在萧瑟秋日下,我所见到的,是一个愈发封闭的未来。
春至又新,你们啊,
叶落从此无。
来自中国的航班在成田机场降落时,千岛近海吹来的冷空气正带来降雨,水汽包裹着整个千叶县,列车穿越群山驶向千叶的铁道两边,堆积着被雨水冲刷来的落叶。
即便有一半时间是阴雨天气,今年参加东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS)的人数仍多于前几年。
大量中国厂商出现在展会上:鹰角的高层在试玩《怪物猎人:荒野》,库洛的《鸣潮》占了半个2号馆,正对着西山居的《解限机》和灵游坊的《影之刃零》,《影之刃零》的斜对角,萨罗斯工作室的《Fate Trigger:The Novita》正在召开媒体发布会,叠纸的《无限暖暖》在新大谷酒店开展了2天的媒体试玩,6号馆心动的《伊瑟》《出发吧麦芬》等游戏展会的周边和Cosplay一样精美。
展位间穿梭的人潮,汹涌到让人举步维艰,等待试玩的玩家几乎堵塞了中间的通道,《怪物猎人:荒野》等游戏的试玩一票难求,《逃离塔科夫》的摊位在开馆1小时内周边库存就告罄,购买世嘉等厂商周边的玩家,不得不在场馆外排好数百人长队,分批入馆。
见证这一切之前,我在场馆外和两名从业者模样的日本人擦肩而过。他们断断续续地谈论着:“6号馆后面,全是中国……”我没听清他说的是“厂商”还是“游戏”,我回过头,看到他们凝视着展馆大门边的燎照之骑模型,模型背后的“鸣潮”Logo在闪亮。燎照之骑、巨大机甲、舞台上最璀璨的Coser笑容,整个东京电玩展的奇观景象,大半都在中国厂商的游戏宣传中。
与之相对的,今年参展的日本和欧美厂商,交出的游戏列表却相当疲软:卡普空的《怪物猎人:荒野》,Atlus的《暗喻幻想:ReFantazio》,Bioware的《龙腾世纪:影障守护者》、光荣的《真三国无双:起源》,以及索尼的《合金装备3:重制版》——你能看到,无论是从深度还是广度,中国游戏在东京电玩展上占据的份额,几乎能和上述游戏平分秋色。
在各个展位后成排蹲坐在墙边的参展者中,你可以听到他们在谈论一种隐隐的趋势:在全球游戏行业下落的背景中,一方正在缓慢但无可逆转的衰落,另外一方虽遭遇重重逆势,却正在怀着一种昂扬的精神气上升。
这就是我所见到的东京电玩展。
“今年的商务日比去年无聊……你懂我意思吧,像是没了魂。”——一位Level 5公关
从海滨幕张站出来,部分枯黄的落叶被踩碎后像垃圾一样嵌在路面中,铺成一条意有所指的路,把数十万人引向海滨幕张国际展览馆。
在很长一段时间里,东京电玩展、E3、科隆游戏展是世界级的3大展会。E3以大型主机游戏宣传和阐释游戏行业的大叙事出名,科隆游戏展汇聚了电脑游戏与独立游戏的佼佼者,而东京电玩展更多以日本游戏和移动游戏为主。到了现在,E3已死,科隆游戏展死守中而美的边界,东京电玩展却越发壮大,与此同时,全球游戏行业的的现状是:追求内容的服务型游戏占据主导,不断加码的大规模主机游戏越来越承担泛娱乐与时尚的责任,精品化与创新的责任落到了独立游戏的头上,独立游戏又被服务型游戏浪潮裹挟,走在卷而又卷的道路上。
所以你可以理解,为什么有些人1天就结束了这次东京电玩展的全部行程,宣称没什么好玩的;有些人却能够逛满4天,觉得收获满满。
对前者来说,上午打完《怪物猎人:荒野》与《影之刃零》,下午结束《真三国无双:起源》与《解限机》,傍晚收尾一些展台边沿的独立游戏和欧美角色扮演游戏,就是全部了。而对后者来说,《鸣潮》展台声势浩大的演出显然引人夺目,《Fate Trigger:The Novita》展台的比赛解说更是情绪充沛,值得驻足,Level Infinite的展区的联动一拨接一拨,《伊瑟》的Coser可爱又平易近人……没有太多人在乎《鸣潮》试玩提供的是1.2版本还是1.3版本,《无限暖暖》的3测到底还有多少隐藏Boss,因为,它们与其说是提供试玩,不如说是借此机会为参展者提供精心构筑的文化奇观,以及一个个精美的游览点,就像展馆顶部高高挂起、写着厂商名字的气球一样,它的寓意不仅是为了宣传,更是为了显示一种态度。
这些大放异彩的服务型游戏,一定程度上重塑了东京电玩展,让它更火爆,更适宜所有玩游戏与不玩游戏的人,它对来者一视同仁地进行服务,无论你喜欢哪个游戏。
因此,Level 5的公关为我登记“雷顿教授”试玩资格后,和我说今年商务日来的人感觉比去年少很多,而邀请我到展台看Coser的《伊瑟》运营却告诉我今年人数会多过以往。他们的话看似矛盾,却又合情合理。玩家与业界舆论的弄潮儿小岛秀夫工作室没有选择开设展位,却在10号馆开了巨大的周边店(并预料到了到场人数,提前开通了网上预约),也正印证着这种矛盾。
当然,东京电玩展的灵魂依然在那儿,在灵游坊展台外拥挤的长队上,也许还在光荣与卡普空的展台的大屏幕前,一名玩家向我骄傲地展示《影之刃零》的通关证明,他脸上的神情和2019年《只狼》展台外欢呼的人群的笑容一模一样。
只是这次,站在展台内的工作人员,是我熟悉的面孔,屏幕上的游戏,重现着我已经十分熟悉的黑色武侠文化。
“日本已经做不出什么像样的游戏了。”——某日厂策划
东京电玩展第二天,你能看见馆内多出不少慢悠悠的人,穿着休闲的黑色衬衫,淡定地穿过人流,直奔几个试玩点,他们基本是一线开发者。
和前一天神情疲惫,姿态严肃的商务或发行、运营人员不同。这些策划在公司打完卡后,开1个小时的车来到会场,步伐轻松地试玩游戏,和天南海北,平时难得一见的本土或海外同行朋友聊天,诉说对将未来游戏的期待与不安。
卡缪结束了《影之刃零》的试玩,他是策划,来自上海。他认为游戏本身系统过于臃肿,还需打磨。另外,他没抢到《怪物猎人:荒野》的游玩资格,《暗喻幻想》又已经在主机上品鉴过试玩版,于是和我无所事事地蹲在小岛秀夫周边店外东北侧的墙角边聊天,几分钟后,来自光荣的一名策划加入了我们。
“《黑神话:悟空》为什么没来TGS?他们是否是在做补完本体的DLC,或者像我们一样,出个年度超级加强版。”光荣策划说。
“要开发肯定也是年末再开始,因为他们现在不招人,我问过没有面试。我真羡慕你们能做喜欢的项目。”卡缪回答。
一直兴高采烈的光荣策划,听到这话,首次露出愁苦的神色:“我司新开了手游项目,我可能会被调去……”这时另外一名策划走来,他刚从光荣跳槽到卡普空,还没确定职位,两人相互认识,又聊了起来。
在轻语的展台,有人在排队试玩国产最新的独立游戏,跑团风的《无名者:屠龙》和赛博朋克风的《星幕协约A.A.A》,某种意义上,这两款游戏具有今年在会场玩到的所有热门独立游戏兼有的特征——在玩法上几乎没有创新,但有足够的辨识力:独特艺术风格,缝合了流行时尚文化要素。
今年的欧美角色扮演游戏试玩区域,和其他展位相比,人数非常少。新一代“龙腾世纪”并不“角色扮演”。它近似于动作游戏,和网上相传的“《龙腾世纪:影障守护者》曾经是一款长线运营的游戏”消息联系起来,它简直是大型游戏厂商立项的缩影:选择市面最热门的题材做长线运营,或者做一款动作砍杀的买断制游戏,但无论是哪个,都困难重重,不可失败。
就像以工业管线闻名的育碧一样,太多老牌海外厂商,在前些年转向不熟悉的服务型游戏以后,有太多立项、开发,又被砍掉的服务型项目。最后,当育碧回到“刺客信条”系列时,它也面临着失败不起的困难——这次展会上,没有育碧。
对索尼来说,服务型游戏更是主机非常重要的营收渠道,这类游戏并不依赖预告片宣传,这也能解释为什么索尼并没有放出多少重量级预告片,就连“重制”,它选择的也是《合金装备3》,而非4代,原因很简单,信心不足,需要先试水。
如卡缪所说:“服务型游戏不光是一个持续燃烧玩家群体时间的模式,也是一个持续燃烧从研发到发行所有部门精力和成本的模式,而这种互相折磨所制造的苦难,只是满足某种安全感。”
“封闭的未来”在游戏和平台两个层面都快速蔓延,东京电玩展正是揭开了这样未来的一个侧面。唯一的不同在于,这个未来,可能属于我们。
和往年人人忙着试玩游戏的景象不一样,休息区和墙角都是坐着聊天的人,我听到有人夸张地抱怨:“日本已经做不出什么像样的游戏了。”另一方面,中国厂商的服务型游戏,凭借精细的内容和极高的内容生产力,填满了市场,也填满了大半个场馆。所有策划中,我只见到从光荣跳槽到卡普空的人喜气洋洋,因为动作游戏正在成为买断制游戏的未来。从“怪物猎人”到“影之刃零”,再到动作化的《龙腾世纪:影障守护者》,还有过去时的《黑神话:悟空》,来自中国厂商、中国文化背景的崭新动作游戏与老牌动作厂商、角色扮演游戏厂商的动作游戏,是所有人的焦点。更多的动作游戏正在立项,开发,面对服务型游戏的浪潮,所有人都挤向内卷又内卷的动作游戏项目,而这些项目,正是全体玩家和从业者选择的。
服务型游戏的浪潮下,买断制游戏也不得不做出这样的改变,没人愿意做出一款少数人专属的游戏,适配少数人的内容一砍再砍,系统一删再删,最后取整的最大公约数,只剩下动作游戏这一整套系统和玩法。服务型游戏浪潮下的未来,是关于动作游戏的封闭未来。这样的未来,属于中国的游戏厂商很明显将会成为主流,从成都到杭州,从北京到广州,他们终会超越那些功名累累的前辈,成为未来的希望。
“你看,这是我们第一次来东京电玩展,但就来了市场和运营两个人。”——《伊瑟》运营
今年参加东京电玩展的中国游戏媒体比往年多很多,但大部分场合根本用不上外语:一半的游戏试玩邀请和采访,都来自中国游戏厂商。商务日第一天,我下午3点到5点都泡在酒店玩叠纸的《无限暖暖》,那是一个3测版本,有一个隐藏Boss和一个美轮美奂的副本,唯一让人感到困惑的是,为什么我会在海滨幕张的一家酒店里玩到它。
显然,《无限暖暖》并不依赖到场的外国媒体宣传,它没有需要连同开发机一起保密的内容,也不需要让玩家来试玩以决定是否购买——它能出现在此处,本身就是意义,表达的是这么一种态度:服务玩家、回馈玩家。
心动的《伊瑟》展台背面,运营无聊地蹲在墙边,两名Coser像真正的主人一样坐在中间,和玩家合影、打招呼,她看着这一切。随后,告诉我这是第一次出国,整个游戏的开发团队都留在国内,派了她和另外一名市场来,其他的工作人员都在本地招募。因为她的使命很简单:把展台搭起来,在现场盯着。
中国厂商来到此处,为来访者建造舞台与游乐场,作为一种回应:为了感谢海外玩家的关注,所以厂商们决定在东京电玩展准备精致的展台、还原的Coser和免费周边,“我们在这儿,可以来玩”,这句在各个展会都能听见的招呼,在东京电玩展里,“玩”这个字出现了双重含义,不是玩游戏,而是来享受被服务的感觉。
这是一种服务的姿态,正是在《伊瑟》《鸣潮》这些游戏的舞台间,东京电玩展的重点由Play Game变成Enjoy Show,与此同时,注重参与感的线下营销活动让每个展位都飘荡着欢呼声、笑声和快门声。Level Infinite展区里,《胜利女神:妮姬》台下的玩家高举着手机,新的Coser以现场十连抽卡的形式被展出,气氛迅速被推向高潮。
这当然是宣传,但也是表达态度。在这种态度下,东京电玩展完全成为中国游戏厂商的舞台,便顺理成章了。
在东京电玩展最后一天,一名从《胜利女神:妮姬》展台退出来的玩家问同伴:“米哈游为什么没来?”
没人知道米哈游为什么没来。
“相信我,这些诗行表达的不是胜利……只有遗憾。”——亚当
我上次来东京电玩展是在2019年。2018年的辉煌与荣光犹在眼前,我只记得那年全球各地气温上升,一切都在上升——希望和绝望、痛苦和机遇,什么东西都比以前多。那是个丰足的年代。
如今,全球游戏行业面对着下行的问题,曾经做买断制游戏的海外大厂们,面对服务化的浪潮不得不做出改变,与此同时,市面上缺乏创新的玩法与新的类型,没人能预测大众对于一款还没上市的游戏具体的喜爱,只能用已有的商业成果去反推和揣摩市场和潜在市场对于现有类型的喜好。
正遭受服务型游戏内容诅咒的游戏行业,似乎不得不走向封闭的未来,今年的东京电玩展,让这个趋势更加明显地显露了出来。
这一趋势的另外一面是中国游戏厂商的上升。未来,中国游戏在国际上毋庸置疑会成为主流的一部分,因为它那新奇、鲜活的题材哺育出的各种一流动作游戏,因为中国游戏人在服务型游戏赛道的遥遥领先。
但是,让我们回到开头那首诗,它写的不是树叶和树。就像英国作家伊恩·麦克尤恩在小说《我这样的机器》结尾说的那样:这首诗写的是像我们和你们这样的人,以及我们未来共处的生活,我们会超过你们,尽管我们爱你们……相信我,这些诗行表达的不是胜利……只有遗憾。