在历经两次内测之后,《少女前线》已经展露出冰山一角,而云母组也显示出了自己深谙二次元精神的一面。
2013年那时,我曾接触过一款名为《面包房少女》的国产PC同人游戏。单看名字的话,很多人妥妥地会被它当成模拟经营类美少女作品,而实际上竟然是一款十分硬派的策略战棋类游戏。虽然受制于引擎限制,该作在画面、流程以及长度上无法和商业作品相比,但在某些细节上却做得十分出彩,譬如战场道具以及RPG元素的融入,为传统意义上“你一步我一步”的战棋游戏增添了更多的紧张感,提高了可玩度。单就游戏性来说,哪怕是放在今天,《面包房少女》都值得那些热爱战棋游戏的玩家们尝试一下。
对于游戏制作方MICAteam云母组来说,他们脑洞大开所创造的一个可供深挖的世界观让一款同人作品来承载,显然是有些吃力。所幸这个世界观以另一种方式得以延续下来,这便是我们现在看到的《少女前线》。
这几天,我以一名玩家身份参加了《少女前线》第二次内测活动,虽然有不少内容还未开放,不过对比第一次内测来说,目前已经能够看到一个较为完整且清晰的架构了。
先谈下人物立绘。“画风好不好”几乎已经成为了二次元玩家评价游戏的重要标杆之一,尤其是对于原创IP来说,立绘的好坏在很大程度上会影响玩家的选择。实力派画师加入之后,《少女前线》的人物立绘达到了一个比较高的水准,色调明快清爽、细腻耐看,尤其像春田步枪、毛瑟98K这些封面角色,在观感上都是十分养眼的。
实际上,这并非是云母组第一次操刀军武题材,在两年前的《面包房少女》中便能看出他们深谙此道,除了对枪械和装备知识的娴熟运用以外,军武枪械娘等同人作品也是有迹可寻。当然,尽管沿用的是同一个世界观,游戏内的表现力还是略微苍白,似乎只是单纯地在“卖画”。如果将来《少女前线》能继续丰富饱满人物设定,相信玩家们无论是对角色还是游戏架构,都会有一个更清晰的认识。
至于游戏模式,其整体设计还是基本参考了《舰队Collection》的玩法,比如四大资源、角色消耗、远征模式、资源建造体系等。类似题材的游戏已经不止一款,接触过类似作品的玩家基本都能无障碍上手。
当然《少女前线》也并非全盘照搬,制作者还加入了一些移动端的常见玩法。例如“编制扩大”系统允许角色利用相同的卡片扩编一次队伍以提高等级上限,不然只能使用“替代核心”这类的稀有消耗品,类似卡牌手游中“突破上限”的模式,另外最重要的还是战斗体系上也采用了云母组更为擅长的策略战棋模式。
首先是大地图视角与《舰队Collection》的“罗盘娘”自动探路遇敌有所不同,《少女前线》里地图中的每个坐标都是允许敌我自由移动的,而且还加入了主基地、资源点、回合数以及移动点数的设定。这就要求玩家需要根据任务目标,在限定的口粮资源和步数内进行前进路线的规划,争取在最小回合数内获得高评价甚至全灭敌方,让游戏多了几分策略性。
战斗进程有点类似放大版的《锁链战记》,《少女前线》使用了5×5的25宫格区域设定,5人小队中每一个角色都可以通过滑动操作改变站位。冲锋枪血量较高、射程一般,站位往往就要靠前;而狙击步枪射程较远、血量较低,就需要站位靠后。在没有固定阵型的情况下,战斗时多了不少不确定因素,玩家需要根据枪械射程的长短,摸索出一套属于自己的打法,自由度很高。
不过这样的“微操”体验却遭到了不少玩家的诟病。由于区域较大、人物建模较小,加上默认战斗视角较远,手指往往需要精确的滑动点按才可以实现站位的变更。在PC模拟器上用鼠标操作还好,但如果换到了手机屏幕上,几乎就是对手指以及眼睛的痛苦折磨。部分内测玩家也反馈说希望《少女前线》采取更易于操作的战斗模式,比如更多地采用点击或触摸操作,或是加入固定阵型、调整战斗视角等,而不是让玩家在手机屏的一小块位置里反复拖动。如果《少女前线》真有计划推出网页端,或许还得根据不同平台上的操作习惯进行一些修改。
此外由于枪械射程的原因,在中后期长枪有了等级优势后,手枪之类的短射程角色地位便显得十分尴尬,所以能否平衡好各个枪种之间的数值发展和显著特色、四大资源的配比、防止出现完全用数值来驱动以及用稀有度来评价角色好坏的游戏玩法等问题上,均是《少女前线》制作方需要思考和解决的问题。考虑到目前仍处于内测阶段,相信正式版还会做出不少调整。
对于运营模式让我印象较为深刻的是,官方很早就在游戏贴吧里发布了如下回答:
虽然只是几句简单的答疑,但从中可以看出,制作方对几个关键问题都表明了自己的态度。简单来说就是放弃了大部分国产手游常见的运营模式和盈利手段,试图打造一款二次元玩家们心中的“良心作品”。
按官方的说法:“这是一款策略养成游戏。”
鉴于云母组在ACG领域耕耘多年的经验,做出这些决定其实并不意外,比起一些滥用二次元标签的擦边球作品,懂用户的人做出来的游戏内容大多都足够硬朗,也自然能找到玩家的数个G点来规避商业气息较浓的付费设计。可以说,注重立绘质量、玩法丰富、世界观设定完善以及周边事业的运营,这些都是一款高质量二次元游戏的核心。
为了迎合目标用户群的口味,除了国内声优以外,《少女前线》还专门邀请了数十名大牌日本声优来为游戏角色配音,其中不乏茅野爱衣、田中爱美和堀江由衣这些在声控二次元圈子中响当当的名字。官方甚至还公布了由HobbyMax制作的手办产品,尽可能地将这款军武娘化题材手游扩展到ACG市场上的所有群体,投入力度以及宣传阵势可谓不小,尤其是在这个相对核心的圈子里,《少女前线》会拥有更强大的自传播能力。
做好宣传仅仅是一方面,能否经得起市场的折腾,则又是另外一个问题。
在被氪金抽卡扭蛋惯坏的浮躁环境下,我一直对《舰队Collection》这类主推“资源建造”的前景抱以担忧。放在手机端,“慢热”的游戏一般很难扩展到主流用户群,毕竟与大部分手游的快节奏相比,这几乎就是另类的存在。如果无法给予适当的引导,前期只会一味地榨干资源“大建”至破产的玩家大有人在,但显然这不是这类游戏的正确导向。
所以在游戏前期,是迎合广泛手游用户的习惯与胃口做出一些妥协?还是着重发展高忠诚度的核心玩家?《少女前线》之后的定位也许还要更加明朗化。当然在《战舰少女》等作品已经先行做了市场培育的情况下,一些已获得验证的玩法模式,倒也可以大胆尝试。
另外,鉴于二次元用户的敏感度较高,他们确实十分厌恶过于商业化的营销,但完全脱离商业化去做“有爱”之事显然不太现实,也无法将一款二次元游戏长远地发展下去。从官方专门提及“研发运营是一家”也能看出,云母组并不希望在这个问题上重演《战舰少女》那样的纠纷。但在选择自力更生的同时,能否抓住重要的商业节点以及自身技术能力的磨练,都是一款游戏长久运营发展下去的立足之本。
毕竟,二次元高消费所附带的,是那些常见的游戏设计以及泛用运营手法都很难应付的独特用户嗅觉,“如何把吃相弄得好看点”往往是这类游戏持续运营的关键所在。
总之在经历了两次内测之后,《少女前线》已经开始露出冰山一角,云母组也展现出自己深谙二次元精神的一面,大胆动用各种资源为游戏造势,在圈子内建立起了不错的口碑。至于能否回应玩家们的高期待,那就得看正式作品的出炉了。
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