这是一篇纯粹个人向的VR游戏体验实录,从游戏设计的角度探讨了VR游戏目前所面临的问题与机遇,以及大家最为关心的,成人内容在VR设备上的使用感受。
作为一名游戏设计师,我总是会努力关注整个游戏行业,甚至是游戏行业以外最新的设计进展和灵感。正如旗舰在宗旨中写得那样,我一直认为,设计技术的整体进步,是这个行业最为重要的价值之一。而VR恰恰是那个如今正时髦,而且正迫切需要游戏设计进步与突破的领域。
整个行业都在忙着炒作VR概念,在中文领域却很少有人实际来写这些VR内容的形式与成就,旗舰自然也想要写点什么……
但是,就和绝大多数关注VR的大家一样,我写作VR相关的内容,也面临着一个严峻的现实问题:主流VR设备,根本TM(请容许我说脏话)就买不起啊!HTC Vive要799美元,Oculus Rift要599美元,这还不含那台能爬动VR显示的电脑钱!那台电脑的价格……自然是只高不低啦!雪上加霜的是,现阶段所有的VR程序,都很贵。
开发VR程序和游戏的大家经过评估,觉得能买得起这种设备加电脑的都是金钱过剩的大土豪,一个VR游戏定价动辄就是49刀、69刀,一副“我先斩用户一刀,回回血好给投资人看”的架势……
幸好,我没有VR设备,但我还有朋友啊!于是,我终于找到一个机会,对最热门的VR设备,及其上面的各种应用进行匆匆一瞥。
由于设备并非我本人所有,以下评论只能作为“见闻录”,而不能和旗舰往日那些游戏设计专栏相比,还请各位原谅则个。牵涉到的产品并不多,体验时间也并不长,纯粹是个人的见闻录和设计随笔。
不要走开!除了VR游戏设计见闻录以外,还有最重要的,VR成人内容的见闻录呢!
在几乎所有关于VR的科幻小说和网游小说里,只要出现虚拟现实,就有一个设定是不言自明的:虚拟角色的视野,和玩家自己的视野完全一致。这个虚拟现实的世界,也和我们在现实中的视点完全一致,周围的景象足以以假乱真。每个人在第一次实际透过眼镜看到商业VR之前,几乎都会有这样的想象……但残忍的现实会打醒他们,尤其会打醒那些对游戏非常熟悉,且对VR游戏有着期望的人。
我所尝试的第一个VR就是个这样的“游戏”:它是个纯粹的技术演示DEMO,描绘了以当前图形技术而言非常充分的优秀森林画面,以及在其中活动的奇幻生物,以及可以用视线与手柄同这些生物进行简单的互动。当然,作为Tech Demo没有什么游戏性,但这么体验了几分钟后,我还是开始感觉到主视角VR有些不那么令人满意的地方。这种最大的感觉是“迟钝”。不是掉帧,而是异常的迟钝。
不,我想要说的可不是那些在VR开发界老生常谈的眩晕、沉浸感、帧数、身高、FOV之类的问题。事实上,上面这些问题在这个DEMO里解决的都算不错——而是对设计师而言的问题,比这更加麻烦的问题。但这时我还没有总结出这个问题是什么,于是抱着“要抓紧在土豪朋友机器上享受的良机”的想法,打开了下一个游戏。
为了找到这种迟钝感的来源,我接下来打开了号称VR游戏超大作的《EVE:瓦尔基里》(EVE: Valkyrie)。这东西好像要69美元还是79美元,完全就是趁着VR土豪们没有游戏玩抢一笔的节奏……总之是笔巨款,能蹭就赶紧玩!
这是一款华丽的太空载具射击游戏,还能组队对战:为了避免上面说的那些VR设计问题,他们决定不考虑玩家本身的视野等等问题,直接拿模拟飞行的思路来接收那批精英玩家。
我个人的模拟飞行能力大概也就飞飞什么《Freelancer》《战争雷霆》就顶天了,按理说本来大概也驾驭不了这种程度的模拟飞行游戏;但在VR双重操作的压力下,这游戏的难度被极大地放大了。
手柄上有速度和朝向两轴控制算是模拟飞行的标配,视线判定和头部视野实际上变成了另外两轴,这让整个游戏的飞行变得十分难以掌握节奏。太空模拟飞行不像普通模拟飞行那样有地平线作为参考轴,这让游戏朝向混乱的情况变得更加严重:我几乎每分钟的追逐战里都要反复重设视线,以确保我还能搞清楚当前我正在观察哪架敌机。
理所当然地,我被对面的各路豪侠虐得找不到飞行方向……真的找不到方向。每次刚刚好不容易扶正机头开始锁定敌机,摆了摆脑袋、调整了方向以后,对面的敌机就飞得哪里都找不到了,我只好再次扭动僵硬的颈椎重新扶正机头瞄准——那种迟钝感再次出现,而且出现的异常明显。平心而论,这个游戏的敌机速度其实并不比《Freelancer》快太多,画面上也有类似的瞄准箭头,但追上瞄准箭头的操作从未显得这么难过。
但是,《EVE:瓦尔基里》这个游戏令我感觉到了那个VR主视角游戏的迟钝问题的来源:这个核心问题就是,VR主视角下的玩家输入与输出频率非常地低下,而且同游戏设计无法匹配。
为了解决主视角下VR的控制问题,第一代VR厂商们可谓绞尽脑汁:视线跟踪、头部移动、手柄控制,HTC甚至把摄像头动作识别和捕捉也加了进来。
如果从游戏输入的角度来说,这可谓有史以来信息量最大的输入和输出设备:我身上至少有5~6个主要输入来源在同时对游戏产生影响!我很可能左手在选择着菜单,右手在锁定敌人和释放技能,视线在定位目标,头部摆动在寻找可以观看的菜单或者可互动对象,身体在作出动作以呼叫友军或者移动……
相对地,在我们拥有如此可怕的理论输入能力的同时,我们获取VR中讯息的能力却几乎降到了有史以来的最低点。
或许是因为我还不熟悉VR设计的规范,我寻找VR环境中信息的效率,只有在传统屏幕上的几分之一;但即便只是简单考虑视野,我在VR环境之中所要观察的范围,也数倍于正常游戏的视野范围。
对于一般的游戏来说,我们是用图中中央60度左右的视野,来模拟65~90度范围内的FOV的,纵向的信息一般更只会覆盖纵向30~40度的FOV。 而对VR来说,我们则要面对上下、左右全部超过180度的巨大FOV,这会极大增加信息的过载。
想想看,我们玩游戏,只是在这么一个小小的屏幕上寻找信息,已经难倒了大量从未接触游戏的一般用户;而VR要显示180~200度的全视野信息,在上面寻找有效操作,该是多么困难的一件事情。
这反映在玩家输入能力上,则表现为玩家的输入非常迟钝。我们拥有前所未有的输入能力,却也前所未有地难以做出有效操作。绝大多数的时间,我都用来寻找有效输入和进行有效输入了,VR游戏也不得不放慢设计反应速度来淡化这一难度。
在我看来,这恐怕就是VR设计初期要面临的最大核心矛盾了。VR提供了前所未有的输入途径,其信息量大得吓人;VR也提供了前所未有的信息输出,全景式画幅同样大得吓人。相对地,操控VR输入的我们,在这个世界里简直就迟钝到老年痴呆、半身不遂。
那么,如果考虑玩家的输入能力来做设计,又会如何呢?
我接下来试玩的第三款游戏,正好是试图在这方面做出尝试的一款名作。这可是著名的纪念碑谷团队的作品!
Oculus及其支持的三星GearVR完美地支持视线输入这一高级技术:只要你一直盯着画面上的物品看,系统就会聪明地找到你正在看哪个界面或者哪个物体,并做出反应。几乎所有的VR应用都大量使用了这一技术,用它可以操作游戏里几乎所有的菜单,真正做到了所见即所得。
我第一次见到这个技术,感想大概和在座各位差不多,脏话脱口而出:我×,这可真是个黑科技啊。然后,第二个反应就是……这可真不愧是为了史蒂芬·霍金而发明的输入方式啊(请勿当真,其实本元帅并不知道这一技术是不是为了霍金而发明的)!
视线输入,它是所有输入里面最迟钝地,充分地让我体会到了一个高位截瘫患者的感受:迟钝,盯着半秒才能反应,最后还要扭动食指按一下确定。
《Land's End》,纪念碑谷团队挑战VR的作品,就完完全全围绕这这一技术而设计。效果真的很美,而且充满艺术性,是我在这里看到的第一个“能玩”的游戏。而且,还满好玩的:它就像《见证者》(The Witness)的一个简化版,我在场景中寻找能和我的视线形成反馈的星星,再通过移动、机关、互动,将星星和线条一一连接起来。
当然,游戏的脑洞并不象《见证者》那么大,谜题也并不像《见证者》那么难,而是更像《纪念碑谷》:美丽,有点有趣,充满艺术性……然后,没了。当你感觉到游戏渐入佳境的时候,游戏也就随之结束了。
《Land's End》确实是个对视线输入杰出的应用,完成得也很漂亮,足以算一个可玩的游戏——对我来说《瓦尔基里》甚至都不可玩,我的脖子根本跟不上那种程度的反应速度。
但是呢,它也没有解决视线输入的用途问题:这个游戏里不会出现误操作,不会需要较高速度的反应,当然也不会需要视线输入真的去干些什么有趣的事情。
我还能想出一些类似的设计运用视线输入,例如我可以在VR世界里变成眼睛会放出激光的巨大超人之类……但除此以外,我暂时还真想不出这视线输入能做除了解谜或者开启菜单之外的用途了。
要用延迟半秒、一次只能点击一下的鼠标来设计玩法,当真是对我们这个行业的一大挑战。
主视角带来的海量的输入和输出,构成了VR游戏的第一个核心问题:VR游戏设计师必须想出一整套解决方案,才能越过这一高墙,这恐怕不是一朝一夕之事。
这个问题很像之前困扰我们行业的手柄FPS操作和手机FPS操作问题。最终,我们通过自动瞄准和细节修正解决了第一个问题,通过限制玩家操作轴向初步解决了第二个问题(或许永远无法完全解决第二个问题);但VR第一人称提供了崭新的问题。
在此之前,我估计我们在主视角游戏方面,只能勉强做出类似拆弹手这样通过巧妙的题材和设计来解决问题的游戏,或者像《Land's End》这样根本不要求反应和输入速度,只追求意境的VR游戏。
幸好,这个问题并不一定非要现在急着解决。
虽然人人都觉得“VR就是要主视点”,但游戏行业发展了这么久,还是有办法保持“主视点”的同时解决输入效率问题的——那个答案就是“缩小有效信息的面积”。
我接下看到的另外两个游戏,正是用这一办法越过了这道艰难的门槛,给我们提供了一个短期的设计方案。这个设计方案,说起来也很简单:将视角和可操控角色分开。
作为一名游戏设计师,VR给我提出的第一个核心设计难题是“输入/输出海量信息同玩家反应速度之间的矛盾”。如果解决不了这个问题,我们恐怕很难见到我们想象的那种“能让玩家全身心投入进去”的VR游戏。当然,这个问题本身,实际上也就阐明了VR游戏初期的两个主要设计方向。
第一个方向是,想出一个巧妙的点子或场景,来控制和预测玩家的行为:或者让他的行为能够快速得到反馈,或者让他不需要通过复杂的高速操作来完成游戏。不管是攀岩、走平衡木这种小DEMO,或者是《Land's End》《Keep Talking and Nobody Explodes》这样的早期VR“爆款游戏”,遵循的都是这条设计路线。
第二个方向,就主流得多,也更容易制作出符合我们“传统”观点的大型主流游戏来。这就是“拆分视角(Camera)和可操作角色(Player)”,几乎所有主流游戏都用到的解决方案。
用语言描述有点抽象,我还是打开游戏,来给各位解释这个设计。
我们平常所见的游戏,除了FPS、TPS这种明显有着“一个贴在眼睛上/飘在空中的镜头”之外的游戏,大多数游戏其实并没有“镜头(Camera)”的概念……只是对玩家来说没有啦!
如果你实际使用过任何一个3D引擎甚至3D地图编辑器就会明白,实际上几乎所有游戏都有“镜头”的存在。我们所说的2D游戏、斜45度游戏、上帝视角游戏……实际上都可以理解为,有一个无形的“镜头”悬浮在距离物体很远的高处,并以特定的规律进行运动。
如果是那些利用3D引擎制作的2D/伪3D游戏,这个镜头甚至都不是“虚构”的,而是真实存在的:我们就是通过控制镜头的移动规则,才把3D游戏变成2D游戏的。你以为自己是在放大画面,实际上是那个镜头正在向下运动;你以为自己是在缩小画面,实际上是那个镜头正在向上运动。
现在,我们想象我们进入了一个VR游戏,而你的视野,就变成了这个“虚构”的镜头——OK,我们现在就得到了第二种VR游戏的设计方法:俯瞰视角。
几乎没有人在小说或者科幻作品中幻想过俯瞰视角。对于作家们来说,这实在是太不“自然”了,为什么会有人幻想在VR世界里继续扮演一个上帝视角呢?但对于游戏设计师来说,这简直是再自然不过的选择了:这样,我们就能把传统的“2D”和“俯瞰”视角游戏直接搬进VR世界。而且,直接的效果其实还……比想象要好不少。
相比于主视角VR要解决的众多设计问题,俯瞰视角VR的出现,实在是现阶段虚拟现实游戏们的大救星。只要运用这一方法,就能很容易地把我们现有的游戏搬到VR屏幕里来,而且瞬间获得传统游戏无法获得的惊人效果。
“我×!战锤40k的模型棋子活动起来啦!”——这就是我透过VR眼镜看到《AirMech》时的感想。
《AirMech》是一款设定非常类似《横扫千军》和《Z字特工队》结合的游戏,目前正在Steam上进行内测(Early Access,请容我翻译接个“地气”)。
这么远古的即时战略游戏,我估计在座的各位玩过的人应该不多,还是详细解释一下。横扫千军是远古(我们管《星际争霸》一代之前的即时战略游戏都叫“远古”)的一款RTS游戏,它的特点是玩家有一个狂帅酷霸吊的指挥官机体可以跑来跑去占点、建设、采矿、杀人。
《Z字特工队》是另外一个远古的RTS游戏,它的特点是玩家要在地图上占领中立地点,用来生产我方部队和进行防御,所有的部队会自行行动。
而《AirMech》就是这两个游戏的结合:你操纵一架强大的变形指挥官机甲,占领地图上的中立地点,获取资源生产部队进攻敌人。客观来说,从Steam上的视频看,这游戏还挺无聊的。
他们还想做成一个对战游戏,这就更无聊了:整个游戏就是在繁琐的操作下进行的……《蘑菇战争》。你从一个点造兵到另外一个点,受尽了低劣AI的折磨,指挥着弱智的部队向前进攻啃下一个又一个点……如果不是VR,这游戏恐怕都爬不上旗舰候选名单的候选名单。
然而有了VR以后,从俯瞰视点来玩这个游戏,第一印象就完全不同了:这些单位不再是屏幕上的纸片,而真的像摆在一张巨大的桌子上,停留在你身前。这巨大的桌子可以随意放大缩小,越过复杂的布置直接飞到想要的点去,通过你的虚拟指挥官拿起棋子放在另外的地方。在电脑上显得无聊无比的游戏,一旦变成VR世界里的桌游,似乎就进入了另外一种评价体系之内,和之前的那些主视点游戏完全不同。
由于我所需要关注的只有眼前的“桌面”,不再有主视点游戏找不到信息和难以输入输出的问题,玩游戏时放缩、跟踪、编队、快速跳转这些习惯的操作也能轻松地在VR世界里达成,只是操作效率略微低一些而已。
但是,这种第一印象的冲击,也只维持了5分钟。连续玩了5分钟后,这种“俯瞰视点VR”里潜在的设计问题也开始出现了。
如果说主视角VR的核心设计难点是“迟钝”,那么俯瞰视角VR的核心设计难点就是“疲劳”。俯瞰视角的VR,缺少了主视角的沉浸性,将游戏变成了类似普通电脑游戏的样式;但它在获得了桌游的表现力的同时,失去了电脑游戏的操作方便性。
由于并非主视角,为了最佳表现和正常游玩,此类游戏几乎都需要全程站立或保持坐姿;额外增加的俯瞰视角控制,其实相当于增加了整整一套输入体系,这都需要用额外的操作来控制。
为什么主视点或者追尾视点不会有这个困扰?因为我们“视角回中”的这个操作几乎是本能的,通常来说不需要刻意去控制视角。但当这些原本是“上帝”视角的游戏变成“VR俯瞰”,我们就需要付出几倍的力量去控制这些视角的移动。
然后,《AirMech》这个游戏是个非常完整的即时战略……非常完整,一局至少半个小时,推七八个关键点那种。你可以想象后面发生的事情了:我被操作拖垮了,然后被电脑用兵海战术推翻了主城。
这个操作疲劳度在我玩下一个类似N64《超级玛丽》的3DVR平台跳跃类游戏时创下了新高。
当平台跳跃和俯瞰视点结合起来的时候,我确实有“身前这个狐狸怎么跳来跳去找不准落点”的感觉,仿佛回到了当年玩“皇帝的财宝”时的感觉——那是个没有影子判断落点的平台跳跃游戏。
对我来说,VR要同时控制俯视游戏的朝向和视角,就有点类似没有影子的平台跳跃:经过长久的练习后,没有影子我应该也能跳得很好,但为什么我要费这个力气去练呢?
我想,如果走这条短平快的设计路线,游戏设计师们虽然不用解决输入迟钝的问题,但要解决疲劳和游戏动机的问题。
首先,游戏节奏必定要考虑到疲劳问题,对节奏加以调整。玩VR游戏的精力消耗要远多于普通游戏,在这里打一盘MOBA类游戏恐怕也是很辛苦的,我们需要像手游一样对整个流程加以优化。
其次,自然就是想办法利用VR表现力的优势,回避操作的劣势啦。俯瞰视点极大牺牲了VR本来的冲击力,我们就需要想出新的办法来应对……咦,怎么又回到了需要设计师的灵感来战胜敌人的老路上?由于VR游戏在很长一段时间内还会远离大众市场,大家还有很长时间来“优(chao)化(xi)”彼此的设计。不过,较早做出突破的组,大概还是有机会在这个目前定价还很高的市场上多捞两笔。
最后,可能也是最重要的,是要给玩家一个玩这种视角游戏的动机。因为俯瞰视角放弃了VR游戏最大的优势“沉浸感”,我们需要一个新的动机。
俯瞰视角的游戏和传统游戏相似程度较高,直接照搬现有类型很容易产生审美疲劳,还有肉体疲劳。我们需要的是想办法做出原本传统显示器和桌游中没有的体验——或许卡牌对战类会是初期的一个突破点?
什么?你说……成人内容或许是动机?好吧,你们猜对了,其实我第一时间玩得并不是这几个游戏,而是打开了[马赛克影像]……
不不,这没有什么不好意思的。成人内容对VR来说,是个非常严肃而且需要讨论的问题。毕竟,[马赛克]才是人们花钱购买VR的最直接动力啊!那么,目前VR的成人内容到底怎么样呢?我相信各位肯定还没有真的看过这种评测文章!
好了,到正题了!上面都是无聊的VR游戏设计随笔,我估计其实也并没有什么人看的!到了这里,终于就是万众瞩目的——成人[马赛克]内容!
西方有句俗话说得好,Internet is for porn。
是的,Internet is for PORN!翻译成中文,就是“互联网就是[马赛克]内容!”
这句俗话流传已久,因为本世纪初的知名音乐剧Avenue Q里以此做了一首曲子而变得非常有名。这首曲子甚至可以做本篇文章的配乐。而这并不是一个笑话。实际上发生的历史事实,也和此非常相似。
上世纪最后五年,也就是第一次互联网泡沫(1995-2000)的时候,网络速度还很慢,只能传输一些粗糙的[马赛克]图片;大家都在传说着互联网美好的前景,愿意付出几十块钱一小时这样的巨款去上网看个新鲜。但是并不愿意在日常生活中买一台这么昂贵的电脑,在家里一直使用。哪怕在美国市场也是一样的:互联网和电脑的普及率,并没有这么高,人们想出来的商业模式在现实面前纷纷折戟沉沙。
直到网速快到可以传播不良内容,整个世界随之改变。列国广大人民踊跃上网,满足生理需求;在看够了成人内容后,他们闲下来开始干点别的,顺便创造了很多崭新的商业模式,比如Google啊Facebook啊Amazon啊……当然他们也还在看成人内容。
时至今日,各种各样的成人内容还是至少占据了互联网总流量的一小半。对于广大早期VR开发商来说,他们所期望的,自然也是这样的景象:前所未有的成人内容体验,带来销量井喷,进而带动大家踊跃开发VR游戏和程序。虽然他们嘴上不会像我说的这么直白,也不会像我这样这么直白地到朋友处第一件事情就是要VR成人内容进行评估……
这是VR未来市场评估,才、才不是什么想要看[马赛克]内容啦!
回到正题。在我看到的所有内容里,恰恰是[马赛克],是令我最惊讶、最出乎我预料的。不是因为这些成人内容有多好看或者多么令人沉浸(笑);而是这些内容的完成度,竟然还如此之低。
主视角游戏基本符合我之前对设计完成度和现阶段技术的预期;而俯瞰视角的完成度和技术水平,比我预期的还要高一些。而成人内容的完成度,我可以形容为“远远低于预期”。
如果说,游戏和应用制作者们制作的VR内容已经开始逐渐找到可行的设计方向,那么成人内容的制作商们,目前还停留在摄影技术和制作技术的探索阶段。
我们想象中的VR[马赛克],是类似这样的:就好像真的有个异性在你的眼前。可惜……现实并非如此。
我看的这几部[马赛克],可以分为两种:使用头戴式VR摄像机拍摄的,或者使用固定式VR摄像机拍摄的,绝大多数都只有一个机位。因为他们的成本很低。当然,考虑到VR成人站点几乎都还没有什么订户,现在还在烧钱阶段,制作成本很低也算可以理解。但这很低的成本,确确实实影响了我的观看感受。
绝大多数用固定式VR摄像机拍摄[马赛克]内容之中,你会感觉自己就是一个……摄像机。没错,你并不会感觉到自己有沉浸式的体验,也不会像俯瞰视点游戏里那样感觉到自己是高高在上,可以放缩镜头前后飞行的上帝视点。你就是个摄像机,只能左右转动,然后看着面前的异性——偶尔画面上还会有个同性——转来转去。
抱歉我无法配图,还请各位望着这VR图片脑补一下。
由于你是摄像机,你会感觉到自己所看到的东西,都有奇妙的鱼眼变形,而且大小、形状和现实中都有差异——懂得摄影的读者应该能想象出我在说怎样的体验。用比喻的方法形容,观影体验就像一个戴着变形放大镜的矮子,只能原地转动。
理所当然地,由于VR故事片目前也没有什么探索,VR摄像机目前没有运镜,没有蒙太奇,也没有叙事手法,每个这种片子感觉都像小作坊私拍[马赛克片]的感觉:穷困且不专业。
好吧,如果你喜欢这种调调,倒是可以赶紧买一个;但大多数看惯了商业成人内容的观众恐怕是很难接受的。
那么头戴式摄像机呢?头戴式摄像机一般会选择一名男演员,让他戴上摄像机拍摄。由于目前还很难解决抖动问题,几乎所有此类片子都会选择女性主动的形式——如果男性也在动,这种片子就会晃到一塌糊涂。
好吧,截止到目前为止,听起来好像还不错,除了内容有些限制之外。但实际上,头戴式摄像机也并没有解决机位、运镜、变形这些问题:头戴式摄影机拍摄的机位点,也并非男演员的视野位置。
我还是附上想象图片供各位没有VR设备的读者脑补。
看头戴式片子,你感觉不会是自己变成了摄影机,而是变成了一个侏儒,看着一些身高在两米左右的女性在你身前扭动。而且,头戴式摄影机拍摄到的东西,也会比固定式的更多一点。
或许是我不太走运吧……我随手点开的这部片子,男演员居然是个黑人。我在VR环境中一低头,就看到VR中的下身一根大大的、黑色的……这当然不是个日产VR片,其实并没有[马赛克]什么的。好吧,不用再继续描述了吧?
这个问题确实是存在的,而且或许会是个很大的障碍:主视角[马赛克]内容,不可能像游戏一样屏蔽不必要的身体信息。要接受一个黑人作为自己的[马赛克]虚拟Avatar,可是比主视角的游戏里接受一个镜头作为自己的Avatar要艰难多了。
总而言之,我想这些VR[马赛克],尝个新鲜还行,但要彻底形成用户购买的动力,还是有待时日。或许,他们比游戏行业更需要拥有创新能力的导演,来想出怎么运用VR摄像机。再之后,我们才能希望“VR is for PORN”来拯救这昂贵设计的普及率……
啊,人类,尤其是雄性人类,确实就是这么悲哀的生物,他们就是只买成人内容,做不好他们还不买单咧。
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