无论出于什么原因,再专情的玩家也会与一款游戏分手,那时我们会以何种心情来面对呢?
在游戏玩家群体中,某些人涉猎广泛,也有玩家在长达几年只玩一款。不过由于生活变动、游戏停运等各种原因,这些玩家最终不得不选择离开。对那些更为“专一”的玩家来说,与游戏分手是怎样一种体验?
近日,美国先锋艺术家Eron Rauch在Zam.com的一篇观点性文章中,谈了谈他对这个话题的看法。触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题《How to Break Up With a Videogame》。
我不再玩《魔兽世界》,因为曾跟我在海滨城市圣莫妮卡一起生活五年的女友离开了我,跟我们公会的另一个人走了。别误会,我和前女友已经有很长一段时间关系不谐,我俩都还太年轻,不懂爱情经常吵架,分手是迟早的事情。
在艾泽拉斯迷雾般的奇幻世界当了接近3年数字居民后,我终于不得不远走。
作为《魔兽世界》某公会的领袖,我几乎每晚都玩游戏。不过因为我要工作和搞艺术,我玩游戏的时间总是有限,而我的前女友几乎是一位“全职”玩家,游戏成了她与远在异地的新男友沟通的主要渠道。
与前女友分手让我悲伤,让人感受到一种与许多亲密关系的朋友被切断的痛苦——我不但失去了她,还将与在《魔兽世界》建立友谊的朋友失去联系。那个庞大的虚拟社区曾经陪伴我多年,在电脑桌面上消失的游戏图标,常常让我想起半夜醒来却看到自己独守空床时的失落。
我和前女友分手时《魔兽世界》正在鼎盛期。报纸和电视媒体经常报道它,动画剧《南方公园》甚至专门为游戏制作了一集。《魔兽世界》的许多玩家成为现实生活中的朋友,我就曾在暴雪嘉年华上遇到很多公会成员,当时一位公会领袖还因为在东好莱坞的一间酒吧醉酒,在我的汽车后座睡了一宿。我甚至将我的一幅画作卖给了某公会的招募者。
在我居住的城市,许多亲密朋友热爱电子游戏和奇幻世界,他们也是铁杆《魔兽世界》玩家。我们经常在咖啡馆、酒吧和约会聚餐时谈论这款游戏。不过当我与前女友分手后,每当我参加聚会听人们谈起《魔兽世界》的新补丁或公会八卦,我就特别难堪。
《魔兽世界》也许是影响我生活的第一款游戏,但它绝不是最后一款。后来我玩上了《军团要塞2》,单单使用爆破手(Demoman)职业的游戏时长就很可能超过了500小时。我从《英雄联盟》公测开始就一直玩(还玩过一段时间《激战2》和《行星边际2》),甚至到现场观看了两届全球冠军赛,不过某天我因为想打几局《守望先锋》的比赛,拒绝了邀请我玩《英雄联盟》的朋友。这可是件大事。
在我20岁前,玩家和游戏的关系与小说、漫画、电影或音乐专辑粉丝与他们喜爱的作品之间的关系类似。如果你是一个游戏玩家,那么你就会玩许多不同的游戏。但随着角色扮演类网游和电子竞技的流行,他们当中出现了一类新群体:很多像我这样的玩家,在很长时间里只玩一款游戏。这些玩家与游戏之间的关系变得更复杂,玩游戏意味着你会进入某个虚拟的社会化世界——你或许可以将他们称为连续的“一夫一妻制”玩家。
体育迷、国际象棋爱好者、业余音乐家、超级英雄漫画粉丝或者重金属音乐爱好者都不会对这种关系感到陌生。
虽然许多美国人很可能在人生的某个阶段放弃某些爱好或亚文化,不过我们常常难以清楚地表达“分手”的感受。事实上当我们谈到放弃某种爱好时,往往倾向于使用贬义词“戒”,或者“因长大而厌倦”,仿佛它们就像咬指甲或挖鼻屎等青少年时期的坏习惯,最好被遗忘。
美国社会瞧不起电子游戏,尤其是那些长年运营的沉浸式游戏,无论对于一款MMO抑或竞技类游戏,人们都认为玩游戏是浪费时间。玩国际象棋至少可以让你变得更聪明,玩音乐至少有趣,还会让你认识一些朋友。但在游戏里扮演一只精灵,花上数千个小时跑来跑去有什么意义?人们会说,“想一想吧,如果花这么长时间,你能做多少正经事!”
即便在与一些40多岁仍会玩几款3A和独立游戏的传统玩家聊天时,当我告诉他们我不再玩《英雄联盟》,他们也会向我表示“祝贺”。当你告诉朋友你不再玩《魔兽世界》,即便是玩家朋友也会拥抱你,仿佛你刚刚从一个邪教逃脱。
但“一夫一妻制”风格的玩家却对离开游戏的人感到愤怒,你们也许花了几年时间一起游玩,他们会将你的决定视为自杀和背叛。他们认为你欺骗了同伴。我还记得我们花五六十个小时反复打同一个地牢,目的是让一位主力战士获得特殊道具掉落,然而在短短几周后,他就以家庭原因为由永远离开了游戏。在那次事件后,我们公会制订政策,永远不再招募那些曾经退出的玩家。
对于任何一个长期玩家来说,来自社会的蔑视和老玩家的愤怒都让会他们有压力。更重要的是在电子游戏领域,这些玩家还得面对一些新问题。
首先,如果你是一位体育迷或国际象棋选手,你仍是存在于真实世界的自己。但在绝大多数长期运营的游戏中,你所做的是在一个越来越密集的虚拟世界扮演角色。即便是在竞技游戏里,虽然选手们坐在真实体育场的真实座位上游玩,他们仍然操纵着网上的角色。
如果玩家离开游戏,就像停止阅读一本持续更新的系列小说,一旦离开,你就无法再获知游戏的最新消息。你始终身在游戏中,游戏却永不属于你。
与其他爱好相比,玩家与游戏交互的方式也有所不同。玩游戏通常是玩家坐在一台电脑前的个人体验。如果我花1个小时徒步旅行,我知道怎样向任何一个朋友解释我在旅行途中做了什么,可如果我同样花了1个小时从艾泽拉斯的一侧走向另一侧,要想向从未玩过《魔兽世界》的人解释这种行为就很困难了。
如果你试图向其他人解释你在数字荒野里“做”了什么,你或许会有一种无力感,这既像总结一些奇怪的棒球比赛统计数据,又像是描述你在阅读一本书时的内心感受。
一个更大问题是与绝大多数其他爱好相比,电子游戏的成功受它们与玩家之间的关系驱动,同时它们还被开发商和发行商牢牢控制。游戏是商业化产品,《英雄联盟》或《魔兽世界》在世界范围内都有数千万玩家,每年收入数十亿美元,你只不过是其中之一。
因此有别于其他爱好,游戏公司会借助大手笔预算和精明策略宣传游戏作品,并留存玩家。在每一款畅销游戏背后,都有团队花大量时间研究和设计,确保你愿意长期游玩和消费。这些团队会开许多会议,研究游戏的道具交易模式、玩家留存策略、营销方法、品牌策略以及许可协议等方面的事宜。他们在最终用户许可协议(EULA)上写得很清楚,游戏作品、游戏创意、玩家使用的角色,以及游戏里的任何一个细微交互元素都属于公司。
没错,设计师们热爱游戏,希望创作一款引人瞩目的作品,不过获取利润始终是最重要的。
对游戏公司来说,如果玩家不再玩某款游戏,那表明游戏作品或营销环节出现了需要解决的问题。他们认为玩家永远不应该离开游戏,他们应当将流失玩家拉回来。如果做不到,这些公司往往倾向于宣传一款能够更好地满足他们需求的新产品。
这也意味着专情玩家需要面对一个音乐、国际象棋、体育等其他领域的爱好者无需考虑的独特挑战:纵然曾经深爱,他们最终亦不得不与任何一款游戏分手。你可能从童年到老年都喜欢绘画或国际象棋,但作为商业化产品,电子游戏始终有它们的生命周期。绝大多数游戏的运营时间甚至不可能超过10年。
无论如今我多么迷恋《守望先锋》,我知道终有一天,它会像《英雄联盟》那样被我放弃。也许你的女朋友抛弃了你,也许你的所有朋友都奉劝你玩另一款游戏,也许工作让你没有足够多的时间玩游戏,也许开发商决定停运一款游戏,转而推广它的续作,也许游戏公司遭遇破产……无论出于什么原因,再专情的玩家也会与一款游戏分手。
“分手歌曲”(Break Up Song)是一个音乐流派,许多音乐家通过歌曲来表达他们的痛苦、空虚和失落感。不过说回游戏,我如何描述我与《魔兽世界》之间曾长达三年的亲密关系?我可否将它称作我的“前游戏”?当我今晚从酒吧回家玩《守望先锋》,是否表明我背叛了《英雄联盟》?在与数百名朋友一起玩《英雄联盟》的那些年,我曾有一个月独自在夜里玩《勇者斗恶龙8》,这又算不算更深的背叛?
这些问题似乎有些荒唐,但许多专一玩家确实难以表达他们在游戏世界中的丰富体验。我们能够理解某些爱好,因为许多故事让我们很容易想象爱好者们做了些什么、学会了什么。遗憾的是在电子游戏领域,类似故事不多,我们很难让其他人想象我们玩游戏时的感受,所以很难准确表达我们与游戏之间的复杂关系。我们比过去任何时候都更需要写作和艺术,唯有借助它们,我们才能分享在玩游戏时学到了什么、失去了什么,在情感上受到过怎样的激励或打击,分享游戏的过去、现在和未来。
当我在工作一整天后登陆《守望先锋》,我的猫在椅子下酣然入睡,不过有时我仍会回忆起玩《魔兽世界》的日子。我将我在《魔兽世界》里的角色给了前女友——当她搬去与现在的男友同住时。当我想到我的角色或许已经在某个服务器上消失,我隐隐觉得有些不妥,但那已经不是我的故事了。
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