《翩翩起舞》开发团队解散——讲讲背后的故事和数字

“来自中国、俄罗斯、土耳其大部分用户没有向我们付费,特别是我们的一个游戏在安卓平台的盗版率高达98%。中国似乎有一个庞大的盗版团体?我们根本不知道发生了什么。”

永远的实习编辑雪婧2015年06月01日 14时44分

今年4月,Game Oven正式宣布解散

这是一家荷兰的独立手游工作室,Game Oven的作品主要是一些社交类的游戏,我们在之前一篇文章中对他们做过一些介绍,比如旗下颇负盛名的游戏《翩翩起舞》(Bounden)是一款用来编排荷兰双人传统芭蕾舞亦可用来把妹交友的互动游戏,可以通过一段视频来了解一下该游戏的玩法。

今年3月,《翩翩起舞》获得了IMGA(国际移动游戏奖,International Mobile Gaming Awards)之“卓越游戏创新奖”(Excellence in Innovation)。虽然似乎正处于最好的时候,但出乎意料,紧接着他们就宣布团队解散。

Adriaan是Game Oven一员,在工作室解散后,他攥写了一篇博文来总结工作室关停的整个过程,并公布了运营的3年半时间内关于成本、收入详细数据及出现的问题。并回顾了团队分崩离析的真正原因。

我们认为这种经验是有价值的,能够帮助我们了解国外团队的一些开发状态和生存现状,也许也能够帮助一些团队更早地认识到一些潜在的问题,因此我们将这篇博文进行了编译,并将其中部分内容进行了删节和整理:

 

工作室固定成员有3人:Bojan负责建立Game Oven的游戏引擎,Adriaan负责游戏设计,也参与一些编程的工作, Eline负责市场和推广。多数情况下,会加入几名设计或开发方面的助手。另外,音乐制作人、音效设计、影片制作人也会根据需要时而聘用。对我们来说,聘用外来人员需要很大一笔开销,不过Bojan来自一个小城市Macedonia,那里人们的平均工资只有全荷兰的三分之一,Bojan凭借一些关系找到一些算靠谱的人来帮忙,这个选择帮助他们节省了一大笔开支。而他们面临的最大问题是如何将仅有的人力分配到游戏开发、设计原型、营销推广各个部分,考虑到每个人都有任务需要兼任,那么每个人的工作时间该如何平衡也是个问题。

荷兰个人最低工资含税每月是1800欧元,合人民币12244元。Game Oven要支付人员(全职和兼职)的工资、工作室租金、管理等一系列费用每月6500欧元,合人民币44214元。(汇率以2015年6月1日为基准)

举几个典型的例子:

《指间传情》(Fingle)开发时间为5个月,雇了3名全职人员:艺术、音乐和视频 《鹅卵石争夺战》(Bam fu)开发时间为6个月,雇了4名兼职人员:艺术、音乐、视频、地方推广 《友谊圈套》(Friendstrap)开发时间2个月,雇了2名兼职人员:编程和视频 《翩翩起舞》(Bounden)开发时间为6个月,雇了8名兼职人员:艺术、音乐、编程、舞蹈、视频、本地推广 《水母暗礁》(Jelly Reef)开发时间9个月,雇了5名兼职人员:艺术、编程、音效、视频、本地推广

这些作品的制作时间总共加起来不到3年半,中间会有一些空闲期,我们这时候就一直在疯狂地寻找新的概念、原型,更重要的是我们还必须要维持工作室在项目处于尴尬停滞期的正常运转,这期间没有盈利让我们苦不堪言。负担着这样大的压力,天天烧着钱,我们很难有平和的心态继续工作,这也是我们决定关闭Game Oven的原因之一:我们无法找到一个行之有效的方法和坦然的心境来延续工作室的生命。

这张图表呈现的数据是Game Oven所有产品收益和下载量
这张图表呈现的数据是Game Oven所有产品收益和下载量(不包括《水母暗礁》)

从2011年11月18日至2015年4月30日,共1259天,我们所有的游戏作品在App Store的下载量为2549000,收益共计155431欧元(约合人民币1058158元),平均每天123.46欧元(约合人民币840.5元)。这不包括《水母暗礁》,因为其是在我们选择关门前不久才上架。这些数字虽然并不惊人,但我觉得Game Oven的游戏是独一无二的,它们能吸引不怎么玩游戏人的注意,但这个平台上的竞争过于激烈,本地的玩家数量也不多。另外,我发现在App Store和Google Play仅用游戏截图来作为宣传对游戏的销售来说是不利的,这种方式不能很好的呈现有些游戏的特点,比如我们自己的游戏。

这张图表呈现的是Game Oven旗下游戏遭盗版的比重,博主指出了中国、美国、俄罗斯、土耳等国
这张图表呈现的是Game Oven旗下游戏遭盗版的比重,博主指出了中国、美国、俄罗斯、土耳其等国

盗版猖獗的问题也很值得注意。来自中国、俄罗斯、土耳其大部分用户没有向我们付费,特别是《翩翩起舞》在安卓平台的盗版率高达98%。出了这种情况我们也只能打碎了牙齿往肚子里咽,因为玩家可以在非官方站点安装安卓的应用,而且 Google Play也没有在中国上架《翩翩起舞》,因此中国的玩家只能上别处找我们的游戏。另外,移动商店的跨境支付繁琐也是个问题。最令我们感到震惊的是ios平台的盗版问题:中国似乎有一个庞大的盗版团体,而我们根本不知道发生了什么。

我其实认为盗版大概能成为一种营销工具。多数喜欢我们游戏人没有付费,但总有认可其价值的人会愿意付费。但从另一个角度来看,盗版确实让我们错过很多赚钱的机会,以致于到了最后我们没有办法负担工作室的正常开支。我们没有采取任何反盗版的措施,而是去寻找额外的收入来源,比如荷兰一个游戏投资机构在GDC举办期间有所接触,之后给我们的作品《翩翩起舞》投资了35000欧元,接着《翩翩起舞》获得了Cinekid奖,奖金有7500欧元。当然还有其他的收入来源,不仅能保住我们正常的开支,而且还有新的资金投入到新的项目中。其实收入的问题并不是我们关闭Game Oven的主要原因,而是月消耗不断累积带给我们的压力。

获奖之后的短暂愉悦,那时我们还没有解散
获奖之后的短暂愉悦,那时我们还没有解散

我们得到了一些还不错的成绩,这得益于ios平台的开发者社区,让我们有机会参加一些会议、颁奖、庆典等,结交了一批游戏行业的朋友。不仅能和同好有了非常好的交流,还能带来“商业价值”,使我们得到了一些意外的投资。当然,最重要的是我们能看到其他人的游戏,相互借鉴,这是非常棒的体验。但在荷兰我们还没有这样的社区,所以在上周我宣布成立了一个荷兰的游戏设计师社区,我们在其中探讨一些游戏原型、工作进展等诸如此类的话题。

开发者社区令我们受益良多,我们希望我们自己的国家也能有这样的组织
开发者社区令我们受益良多,我们希望我们自己的国家也能有这样的组织

另外,我想谈我和Bojan在这3年半时间里出现的分歧。我想做的是社交类型游戏,而Bojan却不这么认为。比如,我认为《友谊圈套》是我们最理想的作品,而Bojan却一点都不想再提到它了。在做出《水母暗礁》之前, 我都没能说服Bojan接受自己的看法。

还有一个是“门面”的问题,由于我是工作室主要同媒体打交道的人,所以在报道中,媒体往往忽视了Game Oven整体作为一个团队的概念,而把我作为一个独立制作人来看待。这令付出巨大努力的Bojan非常受伤。所以在《翩翩起舞》获奖之后,我也试图和Bojan聊聊, 可是包括 Eline在内,过了3个月的休整期,大家都找到了下家,就这样分崩离析了。

曾为了推《友谊圈套》我们几乎24小时都在一起,我们是永远的朋友
曾为了推《友谊圈套》我们几乎24小时都在一起,我们是永远的朋友

当然,这些不愉快都不能抵消那些一起奋斗的快乐时光:并不是因为憎恨对方才关闭了工作室,而是希望能从中学到些什么,我们会是永远的朋友。Game Oven曾一起获过6个奖项和提名,得到App Store和Google Play的推荐,还和美国国家电视台、荷兰国家芭蕾舞团合作等等,我们对此十分自豪,感谢全球的玩家支持、喜欢我们的游戏。

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