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特约作者 Necromanov

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游戏设计·分析·评论(Design·Review·Analysis)

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文章
Necromanov12月09日13个评论
《最终幻想15》:当幻想落入现实
Square Enix的方向是正确的:只有坚持设计更加创新的作品,才能推动游戏市场向前发展,在这个市场中将喜爱创新游戏的用户聚集起来。或许《最终幻想15》不会像这个系列历代的前辈那么成功,但它也不会像《最终幻想13》和《最终幻想14 1.0》那样变成系列的低点。日本以外超过400万的销量虽然谈不上很多,却是一个好的开始。
Necromanov10月24日10个评论
《文明6》:重新发掘桌游
听曾经在2k任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计文档,主要都是靠席德·梅尔从脑子里掏出设计思路给大家变成具体的方案。从大的结构来说,文明系列越过了完美的历代总结,又到了一个需要新的创意、变革和升华来引领系列的时间点了。
Necromanov09月26日26个评论
100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?
日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。
Necromanov07月29日5个评论
《VA-11 Hall-A》:互动小说的余晖
在这个当代游戏世界里,互动小说这个类型在游戏市场中的地位,也恰好和委内瑞拉这个国家在国际社会中的地位很类似:穷困,混乱,所有人都不知道出路在什么地方。
Necromanov06月30日11个评论
在沙盘巨人《我的世界》的脚下:两群用户,一场革命
《勇者斗恶龙建设者》像是一款“受到《我的世界》的激励”的游戏,相较之下,它的改动有好有坏。而《我的世界》的成功是因为沙盘属性吗?沙盘游戏到底是什么?
Necromanov06月21日2个评论
任天堂模式的秘密:并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然
如果1984年,任天堂没有那批天才的游戏制作者力挽狂澜建立“任天堂模式”这个新文明,世界游戏市场是否会演变成一个类似今天的中国市场的局面呢?苹果、雅达利或者世嘉,会不会变成1980年代的腾讯呢?或许是有可能的。
Necromanov05月10日11个评论
VR设计见闻录:问题、机遇、成人内容
这是一篇纯粹个人向的VR游戏体验实录,从游戏设计的角度探讨了VR游戏目前所面临的问题与机遇,以及大家最为关心的,成人内容在VR设备上的使用感受。
Necromanov04月20日8个评论
《女神侧身像》撞车事件
之所以叫《女神侧身像》而不是《北欧女神》,是因为我想吐槽一下撞车主角的名字……《女神解剖书》!
Necromanov04月19日52个评论
抄游戏玩法,能算偷吗?
如果一个游戏的玩法看起来像是两个游戏的组合,那它越过了抄袭线吗?如果一个游戏的美术设定是抄来的,玩法是从另外一个游戏里面抄来的,那它越过了抄袭线吗?如果一个游戏的游戏玩法完全是抄来的,自己做了一套诚意十足的美术和内容,那它又越过了抄袭线吗?
Necromanov04月10日12个评论
塔防游戏中的黑暗之魂:千年战争AIGIS
我竟然在这个塔防RPG里,感受到了类似魂系列的游戏体验:硬派的日系策划,不妥协的难度,精妙的数值平衡和战斗过程,了不起的关卡设计,充满个人坚持的设计风格,独特的演出手法,以及……设计师的创意和恶意。
Necromanov04月01日37个评论
“招待”大战“刷招待”:从设计细节探讨为何很多日本手游不适应中国市场?
熟悉日本和中国手机游戏的人,可能会注意到一个现象:有一处小设计是日本手游里极为常见,而中国手游里极为罕见的。偶尔看到几个国内手游使用这个设计,不是日本引进品就是日本引进品的克隆品——这是为什么呢?
Necromanov03月23日2个评论
老席德三打手游庄:《席德·梅尔的星际战舰》(Sid Meier's Starships)
席德·梅尔作为行业知名度最高的设计师,在操刀“文明变革”和“王牌巡航队”后,第三次挑战手机游戏推出了《星际战舰》。那么,这款游戏到底如何?
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