将《Device 6》作为App Store新开设的“独立游戏专区”首个主打作品,苹果理由很充分,它的确配得上这个荣誉。
在本周五,同时也是GDC 2014的闭幕日,苹果为App Store新开设了一个独立游戏专区(Indie Game Showcase),用来定期介绍一些独立的开发工作室以及他们的主打游戏。此专区首个推荐的团队,正是在今年GDC上荣获创新奖和最佳移动游戏的Simogo工作室,主打游戏则是他们的《Device 6》。出于语言方面的隔阂,国内玩家对这款游戏知之甚少,也少有人能领略到那将技术、艺术、玩法完美融合的游戏内容。将其作为新专区的首个主打作品,苹果理由很充分,《Device 6》的确配得上这种荣誉。
我们撰写本文,正是为了向你传达这款游戏的魅力,并介绍Simogo工作室的进化之路。
如果让我们做一段使命宣言的话,我们可能会说“我们做我们想做的游戏。”
这是瑞典游戏开发商Simogo的2014年宣言——他们已经为2013年交出了一份出色的答卷。工作室仅有的两位成员:Simon Flesser和Magnus 'Gordon' Gardebäck,自2010年来创作出了多款短小精悍的移动游戏小品,每一部作品都拥有明智的操作方案与可爱的吉祥物。而但在过去的一年里,这家工作室更是经历了显著的进化,其成果即是2013年中最富有创造力的两款iOS游戏:《漫漫旅途》(Year Walk)与《Device 6》。
在前不久举办的独立游戏节(IGF)上,《Device 6》几乎囊括了所有奖项分类的提名或嘉奖(包括杰出视觉艺术奖、杰出叙事奖、杰出音效奖、创新作品奖、Seumas McNally大奖),这一成就在IGF的历史上是前所未有的。这一荣誉凸显了Simogo当前在全球游戏界举足轻重的地位。
然而,就在十年之前,Simogo工作室中负责美术、音效与设计的一半力量对于开发游戏一事还丝毫不感兴趣。2000年初,当Simon Flesser还是一位工作于电影和广告领域的动画设计师的时候,他认为电子游戏是一个相当枯燥乏味的领域。这一偏见一直持续到了2004年,直到任天堂推出了具备触控屏幕和全新操作方式的NDS掌机,才为他点燃了作为一名游戏设计师的想象力。
“在NDS诞生之前,我一直不曾有过创作游戏的强烈欲望,”Simon Flesser如此回顾他迈入游戏行业之前的岁月。“NDS的感觉是如此新鲜!它瞬间就带来了创作属于自己的互动规则的大量可能性。当时也有很多游戏展示了这样的可能性,并提供了全新的游戏方式和乐趣:《应援团》、《吃豆人》(NDS版的特性是可通过触控笔绘制吃豆人的图像,并为其指定移动方向)、《触摸耀西》、《两段记忆》(Another Code: Two Memories)……”
这些作品的存在令Simon Flesser在游戏领域找到了新的爱好,并促使他加入了一家游戏开发公司,2007年,他入职位于瑞典马尔默的Southend Interactive。并参与了XBLA平台《Ilomilo》与《R-Type Dimensions》两款游戏的美术设计。这段工作经历为他与同事Magnus Gardebäck的友谊创造了基础,两人最终于2010年合伙创业,Simogo由此诞生,对于寻求新的互动方式的渴望为他们的事业奠定了基调。
即便是在Simogo的早期作品中,他们对于操作的革新意识也体现得淋漓尽致:《Kosmo Spin》所渲染的整个世界会随着玩家手指的滑动而旋转;《Bumpy Road》铺满卵石的路面会随着玩家手指的点击而起伏;《节拍神偷》(Beat Sneak Bandit)的主角飞贼要跟随节拍从警卫的眼皮下溜走。这家工作室通过电容式触控屏所创造的别出心裁的操作方式总会令人感到耳目一新。
“我们曾经做过一款可通过标准手柄操作的游戏原型,” Simon Flesser如此介绍他们在触控屏设备之外进行过的探索实验。“我们绞尽脑汁地试图创造一套既新鲜又自然的操作方式。这件事发生在2012年,曾经引出过一段漫长但有趣的讨论,但最终我们还是搁置了这一项目。”对于Simogo而言,如果做不到创新的话,他们宁可放弃不做。
这家工作室向触控屏领域之外的扩张并未取得成功,但这也许是再好不过的事。带着壮志未酬的遗憾,Simogo回归了iOS市场,之后便做出了他们迄今为止最有抱负的那款游戏:《漫漫旅途》。
根据Simon Flesser的说法,他们创作《漫漫旅途》的动机即是“有意颠覆玩家对于Simogo作品的认识”。《漫漫旅途》避开了这家工作室往常作品中的温馨与迷人情调,被打造成了一款单色调的恐怖游戏。在二维画面的冒险解谜流程中,玩家要亲身探索骇人的冰天雪地,亲手解开设置巧妙的谜题。Simogo的理念通过这部作品完成了令人印象深刻的扩展与延伸。
《漫漫旅途》这部作品之所以能够拥有如此非同寻常的表现,原因之一即是它对于一部电影短片剧本的改编——剧本名为Årsgång(瑞典语中的Year walk),作者是Simon Flesser的儿时好友Jonas Tarestad。这部作品取材于瑞典民间传说,其中关于杀婴、夜鸦及诸多神话的内容对于世界其他地区而言是如此陌生,以至于Simogo要专门为这些创作一部伴侣(Companion)应用,藉此解释相关的历史,顺便还通过极为出色的手法为这款游戏悬而未决的剧情创作了扣人心弦的后记。
Simon Flesser为《漫漫旅途》所融合的罕见题材与由直觉引导的游戏体验感到自豪,他认为这部作品所传达的正是游戏产业所缺乏的内容。
“我的意思是,我非常喜爱Fez和Sword & Sworcery这两部作品,但它们不是我可以向父母展示,并宣称‘看看这个有多了不起!’的游戏。因为你需要某种以父母的文化作为出发点的东西,才能让父母接受一款游戏。”
“我们并不是要提出一个人人都需要‘接受’的观点,因为千篇一律总是非常无趣的。但通过那些不常被游戏视为灵感来源的事物获得灵感,能够让自己的作品更具亲和力,对于那些并不习惯于游戏这种形式的玩家而言尤其如此。与此同时,我认为这种做法也能够让玩家感到新鲜与惊奇。这便是双赢了!”
罕见的灵感来源,异想天开的游戏风格,以及别出心裁的互动形式——Simogo通过2013年10月发布的《Device 6》建立起了自己的招牌特性。这家工作室总能为人带来惊喜。
Anna是《Device 6》的主角,她在一座怪诞的古堡中醒来,却失去了自己为何来到此地的记忆。在试图逃离的过程中,她会遭遇到诡异的模特假人,机器猿猴与头戴圆顶礼帽的神秘怪人……故事最终以颠覆性的高潮揭开了谜团。但才华横溢的情节设计还不是《Device 6》最值得称道的内容。
《Device 6》中的一切几乎都是由文本构成的,偶尔会插入些模糊的图片或失真的音效提示。玩家通过在屏幕上滚动文本以跟随Anna的探索流程。故事的每个章节都存在一个困境、一扇上锁的门或是加密的面板,解谜的方法则隐晦地藏在之前经历的文本之中。
“我不确定是不是所有玩家都能按照字面意思理解《Device 6》中的文本,”Simon Flesser试图解释游戏中的文本分布于屏幕四周,且朝向各异的原因——这并不是为了展示特别的风格,而是有着特殊的地理方位意义。“我为游戏中的每个场景都制作了粗略的地图,文本是按照地图上的位置摆放的。”也许很多玩家都会错过这一细节,但正是这些为游戏设定赋予了可信性。
《Device 6》这部作品充分展示了Simogo的成长。这家工作室的抱负发生了显而易见的进化,它是Simogo仅有的两位游戏开发者努力成果的顶峰,他们同时还完成了对CiNG名作的致敬:游戏标题中的“Device”所指的就是在NDS游戏《两段记忆》中登场的设备(美版名为Dual Trace System,日/欧版名为Dual Another System)。
Simogo在三年时间内通过五部作品实现了创造力的飞跃,而那些激励Simon Flesser成为游戏设计师的NDS游戏时至今日仍在发挥着影响力。
从某种意义上讲,《Device 6》就如同Simogo发展历史中一个章节的结尾。在度过饱受嘉奖的2013年后,Flesser与Gardebäck已经将《漫漫旅途》移植到了Steam,在新平台上继续发挥着光与热。
这是否意味着Simogo正打算永久性地搬离iOS平台?Simon Flesser在这家工作室惊人的开发速度下是否感觉到了坚持创新所带来的压力?对此,Flesser的回答是:“在某些方面,我确实感觉到了压力,人们总会在‘成名’之后感觉到某种压力,但是Simogo所代表的就是持续带来惊喜。尝试其他平台是相当有乐趣的事,Steam上的《漫漫旅途》可能是我们的首次试水。”
无论Simogo在未来会选择怎样的道路,但只要Simon Flesser和Magnus Gardebäck仍坚持着进步与惊喜,Simogo身为游戏产业中最新锐的游戏工作室之一的地位就能够得到保证。
[本文编译自urogamer.ne]
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