在手游中,管理的付出和回报往往不成正比。
昨天,我和朋友可可聊到了游戏公会管理的话题。比起聊,其实更像是互相发牢骚。
她是《棕色尘埃2》中一家前排公会的会长。《棕色尘埃2》是一款由韩国厂商Neowiz发行的手游,2023年6月上线。“前排公会”指的是游戏中在排行榜上位列一、二档次的公会,能拿到比较多的资源奖励。决定排名的是公会战时的公会成员分数总和——成员需要在公会战时以尽量少的回合打出尽量高的伤害,从而拿到高分。
出于玩法设计的原因,游戏中的公会战并不需要团队配合,成员们只要在上线后各自完成任务即可。与此同时,同类游戏中常见的检查功能——比如公会会长可以查看每一个成员的公会战参与天数、每天的战斗情况、打了几次、分别使用什么阵容、造成多少伤害等等信息——《棕色尘埃2》里却没有。这就让可可这样的会长们感到很不方便:《棕色尘埃2》人气不低,前排公会竞争激烈,一旦公会战期间有人少打两次,公会排名很容易下降;但没有检查系统,许多工作就不好做,比如给公会制定相对严格的出勤标准(缺勤太多的人会被踢出),或是将成员们的数据录入Excel表,一起复盘,力求下次打出更高的排名,等等。
对此,可可想了一些比较“原始”的方法来检查成员的出勤情况。像是用在线文档建立表格,让成员在出勤之后自己签到。有些人会怀疑,就算不出勤,照样可以签到,其他人也发现不了。但可可认为,公会战不会占用太长时间,打过一次后都可以通过一键扫荡来解决。在表里签到可能比进游戏扫荡还要麻烦,愿意花时间签到的成员大概率也已经完成了出勤。“所以,表格是为了检查大家的态度。”对于没有在表格里按时签到的成员,她选择挨个私聊,如果联系不上,就会在公会战结束后将对方踢出。
她对游戏的社交设计也有自己的想法——《棕色尘埃2》的公会虽然是个社交系统,但目的不在于把玩家连结起来,而是提供新的资源发放渠道。出于这种设计,玩家们一开始可能热情十足,时间长了却很难维持。
因此,可可创立了一个“公会联盟”。游戏里的公会并没有联盟功能,她就让其他公会加盟进来,大家在一个群里互相交流。这样做既可以让成员们更有效率地分享资讯和攻略,还能交到新的朋友。不同档次的公会在公会战结束后,也可以根据成员战力变化和出勤情况进行人员流通。
我相当佩服可可的管理思路,她能在游戏把公会战系统做得如此不便的情况下,花精力想办法去保证成员们的“前排”利益。
而我在《三国:谋定天下》的管理之路则显得没那么顺利。作为一款战争沙盘模拟类SLG,“三谋”对玩家有着较高要求,尤其是公会管理层。我此前是一个大盟的主要管理,不仅要在B站上学习指挥课程,还要花费大量时间去微操——标点,发邮件,告诉手下们该打谁、不该打谁,沿着哪几条路线打。这和可可在《棕色尘埃2》的催促式管理有很大区别,我经常手忙脚乱。由于现实时间不多,在第二个赛季,我就辞职了。
我比较关心的另一点是,在游戏中做管理,付出和回报往往不成正比。《棕色尘埃2》公会的会长和普通成员没有奖励区分,《三国:谋定天下》的管理在平均每天付出几个小时劳动的情况下,赛季额外收益可能也不超过40抽,相当于200元左右。有些公会在有强度的情况下能拉到“金主”的广告赞助,但赛季结束后分给管理的钱也不过一两百元。如果不是真的热爱指挥,热衷于在游戏里和人进行交际,一般人也不会有当管理的愿望。
可可说,这就是她不愿意玩SLG的原因,她喜欢交际,但不想在管理上花费太多的个人时间。“玩手游本来就是图碎片化时间带来的方便,如果不方便,那就本末倒置了。”