面向大众、容易获取、与人们手里的设备高度绑定的娱乐产品,走的都是差不多的路。
作为一个前出版行业从业者,我看过的网文反而不多。这里说的“网文”,指的是在固定网站连载、作者每日更新、读者按章节付费的网络小说。之所以看得少,一方面是因为我对流行的网文类型——不论是修仙、恐怖、无限流,还是恋爱、宫斗、大女主——都不是很感兴趣;另一方面则是因为这类小说往往篇幅极长,动辄几百万、上千万字,每天追读一两章可能还察觉不到,然而一旦中途感觉无聊,蓦然回首就觉得有些尴尬:弃掉吧,沉没成本太高,不看结局总觉得亏了;不弃吧,有些作品越写越套路,很难让人坚持下去。
一来二去,按照“不买省100%”的逻辑,我干脆从源头解决问题——不看。尤其是连载作品,无论有多少人推荐,我也坚决不“入坑”,除非某部作品已经完结,篇幅不那么长(或者说,不那么水),还得有靠谱的朋友推荐,我才会尝试一二。靠着这几条原则,我确实避开了不少烂尾、腰斩乃至作者摆烂不写的作品,也看到了少数质量合格、堪当娱乐的作品。
在这个过程中,我也看到了不少网文读者对于阅读成本的讨论。比如有人统计,当下较为主流的文学网站和App,如果采用章节付费,千字一般在0.5元左右;如果选择订阅或包月,月卡价格在15元至20元之间。乍看起来,这两种模式服务的读者类型非常明确:只追一两部作品,可以充值按章节花钱观看;爱尝鲜的就订阅VIP,降低试错成本。当然,其实还有一种方法,就是购买实体书,虽然时间和效率都远不及网站和App,成本也更高,但在一定程度上可以保证作品的质量和完整性——不论如何,能出版实体书证明作品至少经过了出版社的筛选,不会过于“厕纸”。
然而实际上,根据各个网站作者阵容、作品数量、推荐倾向不同,读者面对的也是一个又大又乱的摊子:哪怕只看3部作品,但作者甲在A平台、乙在B平台、丙在C平台,就要注册3个账号,充值3次,打开3个App,相当不方便。订阅也是同样道理,不同App的首月优惠往往都不错,然而一旦你忘了关闭自动续订,可能被扣了好几个月的钱还浑然不觉。更何况,哪怕是主动订阅,时间长了,你也会发现实际看过的书远不及预想中那么多。比如我就订阅了微信阅读的会员,一两年下来,发现它最好用的功能是导入自己上传的电子书……
不少读者会觉得这种情况十分混乱,不知不觉间就多花了许多钱。但“大家都是这样”,长久以来,读者的生态和付费模式已经被网文平台培养得差不多了,只要是支持正版的读者(偶尔还会成为“正版受害者”),可选择的就不太多。
仔细想想,这和游戏的商业模式其实很相似,或者说,像这种面向大众、容易获取、又与人们手里的设备高度绑定的娱乐产品,走的都是差不多的路。比如说,一直以来,玩家们也会因为不同平台——包括但不限于索尼、微软、任天堂、Steam、Epic Games Store、App Store、Google Play——游戏阵容和价格的差异而增加许多花销,对于跨端、全平台游戏的呼声也愈发高涨。
另一个典型例子是数字版游戏。自从数字版游戏诞生以来,玩家在游戏商城注册的账号和购买的产品应该如何归属,此类游戏能否二手买卖等问题,反复讨论也没个结果。站在玩家角度,花钱买的游戏当然属于自己,然而在大平台长篇累牍的用户协议面前,个人很难主张自己的权利。实体版游戏倒是没有这些问题,然而随着成本激增,实体版的生产和购买都越来越少了,以至于它们更多地以“典藏版”、强调限量与收藏属性的面貌出现,就像有不少人提议实体书应该装帧更华丽、价格更贵、更方便有需求的读者收藏一样。
订阅制也越来越让玩家不堪其扰。手游的课金模式固然受到许多玩家批评,而许多大厂先用买断制的价格出售游戏,再用内购、季票割韭菜的做法就更令人无可奈何。另一方面,当许多人高高兴兴地在微软XGP里薅羊毛时,玩家们也会意识到它们会在未来被标上不同的价格。到了这个时候,就像正版网文读者只能选择几种方式一样,玩家的消费习惯也已经被固化了。更有甚者,受限于某些平台和厂商糟糕的技术和服务,玩家当上“正版受害者”的概率也非常高。
不过,相对而言,我觉得网文与读者的联系,还是比游戏与玩家的联系略微紧密一些。虽然都有数字版作品的归属问题,但网文由于形式较为单纯,只要平台不倒闭、作品不下架,读者花了钱总是能够保证随时可看的。而游戏,尤其是长线运营的手游,开发和运营成本都更高,厂商和玩家都难免面临几年后停服、所有内容全部消失的情况。近几年来,玩家因此与厂商产生纠纷,要求后者停运不停服、提供单机版的事件也有不少,但总的来说,这个问题还是难以解决,在更好的商业模式出现之前,玩家也只能感慨“大家都是这样”,并且等待了。