触乐怪话:《黑神话:悟空》通关随感

低预期,高爽感。

编辑熊冬东2024年08月22日 19时49分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我还有一小段时间才通关《黑神话:悟空》,但因为今天轮到我写“触乐怪话”,所以我打算聊聊它。

过去几年,我对这款游戏一直保持着较低的预期。

预期低,有两方面原因。一是在2020年和2021年,《黑神话:悟空》的饼太大,国内玩家都不敢想象国产游戏能和3A大作扯上关系,担心又是类似《幻》一类的炒作或骗局。《黑神话:悟空》有一些实机演示,玩家们看了这些实机演示,可以从视频里感受到某种隐隐的魄力,但怕自己期望越大,失望越大。

二是我觉得实机演示有些喧宾夺主,太强调美术,把关卡和战斗放在次要的位置。我在实机演示中看到猴子在雪地里艰难跋涉,雪没过脚踝,石桥边浮雕上的“八仙过海”栩栩如生,一般游戏不会重视细节到这种程度;我看到猴子招式多变,既能劈还能戳,还能立在棍上,不惧亢金龙的雷击……

我总能在各种地方看到针对剧情内容的考据,但很少有玩家去谈战斗研究,去谈关卡设计,要谈也是谈战斗和关卡的文化包装。视频里,猴子立棍停龙车固然精彩,但玩家实际操作时发现Boss总是飞天,自己罚站得太久。和其他Boss战斗时也一样,玩家没什么交互体验,恐怕爽不起来。相对实机里呈现出的、足够好的美术质感,玩法层面看起来有些“拖后腿”。

当时觉得这段太“演示”了,不过看得很爽

游戏发售后,虽然战斗和关卡体验比我的预期效果好很多,但客观上依旧存在许多让我不舒服的地方。

关于它的战斗,我觉得一些动作游戏老手可能有同感——有点僵。我以前的游戏经验和反应训练在《黑神话:悟空》中好像失效了,比如闪避的无敌帧叫人捉摸不透,又如寅虎挑战时的快慢刀,几乎是我玩过的所有动作游戏中最难处理的。在面对一些招式时,如果玩家反应没那么快——比如目押后0.5秒再闪避,可能手感更舒服一些。

关卡的问题则在于太“偏心”,策划让位美术太多。一些场景为了做视觉效果,为了做地形层次,给玩家造成了一定的误导,玩家大老远跑过去,发现面前有空气墙——包括但不限于第一回的寺庙长廊和第三回的悬崖树干。

一些场景做得很大,玩家容易迷失方向,大片的树林和山石使地图有些缺乏辨识度。基于这点,游戏的变身潜行玩法对“路痴”玩家显得不那么友好。

当然,在我看来,关卡问题是可以理解的。这些问题不算严重,不至于成为游戏的短板。某种程度上,关卡为美术让位也是为了让美术成为游戏的长板,毕竟对于许多玩家来说,一款每个模块都能打80分的游戏不叫好游戏,拥有能打100分、叫所有人都挑不出毛病的模块,同时其他地方至少能及格的才是好游戏。我觉得,《黑神话:悟空》的美术,就可以打100分。

黄风大圣抱着佛头的场面极具压迫感

更何况,我认为即使不让位,关卡能做成这样也很不容易了。因为关卡最看积累,而国内此前几乎没有这方面的积累。《黑神话:悟空》本身就是一种积累,有了它的经验,我们可以期待游戏科学的下一部3A大作。

最后是文化,我很难说《黑神话:悟空》是怎么把文化巧妙地融进游戏里的,毕竟我是个俗人。但我能感受到,我无时无刻不在和游戏里的各种文化意蕴产生共鸣——以前,我从来没有在电子游戏里产生过这种程度的共鸣。借用一位同行的话:纵使在战斗、关卡方面有再多不适,这种共鸣也可以弥补掉一切,让你觉得购买《黑神话:悟空》是相当值得的。

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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