶和攻击。哪怕在广义的玩家群体里,国乙玩家也长期处于边缘境地。有人认为,“国乙法”的本质是这些玩家希望“圈地”,构建出一片属于自己的空间,维护安全的同温层,但是,当她们开始试图用这套规则要求其他人、党同伐异时,矛盾也就产生了。
44.某个元素只能一个男主用。
50.男主VCR时间、剧情字数、电话时间应该相等,特别是不能比“特别邂逅”少;
58.男主卡面如果别人都是正脸,我推是侧脸,是不公平。
——出自“国乙法”
国乙玩家与厂商的冲突理由众多,尤为常见的一点,在于对待男主角的态度以及“公平”问题。玩家总是觉得厂商“亏待了男主”,而这种判断往往通过比较得出。比如今年上半年,《世界之外》上线后,曾因“男主角剧情长度不对等”引发部分玩家不满。此前,在《恋与制作人》《光与夜之恋》等游戏里,玩家们也曾为男角色的支线剧情长度、电话语音数量的不同产生过争论和维权。
“肯定要保证出卡和剧情数量基本持平。”女性向游戏策划小昭肯定了这种说法,“(游戏)不能明显忽视某个男主角,哪怕他的人气远远低于其他男主角,面子上也要过得去。不然肯定会被‘冲’,这是一个原则性问题。”
由于大部分国乙在内容上以剧情、角色为主,玩法上以卡牌为主,故而男主角的剧情和卡牌数量成了玩家判断“是否公平”最直观的方式。根据这个逻辑,卡牌或剧情比其他角色少,就是某个男主角遭遇不公平的直接表现。类似的争议还可能蔓延到海报的站位和衍生内容中,官方必须解决这些问题。“端水”成了一个常见的说法。
“端水”的意思是“一碗水端平”,用以形容游戏厂商公平公正地对待所有角色。经过一段时间的摸索,大部分国乙的处理方式是,为男主角们安排一套大致固定的排位顺序,用于宣传、推广、市场合作等多个方面,尤其是周边贩售,这种排序就像领导在主席台或报纸上的排序那样重要。
大部分时候,排序不能和人气相关。因为在游戏中,所有角色都是服务于玩家的,都会有玩家真情实感地喜欢,官方不能引导玩家群体之间的竞争,也没有玩家愿意承认自己喜欢的主角人气不足。这一点或多或少地影响到了真实世界——今年3月,《光与夜之恋》与喜茶联动,喜茶店员们为了联动需要通过的考题中,也有关于“角色透卡从左至右的放置顺序”的题目。
《未定事件簿》也将这个原则贯彻得相当彻底。男主角们依据玩家在游戏中遇见的先后顺序排列,按姓氏简称“夏左莫陆”。 官方不管是推出联动、邀请Coser站台,还是直播间售卖周边时摆放玩偶,排名顺序都完全一致。玩家们对此好评颇多。
“公平”的要求并不限于虚拟男性角色之间,某些时候,同一公司旗下的不同游戏也会被要求“公平”。在一些极端情况下,玩家用来对比的对象并不一定是同品类游戏。在国乙语境里,玩家对游戏的常见玩笑称呼是“庶女”和“嫡女”,前者指游戏本身在上线初期、后续运营中都不被厂商重视、“不受宠爱”,后者则正好相反。
但不管厂商如何努力,浮于浅层的“端水”其实难以满足玩家的真正诉求,更像是一种息事宁人的策略,或者不需要成本的营销。退一步来说,由于很少有玩家认为自己喜欢的角色“得到了不错的对待”,所以这类矛盾总是不断产生,并且愈发激烈。
今年1月,叠纸旗下的两款游戏《恋与深空》和《恋与制作人》曾因男主角李泽言的“元素挪用”问题产生了一场争执。玩家们认为:玫瑰花作为李泽言的代表元素,被挪用到同公司、同世界观、同类型游戏的另一位男主角的卡面上,是“明显的不尊重角色和引战行为”。两款游戏的玩家群体也发生了一些口头上的摩擦。
7月16日,《恋与深空》中又出现了两位男主角之间疑似文案重复、素材复用的情况。有玩家认为,角色秦彻的文案在不少地方和角色黎深有相似之处,要求“秦彻的制作组”进行道歉并调整文案。随后,这两名角色的拥趸开始互相攻击、辱骂,甚至发展到“屠广场”(通过带话题实时发送侮辱性文字或图片,让路人在微博上搜索相应词汇后,所看到的内容都是不好的言论)的地步。
虽然在外人看来,玩家们寻求公平的方式总是因为“太过认真”而呈现出一些荒诞。但如果把立场调换到玩家视角,这种行为并非完全无法理解:本质上说,“寻求公平”可以被视为玩家维护自己的投入——在角色上的精力、金钱和情感投入让角色对于玩家产生了唯一性,玩家自然要维护这种唯一性,让它不产生(或者更慢地产生)贬值。以李泽言和玫瑰花为例,玩家们之所以认定李泽言对于“玫瑰”元素的专属性,实际上源于官方7年来的反复强调——比如,官方会在推出联名奶茶时特意为李泽言选择玫瑰口味,其他活动中也不乏相似的设计。这就导致玫瑰与李泽言产生了强绑定,成为这个角色的特性之一。
而在乙女游戏中,用一些不变的元素、有特点的文案来强调角色真实存在的感觉,制造差异性,是厂商的普遍做法。一位从业者认为:“可以说(特色元素)是这个小群体的优越感所在。因此厂商的元素挪用(或复用)无疑侵犯到了玩家们的边界。”
这一现象产生的更深层次原因,在于国乙玩家群体从诞生之初就有一定特殊性。有相当一部分玩家,她们的成长环境与传统玩家群体不同,首次体验游戏时,接触到的就是强调内容、情绪感受,玩法层面却不突出的国乙,而这种游戏类型带给玩家的价值往往是模糊且暧昧的——相对于直观的数值,“感受”总是更加抽象且难以描述。
所有人都理解“厂商不能随便拿走玩家的付费道具”,但并不是所有人都能理解“厂商不能随便修改玩家攻略的角色”——实际上,玩家在攻略角色时耗费的金钱和精力很可能远远高于购买道具。正因如此,玩家们意识到,她们必须自发形成一套独有的、更明确、更直观的规则,用以维护自己的利益。“国乙法”许多看似严苛的法条,其实是玩家在试图强调和保卫她们在这套体系中应得的权益。
1.女主即玩家,不能有官方名称;
2.不要双人卡面,即使有,女主也不能是C位;
21.国乙游戏开服必回答一个问题:玩家是女主吗?
33.女主最好没有性格,没有设定。
——出自“国乙法”
在通常的定义中,乙女游戏一般指面向女性用户的恋爱模拟游戏,玩家通过扮演角色与虚拟游戏角色建立亲密关系,由此获得情感体验。
但在国内,当玩家们提起“乙游”(或者说“国乙”)这个词时,往往伴随着一套更严苛的判定标准——举例来说,同样在女性玩家群体中取得了不错成绩的《代号鸢》,从上线之初就伴随着是否属于“乙游”的争议,大部分国乙玩家更倾向于将其称呼为“女性向”,而非“国乙”。
“乙游恋爱感浓,重点是表现男主角,无论剧情、卡面、互动、活动,都是围绕着男主角展开的。而《代号鸢》是剧情卡牌,剧情、卡、活动,都是围绕着广陵王(女性主角)的,男主角更像是支线。它们的体验是完全相反的。”一位玩家如此总结。在《代号鸢》中,女主角广陵王的设定和行为都足够鲜明,这也和国乙手游“让女主角形象更加普适”的潜规则不符。在这位玩家看来,玩《代号鸢》的心态更多是“扮演广陵王这一角色,体验她的故事”,而非其他国乙中反复强调的“玩家就是女主角本人”。
为什么女主角的形象要更加“普适”,最好接近一张白纸?许多时候,这和国乙玩家们频繁提到的“代入感”有关。简单来说,主角的形象越模糊,就越方便玩家代入,女主角的细节过多则容易产生问题。一位玩家举例,在米哈游的《未定事件簿》中,女主角“蔷薇”有诸多细节设定:喜欢吃海鲜和不太甜的奶茶、泡芙,喜欢蔷薇花和波斯菊,爱好收集好看的文具,害怕打点滴,会弹吉他、拉小提琴,不擅长做手工、画画和化妆。
除设定之外,《未定事件簿》在一些早期卡面上的处理同样让玩家感到不满。比如一张卡面中,女主角遭遇袭击、男主角为保护她而受伤,卡面采用了第三视角,两个角色都面向玩家,一些玩家因此感觉“自己像是袭击者”。另一张男主角教女主角射击的卡面,则被部分玩家认为“好像在瞄准屏幕外的我”。这类卡面和与之相关的讨论一度在玩家社区颇为频繁地出现。
“(女主角)根本就不是我,我时常会感觉自己是在看‘她’和男主角恋爱。”这位玩家说,“比如女主角喜欢吃海鲜,但我本人对海鲜过敏,我就会觉得她不是我。”她认为,这些太过具象的设定会破坏玩家的想象和体验。
角色的形象越具体,玩家就越容易感觉到 “她不是我”。类似的冲突变多,玩家的感受就会变差。一种非常流行的阴谋论是,玩家们总是怀疑(或者寻找一些“证据”来证明)“策划在游戏中夹带私货,把现实中的人物原型安插到了女主角身上”。
但实际上,这些对于女主角的细节描写往往出于剧情需要。“为了推动剧情发展,加一些临时的设定是比较方便的手段,比如‘女主角不会化妆’,就可以引出一段男主角给女主角化妆的互动。”一位女性向游戏从业者说,“有些设定其实是随口一提,没有细想,可能过了这段剧情就再也不会出现了。”
进一步说,这也和F2P手游的运营模式有关。和买断制游戏不同,国乙往往需要保持长期的内容更新,“由于产能问题,一些不重要的文案会分给新人,在笔力不足的情况下,靠设定推进剧情、给女主加弱点制造冲突,是不太容易出错的选择。”这位从业者补充。
而玩家在角色身上花费的时间和金钱是长期的,她们的需求并不是“观看一段不错的爱情故事”,而是在整个过程中获得更持久、更深入的情绪价值。于是在国乙中,“代入感”一定程度上成了最重要的东西,厂商以此为名头宣传、玩家抱着这样的需求参与,原本可以被忽略的小问题也被放大为原则性问题。
玩家对“代入感”过强的追求有时甚至会超越游戏内容本身。认为女主角形象必须模糊、方便代入的玩家,一般被称为“代入党”,与之对应的是“女主党”,也就是将女主角视为独立个体、不会将她们用来代入的玩家,二者之间往往对立。在官方社群里,“代入党”通常更加“政治正确”,如果有人表现出对“女主党”的支持,很可能会招致攻击。
1月24日,一名画师绘制了一张网易旗下游戏《世界之外》男主角易遇的同人图,并出现在游戏的官方微博超话中。这张同人图由“女主角”和易遇组成,引起了大量玩家不满。
不满的玩家认为,图中的女主角形象让人“难以代入”,有“女主党”的嫌疑。在游戏中,女主角(“我”)并没有固定形象,图中的女性角色却有着完整、特征相对明显的五官和服设。尽管画师随后解释,自己笔下的女性是参考游戏图片延伸而成的“女主角”,但这个解释无法让玩家满意。
这件事经由画师的微博评论区发酵,成为“国乙玩家敏感、极端”的又一佐证。当天晚上,那份2021年版本的“国乙法”被网友翻出、转发,并在接下来的几个月中被反复讨论。近几年,类似事件发生频率明显增加,玩家们不但互相争吵,甚至开始向厂商施压,在一定程度上逼迫官方表态。
2017年上线的《恋与制作人》中,女主角色姓名的争议在一定程度上反映出这种变化。游戏上线之初,女主角以“悠然”为名广为流传,并衍生出不少同人作品,玩家们的态度也相对宽松。到了2021年,“悠然”基本销声匿迹,玩家再度提起这个名字时,更多是对官方的质问:“请问女主角是我们自己还是悠然呢?”
一位较早接触《恋与制作人》的玩家回忆:“在当时出现了一部分‘悠然粉’,她们觉得悠然有自己的独立人格,认为玩家其实是依托‘悠然’这个身份和男主角谈恋爱,是配不上男主角的。当然,代入党也攻击了很多没有这个意思的普通玩家……对错到现在也说不清了。”
这起争端最终以官方声明“悠然”仅为早期制作团队为了称呼方便而取,并非“官方女主名”,游戏女主角永远是玩家本人作结。对比来说,在女主角设计上同样争议较大、却从未“发声”的《未定事件簿》则以一种略幽默的形式被部分玩家列入“国乙法”中,“开除”了国乙籍。
发展到现在,2024年推出的《恋与深空》《世界之外》等游戏,在“代入感”上已经尽力规避了大部分可能产生的争议——《恋与深空》推出了捏脸系统,玩家在游戏中的形象完全由自己决定,还可以录入自己的声音;《世界之外》里女主角的形象被完全模糊,卡面中从未出现过正脸,男主角能够通过AI技术喊出玩家自定义的名字。
国乙玩家普遍认为,这是厂商应该做到的服务。一个常见的理由是:“如果我想玩有性格、有名字的女主,那还不如玩日乙(日本公司制作的乙女游戏),玩国乙当然是为了代入感。”实际上,在市场逐渐饱和的前提下,厂商们在追求差异化的同时,有意识地投诚,更明确地宣扬自身符合“国乙”定义、服务玩家群体,也是一种集聚玩家的手段。
但更明显的问题是,玩家群体的需求日益细分的同时,冲突也变得更加分明。比如“国乙法”,它带有相当程度的“内部整肃”意味,支持者和不支持者彼此辩驳——“女主党”和“代入党”的冲突也愈演愈烈。
当然,从真实情况来说,必定有更多完全不关心、不在乎“自己到底是谁”的玩家,她们占据了“沉默的大多数”。但在舆论环境中,声量更大的人总是更显眼。由于玩家属性的因素,乙女玩家的发声集中在微博、小红书平台,在玩家群体中更易传播。加上日益强化的、微妙的“国乙”定义,有意无意地,厂商们也在一定程度上开始顺应“国乙法”。
虽然在很多时候,厂商的表现更像是口头大肆宣扬“玩家即女主”,但不论如何,愿意表明这种态度已经可以满足一部分玩家了。对于厂商而言,抹除女主角的差异性是最直接简单的做法,因此“代入党”总是有更多的官方背书。比如,《时空中的绘旅人》官方超话的置顶帖子中,开头第一句话就是“严厉禁止女主党”,虽然官方表示,社区基本交由玩家自觉维护,但这在一定程度上反映了他们的态度;《光与夜之恋》官方也曾表示,超话管理规则有明确规定,禁止发布“女主党”相关内容。
4.女主党人下人≈乙女腐≈猥琐男;
5.男玩家玩乙女游戏=乙女腐=同性恋。
40.你可以不花钱,但你要会做大字报,写文学著作,敲客服,花钱不一定是为某个男主,只有做这些事才能证明你爱他。
——出自“国乙法”
2021年,腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱自研业务用研组组长劳姗姗将女性向游戏中真正以第一人称代入消费的玩家群体归纳为“本土新生代”。“本土新生代”是由国内头部产品培养起来的用户,一名“本土新生代”玩家的标准轨迹是:从2017年《恋与制作人》上线后接触乙游,再经历更多国内头部大厂产品,最终成为忠实的乙游玩家。
劳姗姗认为,这一新兴群体的特点非常鲜明:她们喜欢在网络上发表自己的看法,在论坛上强调男女平等、尊重,但实际上,她们的婚恋观又是最传统的,对亲密关系的观念并不成熟。这也意味着,在真实的两性关系中,她们比较依赖于男性。
当时的报告显示,这类玩家占玩家总数的5分之1左右,但是网络上的声量最大。3年之后,这个数据是否有所变化,人们还不得而知。但从厂商的态度来看,他们确实在一些方面对“本土新生代”的呼声有日渐增长的妥协趋势。
一位接触过国乙游戏的从业者将其评价为:“发展到现在,国乙玩家群体已经基本固定下来了。做游戏也是服务行业,为了让玩家开心、为了赚钱,厂商肯定要做出一些事情,维护那些更忠诚、课金能力更强的玩家。”
但这带来了另一个问题:当玩家发现厂商会对自己的牢骚和不满作出让步(虽然这些让步往往意味着在那些“最重要”的问题——比如付费——上的毫不妥协)后,她们的牢骚和不满反而变多了。与此同时,不止国乙社群,整体网络舆论环境也在变差,这导致玩家对各种信息更加敏感,并产生更多极端的反应。
举例而言,2017至2019年间,《恋与制作人》曾发生过乙女玩家与腐女玩家之间的争论,官方因此表态“游戏中不出现任何BL内容”。在当时,此类争论虽然称得上激烈,但并未达到极端的程度。而现在,当腐女玩家创作“乙女腐”(将国乙手游中的男主之间进行CP配对)内容时,争执双方的用词——比如“同妻”“猥琐男”等——往往会带有更明显的攻击性。
通常情况下,在国乙中,男玩家的出现会让女性玩家有强烈的被冒犯感。这种冒犯一方面可能源于“乙女腐”,另一方面则源于日益敏感的玩家态度问题,以及同样逐渐紧张的性别立场问题。
喵呜是一名男性国乙玩家,在2021年左右,他曾出于性别原因在《恋与制作人》的玩家交流群中遭到“出警”。攻击他的是一个初中女生,在被攻击之前,喵呜还教过她做暑假作业题。喵呜回忆:“那个群里大概有100多人,有我和另外一个男性玩家。有一天,那个小姑娘不知道出于什么原因,把我们拉出来骂了一顿,基本就是说,你一个男的为什么要来玩乙游。”
2022年底,B站男性Up主“阿萨AzA”曾因为发布攻略《光与夜之恋》男主角的直播切片遭到攻击。今年4月,《世界之外》设立排行榜后,玩家发现了排行第一的玩家是一位自称女性的男性,这同样引起了巨大争议。最后,这位男性玩家公开承认了自己的性别并道歉。
在推测国乙玩家为什么呈现如此强烈的“饭圈化”行径时,有人认为这和2018年以后选秀、耽改影视剧的没落有关。当时,“失去家园”的粉丝群体因为国乙提供了类似的情绪价值而被吸引到游戏中,又将拉“大字报”、打榜等一系列饭圈文化带入国乙玩家社群。
女性向游戏从业者宋佳并不认同这个观点。她表示:“实际上,玩家群体本身也许没有变,大家觉得饭圈的声势很大,可能因为一些玩家在维权过程中发现饭圈的话术和手段行之有效。人人都发现这个东西很好用,所以就把它当做武器拿来用。”
因为“好用”,所以成为“武器”,这在一定程度上和“国乙法”有相似之处。它并不是一套全无逻辑、单凭个人喜恶建立的规则,而是对应玩家们诸多或合理、或极端的诉求诞生,也直白地写出了玩家圈子里潜移默化、心照不宣的规则。甚至于,它不仅成为玩家们对内、对厂商的武器,也成为了外界攻击她们的武器。
从业者林乐有多款国乙游戏的游玩经历,也加入过几个国乙游戏同好群。她觉得,认同“国乙法”的玩家普遍年龄偏小,集中在初、高中,在这个年龄段,她们在游玩国乙或者进行一些行为之前,会想去社群寻求认同。
“很多年纪比较小的玩家会说,我又喜欢A角色,又喜欢B角色,我算不算单推人(仅喜欢一个角色的玩家)?我虽然把自己代入游戏,但是也觉得女主角很可爱,我算不算‘女主党’?然后就会有差不多大的玩家来教她说,这样是不行的,你应该怎么样。”林乐说。
任何群体,只要没有明确的组织或纲领,最后必然被更愿意发声、思想更“纯粹”的个体引导,这一过程被称为“提纯”。更愿意发声的玩家频繁发声,不遵守、也不在意“国乙法”的成员则会沉默、被忽略或默默离开。这一过程不断重复,群体越来越“纯粹”。当某个人成为这个群体中的一份子时,不论她自觉是否认同这个身份,都有可能在一些意外的时刻面临“激进”群体的要求。
这种规则的形式,让所谓的“国乙法”包含了足够下达定义、带有约束含义的内容。而当年纪偏小的玩家被一套约定俗成的规则约束(哪怕这套规则实际上没有任何效力),被外界不解、排斥时,她们便更容易形成一个团体,以这套规则为纲领保护自己、纠正他人、排除异端,并尝试着用“国乙法”圈出一个对自己而言安全的空间。
6.女性角色打架、骑马等运动的时候胸部不能摇晃;
7.女性角色着装性感、露背、露腿、双手夹腿间皆有媚宅嫌疑,而男性角色可以这么穿;
34.不能用男性凝视下的词语攻击女主,其他一般的词语可以。
——出自“国乙法”
今年3月,在开服之初以剧情为玩家称道、取得了不错成绩的《世界之外》,由于剧情产生了较大争议。
起因在于,一次活动剧情中,女主角需要在和男主角互动后获得投资,而互动选项提供的都是“带有色情暗示”的服装,很多玩家因此“有一种穿着情趣服装讨好男主角的感觉”。随后,在“渡见春”副本剧情中,又出现了女主角在意识不清晰的情况下被前3位男主角强制发生关系后,被第4位男主角救起的剧情。
类似的剧情问题不是个例。2022年8月,《光与夜之恋》的七夕活动剧情中,一位男主角和女主角有一段为了拿到“房间内藏有针孔摄像头偷拍”的证据,在镜头前发生了亲密行为。这段亲密行为的录像在之后被提交给警察,男主角调侃:“相当诱人,虽然镜头里的我把你遮住了……都有点舍不得把它交给警察局了……不好吗?下次我们两个可以一起看。”
当时,这段剧情引起了激烈讨论,不少玩家感觉“相当不适”。值得一提的是,当时伴随着剧情一起推出的游戏卡面,也因为“是否男凝”引起了小范围的讨论。
如果进行一定程度的归纳,这类问题通常伴随着国乙玩家口中的“涩卡”诞生——近几年,国乙手游明显在推出“涩卡”上投入了更多的比重。“涩卡”指的是拥有较大尺度、带有色情暗示或明示的卡面和剧情的游戏卡牌。其根源在于,尽管已经有着不算短的成长经验,但国乙以“卡牌”为核心的课金模式始终没有改变,即便是相对创新、在玩法中加入了战斗模式的《恋与深空》,也没有摆脱抽卡的核心设定。
大部分“涩卡”是双人卡面,通过一定程度的肌肤裸露,男女主角之间的动作、表情体现性张力,也有一些卡面会加入特殊元素。随着技术水平的提升,很多卡面还会包含动态效果。对于一些圈外人来说,有些卡面的尺度甚至有点“超过”了。
“它(国乙法)关于卡面中女主角的要求,我觉得可以理解。比如说其中一条,女主角的穿着不能媚宅,但是男主角可以。”一位从业者评价,她认为,在女性消费者占绝对主导地位的国乙中,这是厂商应该做到的内容:即提供“女凝”。在这一点上,“涩卡”成为厂商们的重要手段。
但问题在于,大部分厂商在情色内容贩卖方面仍然不够成熟,因为无法熟练把控尺度,也可能出于玩家们普遍认为的“敷衍”,开发者并不一定能在游戏中提供玩家们想要的、舒适的、被尊重的女性消费。就像《世界之外》的活动剧情,它的本意是希望向玩家提供情色内容服务,但这种服务却令玩家感到不适和被冒犯。在国乙中,伴随着卡面和剧情产生的“男凝”争议总是越来越多。
“这两段剧情都给人被物化和控制的感觉,非常男性视角,为什么女玩家在一款国乙游戏中还要被这样对待?”玩家晚晚如此评价《世界之外》的两段剧情。相当一部分玩家感受与她相同,在玩家们联合维权后,官方修改了有争议的内容。
与之相应的是,另一些玩家特意在网上寻找未修改的原版剧情资源。这部分玩家认为,这段剧情很“刺激”也很“大胆”,“作为成年人,我玩个游戏刺激点怎么了?”反对者和支持者秉持着截然不同的观点,这同样导致了不同群体的相互攻击。
在晚晚看来,从打着“18+”旗号的《光与夜之恋》取得不错的成绩开始,厂商们开始有意识地在游戏中呈现更大的尺度——从卡面到剧情,都有了更露骨的内容。但这些内容在一些情况下是存在问题的,制作上的不成熟、对女性心理的把握不够、对于争议元素的漠视,都导致游玩过程中,玩家经常感觉“油腻”“很冒犯”。
“他们(开发团队)好像会觉得只要男主角露得够多、剧情够成人向,玩家就会愿意花钱。可能一开始确实是这样的,但是现在已经有点变味了。”晚晚补充,女性玩家想通过游戏获得的情感需求始终存在,不是有了更多成人内容,就可以忽略掉那些最重要的部分。
“很多时候出品方其实是不尊重玩家的,就像这种剧情。”另一位玩家小昭说,“国乙官方经常出问题,玩家其实花钱就是为了剧情和卡面,在这方面有不好的体验,本来就应该‘冲’官方。但现在互联网社区里普遍有一种 ‘国乙玩家人下人’的认知,哪怕玩家是在正常地要求权益,也会有人用‘国乙风气’来阴阳怪气,认为是玩家过分敏感。”
这也在一定程度上解释了“国乙法”面临的真正问题:外人看来矫枉过正,玩家内部又始终感到被敷衍。
市场上的头部乙游普遍呈现出一种矛盾状态。一方面,它们看起来有求必应,被遵循“国乙法”的玩家们的呼声裹挟着;但另一方面,仔细回顾,不管“国乙法”中的诉求是合理还是极端,它们大多也都没有给出什么好的解决方案,甚至走向了更糟糕的方向。
大部分时候,厂商只要保持沉默,风波就会逐渐消散,或者,玩家群体自己就会分裂,产生不同意见,相互攻击。
46.玩家有期待男主单飞并可以做出相应行动的权利;
69.冲官方是爱男主的证明;
72.男主会被官方弃养。
——出自“国乙法”
有时候,推出“国乙法”的女玩家和在论坛呼喊“有男不玩”的男玩家看起来像是一枚硬币的两面。他们对厂商或同伴提出一些拙劣而幼稚的诉求,这种行为总是会引来旁观者的嘲笑。
但实际上,现代人把游戏、偶像、纸片人作为自己的精神寄托,厂商也努力用各种手段,说服玩家们为数字形象投入精力、时间和金钱。当玩家对某个事物投入了真实的情感、金钱和时间后,他们当然有权利至少参与讨论这件事物的发展方向。
“国乙法”也好,“有男不玩”等一系列行为也好,本质上都是如此。在很多时候,玩家群体的诉求显得脱离实际,又总是被其中最激进、最极端的人连累。他们声量很大,看起来攻击力很强,但似乎只能在网络上展开对某人或某事的声讨。这种声讨总是快速越界,演变成混乱而嘈杂的吵闹和攻击,并成为互联网上的“奇观”。
从近几年的趋势看,不同的玩家群体正在逐渐摸索“如何让别人更重视自己”的方法——比如大声提醒厂商“自己才是出钱的人”。但这种商业至上风格的施压方法实际效果有限,厂商们总是在一些无关痛痒的地方满足他们,许多关键问题却无法解决。
然而,很可能没人知道要如何解决这些问题。对于所有人来说,这都是一个新世界——如何重新定义创作者的权力?当某个艺术形式不再是如戏剧、书籍、音乐那样一次性购买,而是需要几年持续运营(并收取比一次性购买数额大得多的金钱),需要玩家不止单向接受,而是长时间、高频次投入金钱和精力的时候,艺术创作者的义务和责任是否应该有所变化?
“国乙法”也好,“有男不玩”也好,那些奇奇怪怪、自相矛盾、几乎没有可执行性的规则往往引起一片嘲笑。但从长远来看,事情并没有这样可笑。无论是推出“国乙法”,还是高呼“有男不玩”,国乙游戏的女性玩家和二次元游戏的男性玩家实际上都是在寻找途径表达自己的意见。这两个群体互相蔑视,甚至敌对,但双方所做的事情同样有意义——他们都在用不熟练的手法保护自己的应有利益。
无论国乙玩家,还是二游玩家,大多拥有朴素的出发点——我对游戏投入了精力和金钱,就需要表达我的诉求,影响甚至改造我玩的游戏,保卫我的投入和我的劳动果实。
某种意义上,这可以看作“年轻人的第一次政治实践”。与“被动地接受厂商的决定”不同,玩家们在游戏公司、同温层伙伴和时代潮流的影响下,开始尝试用各种方法参与讨论并试图决定自己所玩的游戏的未来。在这个过程中,出于各种原因,他们的姿势并不美观,经常矫枉过正,偶尔夸大其词,总是攻击性十足。他们总是会被激进和更激进的表态挟裹,总是被情绪主导,总是分裂成不同群体然后相互攻击,总是显得滑稽可笑。也正因如此,他们始终遭遇着外界的污名化。人们嘲笑他们,觉得他们不可理喻,对他们在虚拟世界里的投入和认真嗤之以鼻。
但事情是会改变的。“国乙法”当然可以被视为一个笑话,但或许没人能用“失败”定义它——无论是女性向游戏,还是二次元游戏,在近两年都因为玩家更加激烈的表态而不得不更加认真、谨慎地对待玩家的需求。这对于创作者而言未必是好事,但对商业作品而言,又似乎是应有之义。最重要的是,乙女游戏和二游的玩家们在事实上改变着厂商对于游戏和自己的态度——在某种意义上,他们真正决定了自己的一部分未来。
(文中人物均为化名。)