法师穿上重甲我们都会觉得不合理,但谁会关注女性的高跟战靴会不会在打斗中崴了脚?
近日,瑞典Paradox Interactive的一位高级产品经理Anna Jenelius在一篇博文中谈了一些她对游戏中关于铠甲设计的看法。这家来自北欧的游戏公司以开发历史策略类的题材见长,其代表作品包括欧陆风云系列(Europa Universalis)、钢铁雄心系列(Hearts of Iron),维多利亚系列(Victoria),十字军之王系列(Crusader Kings)等。此外,这家公司还代理了《骑马与砍杀》(Mount & Blade)。
Anna Jenelius虽然不是游戏开发人员,但同样作为一名该行业的从业者,她认为游戏设计师往往忽视了铠甲在实战中可能存在一定的危险性,并没有遵循铠甲作为一种防护器具理应包含的一些基本设计。当然并不是说某些看起来很酷炫、性感的铠甲不好,也不是说游戏中所有的铠甲都必须和现实完全契合,她只是认为还有些值得提升的地方。
Anna Jenelius为我们提供了一种非常有趣的视角。假如游戏中所出现的铠甲真的出现在现实中会怎样?以及游戏中的铠甲是否应该某种程度上更尊重现实(法师穿上重甲我们都会觉得不合理,但谁会关注女性的高跟战靴会不会在打斗中崴了脚)?当然我们都明白这并非必须,至少没有玩家会因为自己的角色铠甲过于华而不实而跳出来表达不满,而这些也需要具体考虑到不同的游戏背景和人物设定,以及游戏制作者到底想要向玩家展现一个怎样的世界。
我们根据她的博客原文,将内容进行了删节和整理:
铠甲的最基本应是功用大于形式,作用是保护我们的身体尽量少受到尖锐利器的伤害,设计师要考虑到在防护能力及机动性这两个方面取得平衡。
从制成铠甲的金属密度上讲,在我们现实世界中,大部分用于制作铠甲的金属密度都不小。比如,钢的密度约为8克/立方厘米,这意味着比方说一张近3毫米厚的钢板每平方米有26公斤左右。因此,带着过重的护具上战场只能降低你的行动速度,让你步履维艰。比如在1998年BioWare的作品——《博德之门》(Baldur’s Gate)中一个角色Sarevok,他看起来就是个坏蛋,而且还是个活得很久的坏蛋,不管是谁要想和他过过招似乎都得三思三思。从画面上看,我们可以感觉到他的铠甲很重,除非是有神技附身,否则从理论上讲在实战中很难占到上风。
从制成铠甲的金属硬度方面来考虑,金属是在固体状态下是一种偏刚性的物质,试想如果其紧紧贴着战士们的肉身,想必是不怎么舒服的。甲胄及肉身之间得有密实的织物来填充,以便能最大限度吸收遭受的打击能量。从铠甲制作的价格来看,普通金属不便宜,更别说一些贵金属了。 Jenelius提醒设计师:铠甲所选用的金属类型和设计繁简要符合人物身份,如果根据剧情来看,这个人物角色最近手头吃紧,那就不能穿得太好了。插一句,如果是中世纪时期的锁子甲,最好是有随从或仆人的角色来穿比较好,要不一个人怎么脱的下来呢?
铠甲自然是不能被塞进角色的每一个毛孔里,就算是武装到牙齿也只能挑选身体上重点部位来保护。头颈部、胸部、腹部都是易致命的地方。但设计头盔的时候须留心,头盔可能会缩小视野、降低听觉、限制转头,还可能会减少一定的情境意识。 Jenelius提议设计师在做决策之前要考虑这些问题:你设计这身铠甲的目的是什么?为谁而设计的?他或她是贫穷还是富裕,喜欢用长矛在背后偷袭别人,还是一个骑士,或者是弓箭手。他或她穿上之后可能会有什么感觉?
这里以《龙腾世纪》(Dragon Age)中的 Leliana为例。她是一位间谍头目,平日里活在暗处。虽然作为头目她不怎么亲自出洞,但是她的服饰也要符合其职业特点。很明显,这一套铠甲对于间谍这个职业来讲是不合适的,尤其是这么笨重的鞋子如何能做到脚底生风不被人察觉呢。
为女性制作刻意突出胸型的铠甲实际在战场上这样的铠甲更容易让人遭到伤害。因为这样存有缝隙的铠甲并不能做到有效的防御,较为平坦光洁的表面设计会更好。估计设计师是没有考虑到,倘若真有人朝穿这次铠甲的女战士发起攻击,波峰之间的沟状地带是绝佳的卡弹卡刃的区域,所有射向两个半球的远程武器或是伴随着风声而来的近战武器重击都会被导向她的心脏地带,这无疑是个致命的设计缺陷。
还有穿着高跟鞋的女战士。以《最终幻想12》(FINAL FANTASY XII)来举例,其实野村哲也的设计非常棒,但在战场上穿着高跟鞋到处跑的女战士一定活不长。当然,在现实中也有例外,翠许·斯特雷徒思就是穿着高跟鞋摔跤的女战士。另外,如果穿高跟鞋的角色是骑在马上的,那就另当别论了,鞋跟的设计是为了能尽量卡住马磴子。
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