经历多次失败后,莫利纽克斯似乎终于明白了自己应该完成哪些工作。
2024年科隆国际游戏展上,“魔力牛”彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)登上了开幕之夜活动的舞台,向全世界正式宣布了他的新项目——《阿尔比恩之主》(Masters of Albion,暂译)。这款游戏标志着他回归到了最广为人知的“上帝模拟”品类,同时也意味着22 Cans工作室将研发重心从手游转向了主机和PC游戏。此外,莫利纽克斯还得到了之前与他在狮头、牛蛙工作室共事的几位老同事的帮助。
按理说,《阿尔比恩之主》应该会引起玩家的积极反响。然而在科隆游戏展开幕前一周,当莫利纽克斯坐在一间安静的会议室里接受采访时,他却显得特别紧张。自2012年创办22 Cans工作室以来,莫利纽克斯经历了颇多坎坷:《Godus》的众筹引发了广泛质疑,多次被指责违背诺言,与媒体关系近乎破裂;几年前还曾跟风制作一款被称为《遗产》(Legacy)的区块链游戏。
如今,65岁的他说话轻声细语,看上去已经有些苍老。在社交媒体上,莫利纽克斯用“脆弱”一词来描述自己的心理状态。由于压力太大,他已经习惯了抽电子烟来减压,在采访前还表示再次与媒体对话让他焦虑得彻夜难眠。对处于职业生涯末期的莫利纽克斯来说,《阿尔比恩之主》究竟意味着什么?谈及这个话题,他放慢了语速,只有在介绍游戏的玩法机制和内容时,往日的热情才似乎又回来了:他甚至像个孩子那样,坐在椅子上前后摇晃。
“大约3年前,我突然灵机一动,萌生了创作这款游戏的念头,觉得不应该再设计手机游戏了。作为一位游戏设计师,我经常产生各种疯狂、天马行空的想法,却不可能通过免费模式来实现那些想法。”
“我已经60多岁了。”莫利纽克斯神情忧伤,“我的生活方式十分糟糕,预期寿命恐怕只能以秒,而非年来计算。因此,如果我还要设计一款游戏,那么一定要倾注全力,这可能是我人生中的最后一款游戏。我并不打算退休,就算住进医院,仍然可以带着笔记本电脑工作。我非常在乎这款游戏。”
为了在自己熟悉的领域重获成功,莫利纽克斯花了些时间研究他主导创作的几款经典游戏,看看能否把来自不同游戏的元素组合起来,形成创新。
“我喜欢《地下城守护者》的流程,玩家建造某些东西,然后会遭到敌人攻击。我也喜欢附身模式,不过那更像个噱头,没有太多实质内容。我很喜欢扮演邪恶的一方,我还回顾了《黑与白》,真心喜欢那里面的神之手、界面、开放世界和道德选择。至于《神鬼寓言》,我喜欢它史诗般的故事和幽默感。”
“如果要制作一款新游戏,为什么不从它们当中挑选某些玩法,然后结合起来呢?这让我有机会重新发明自己从未发明的东西,也就是一款真正意义上的‘上帝模拟’游戏。1989年,某些评论家将《上帝也疯狂》称为‘上帝游戏’,可我从来没有打算创造一个品类,只不过在写代码时偶然做出了它。”
莫利纽克斯的新项目得到了许多前同事的支持,包括拉塞尔·肖(Russell Shaw)、马克·希利(Mark Healy)、卡里姆·埃托尼(Kareem Ettouney)和伊恩·赖特(Iain Wright)。20几年前,莫利纽克斯曾和他们联手打造了《地下城守护者》《黑与白》《神鬼寓言》等经典游戏。对这些游戏行业的老兵们来说,开发《阿尔比恩之主》既像一次回归之旅,又是他们追求荣耀的最后一次机会。
在莫利纽克斯看来,“上帝模拟”游戏应当具备哪些特征?“我认为,这类游戏就应该让玩家觉得自己特别强大。无论破坏还是创造,游戏都得让人感受到强大的力量,我希望预告片能给玩家带来这种感觉。”
从预告片展示的内容来看,游戏中白天可以建造各种房屋,夜里则需要对抗怪物。当昼夜交替时,玩家不再扮演俯视众生的神,而是需要控制游戏世界的某个居民,比如英雄角色。“这仅仅是阿尔比恩世界的一小部分,你可以探索许多城镇和村庄。如果某些地方是你的领地,那么你就应该在晚上保护它们。”
许多玩家可能很好奇,《阿尔比恩之主》是否采用了与“神鬼寓言”系列相同的世界观?莫利纽克斯对此表示:“阿尔比恩就像英国的一个民间称谓。与《神鬼寓言》一样,这款游戏的很多场景都受到了吉尔福德的启发,比如绿草成荫的南部丘陵,以及遍布各地的古代遗迹。Playground正在为‘神鬼寓言’系列开发新作,所以希望他们不要误会,我并没有试图制作《神鬼寓言4》《神鬼寓言5》或者与之相关的任何游戏。我只是觉得阿尔比恩——古老的英格兰——很适合被用作游戏背景。这就好比对‘GTA’系列来说,纽约是个绝佳背景。Rockstar将游戏里的虚构城市称为自由城,但我们都知道,它的原型就是纽约。”
莫利纽克斯不愿分享关于《阿尔比恩之主》广阔世界和故事的更多细节。“这会给我带来麻烦。”他叹了口气,“好吧,我已经认识到了以前跟媒体打交道时经常犯的错误,每当我开始谈论游戏,兴奋地挥舞手臂时,问题就来了。现在我应该只谈论能够公开的内容,所以没办法展示游戏里的故事。”
“但我可以保证,目前已经写好了一个完整的史诗故事。这个故事将会让玩家感到熟悉,充满了大量有趣的道德选择,而且很多地方非常幽默。”莫利纽克斯还提到,与《神鬼寓言》类似,《阿尔比恩之主》将让玩家有机会表达自己搞怪的一面,幽默效果常常来自玩家的行为。
游戏里,玩家还需要做出各种道德选择,尤其是涉及到资源的分配和争夺时。“你可以建造超级工厂,大规模生产自己设计的东西,所以你可以赚钱,但过不了多久,你的地盘就会变得脏乱差,到处都是工业废料和垃圾,树木消失了,工人们会患上支气管炎之类的疾病。”
但莫利纽克斯强调,作为一款上帝模拟游戏,《阿尔比恩之主》应该允许玩家为所欲为,自由地做出错误的选择并承担后果。
多年前,莫利纽克斯经常在接受媒体采访时承诺会为游戏添加额外功能,结果却惹怒了了开发团队的同事,因为他们不得不努力实现那些内容。如今,他似乎很清楚自己应该在什么时候保持沉默。一个有趣的问题是:既然《阿尔比恩之主》距离抢先体验版本上线还很遥远,那他为什么现在就开始谈论这款游戏呢?
“机会往往可遇而不可求,我不想错过。”今年7月的一天,科隆国际游戏展开幕夜活动的主持人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)邀请莫利纽克斯共进午餐,并说服他为作品制作了一段会在活动现场播放的预告片。“如果杰夫没有约我吃饭,我们就不会现在公布它了。”
“不过我们每天都在玩《阿尔比恩之主》,不断优化内容,调整平衡性,这给了我们向玩家展示游戏部分内容的信心。当然我也明白,我们正在创造的游戏没有任何现成参照物,这可能会让人们感到困惑。预告片的播放时长只有3分钟,玩家只能走马观花地看一眼,但我们需要尽快开始构建一个社区。我们还没有做好准备,整个工作室只有20人,大家都在忙着开发游戏。”
换句话说,22 Cans需要为《阿尔比恩之主》做宣传,激发玩家们的兴趣。考虑到莫利纽伦斯近年来声誉平平,也没有发行商愿意支付营销费用,基斯利伸出的橄榄枝对他来说极具吸引力。当然,22 Cans仍然希望为游戏找到一家发行商。
“说实话,我特别焦虑,对再次开始谈论游戏感到害怕,昨晚只睡了1小时。我既想像个孩子那样炫耀,却又对此深感恐惧。记得在10年前……”莫利纽克斯停了下来,似乎回想起了当初接受Rock Paper Shotgun采访时的情形。“太残酷了,我明白我犯了哪些错误,也完全承担了责任,但我花了很长时间才走出阴影。”
大约一年前,在NFT泡沫即将破灭之际,22 Cans终于推出了经过长期开发、让玩家“边玩边赚”的游戏《遗产》。据莫利纽克斯透露,在那之前,玩家已经花了共5400万美元购买游戏里的地皮,希望NFT淘金热能够带来回报。“一家叫做Gala Games的公司向我们推销‘边玩边赚’的概念,我受到了影响,觉得这可能会发展成为一股潮流。当时我对免费游戏市场和F2P模式非常失望,于是开始涉足新领域,发布了《遗产》,也吸引了一些玩家。然而不幸的是,自从失去加密货币迅猛增长的推动后,‘边玩边赚’游戏就一直在走下坡路,我认为它背后的商业模式已经失效,无论从经济还是玩法角度来看,都行不通了。”
那么,22 Cans将《遗产》赚到的5400万美元花到了哪些地方?“我夸大了,媒体也夸大了。其实没有赚到大家想象中那么多,不过确实给我们带来了开发《阿尔比恩之主》所需要的资金。我用那笔钱招募了几位老同事,这件事的成本可不低,因为必须说服他们离开之前的工作岗位。”
“我们还有《Godus》。”莫利纽克斯补充说,“这款游戏还在继续运营,并且仍然很受玩家欢迎。《Godus》上线10周年纪念日时,苹果App Store还把它放上了推荐位。”
2023年,莫利纽克斯在巴塞罗那的一场游戏会议上首次谈论起《阿尔比恩之主》(项目代号为Moat)。按照当时的说法,它将包含一个“人们从未在任何游戏里见过”的想法。那个想法究竟是什么?如今一年过去了,他是否愿意揭开谜底?
“有些东西没有在预告片里展示,但设计有点像烹饪,混合各种不同的游戏机制,就像往汤里添加配料。如果你追问它究竟靠什么让玩家感觉独特,那我只能回答,这是一款开放世界上帝模拟游戏。”在《阿尔比恩之主》中,玩家可以使用附身能力,像在“任何其他开放世界游戏”里那样扮演形形色色的角色,包括英雄、村民,甚至是一只鸡。
“与《神鬼寓言》一样,你可以沿着很多路走来走去,或者爬上山去探索。更妙的是,你还可以在上帝模式下解锁区域。这种玩法来自《地下城守护者》,它拥有附身模式,但玩家从来没有任何目的。我们意识到,如果允许玩家在解锁某块区域后使用神力,那种感觉肯定非常棒。”
那么,莫利纽克斯为何如此喜欢制作“上帝模拟”游戏?“那些最伟大的故事,我读过的小说,以及我真心热爱的电影,都讲述了一个人或者一群人是如何发现力量的。但我从来没有主动选择做一款上帝模拟游戏,这起初是个意外,定义上帝游戏的是媒体,而不是我。我记得加里·惠塔(Gary Whitta)在16岁那年写了一篇介绍初代《上帝也疯狂》的文章——他经常敲牛蛙的门,那会儿我们的办公室特别小——文章里有这么一句话:‘这太与众不同了,我要把它称为一款上帝游戏。’”
有趣的是,莫利纽克斯还分享了自己当年创作《上帝也疯狂》时的灵感来源。“我告诉你的绝对是真相,但你听了后可能会非常失望。我小时候读过一篇短篇故事,讲的是某人有个笼子,笼子里有间小屋和一些小人,他对待那些小人很残忍。我永远不会忘记那个故事,它让我觉得自己既能控制某些东西,又要对它们负责。”
“这就是上帝游戏的真正含义,你有点像宠物的主人,游戏世界是你的宠物,而你需要与宠物建立联系。如果狗狗在地毯上到处拉屎,你可以打它,或者温和地告诉它:‘坏孩子,你不能在地毯上拉屎噢。’你自己决定如何训练你的狗。但无论如何,你会和宠物或建立起某种关系,甚至有可能对宠物产生爱和责任感。”莫利纽克斯停顿了一会儿,“因此,也许应该称之为宠物游戏?”
在职业生涯的暮年,莫利纽克斯对自己和对团队都有了更强的责任感。“当你可能在制作人生中最后一款游戏时,你必须全力以赴。我想这就是我能够说服几位老同事回来的真正原因。我告诉他们:‘加油,让我们再来一次。’”
经历多次失败后,莫利纽克斯似乎终于明白了自己应该完成哪些工作。“当游戏的抢先体验版本上线时,你不能真的只拿出一件半成品,对吧?我们会确保EA版本就拥有极高品质。如果今天让你试玩Demo,你可能会说:‘太牛×了,快点发布吧,立刻马上!’所有功能都已经齐全了。”(听到莫利纽克斯的这句话,他的同事们再次摇了摇头。)
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Peter Molyneux: a fallen god of game design seeking one final chance》
原作者:Tom Phillips
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