《勇者斗恶龙建设者》像是一款“受到《我的世界》的激励”的游戏,相较之下,它的改动有好有坏。而《我的世界》的成功是因为沙盘属性吗?沙盘游戏到底是什么?
我曾经写过这样一篇文章的草稿。其标题名为《沙盘游戏设计》,是试图将当时各种主流沙盘游戏的设计方法总结并进行分类的综述型文章。
然后这篇文章最后并没有写出来——原因就是《我的世界》(Minecraft,以下简称MC)出现了。这款开放的、允许mod和使用JAVA脚本的游戏突破了一切销量的阻碍,越卖越多,越卖越多,多到了无法忽视的地步,已经完全变成了别人的世界。
MC这款游戏销售了数千万套,一路爬到了历史上销量最高的游戏之一,彻底改变了整个沙盘类型的设计方法、表现形式和类型定义,给游戏分类这个老问题,带来了极大的新困惑。
如果MC这个游戏才是沙盘,那之前整个行业大家制作、设计、发展的那些“沙盘游戏”,又是什么?
或许对于华尔街那些游戏业评论员来说难以区分,但每个心明眼亮的玩家都知道,MC和主流沙盘游戏,比如GTA系列、《上古卷轴》系列和《巫师3》的世界,是完完全全不同的;MC和那些沙盘式的模拟游戏,比如《模拟城市》、《铁路大亨》和《黑与白》,也是完完全全不同的;它甚至和那些传统的、沙盘式的独立游戏,比如沙盘建设名作《矮人要塞》、沙盘Rougelike《石头汤》和《Elona》,也同样是完完全全不同的。
这个游戏和我们行业之前所说的那些含有“Sandbox”要素的游戏,不同的地方非常的多。但它是全球销量最高的PC游戏,在手机游戏销量中也名列前茅,说它不是沙盘游戏,又实在说不过去。
所以,MC在改变了这个类型定义的同时,也顺带消灭了我之前那篇文章的草稿。
而我如今重新拾起这个话题,是因为我玩了另外一款受到我的世界的激励的新游戏——《勇者斗恶龙建设者》(Dragon Quest Builder,以下简称DQB)。
如果要我列个“从游戏设计角度来说最遗憾的游戏一览表”,那恐怕这款《勇者斗恶龙建设者》能在这张表上名列前茅,让我觉得不得不为它写点什么。而你要为这款游戏写些什么,就无法绕开对MC,甚至整个“新沙盘”品类(我用这个称呼,指代MC及其之后受到其精神激励的新型沙盘游戏,以区别于上面所说的那些传统沙盘游戏设计)的设计分析。
DQB这个游戏给人的第一印象,正像众多评论所说,是一款“我的世界(Minecraft)的克隆者”,由可以任意组合的像素风格方块组成。很多玩家实际玩过这款产品后,更是对这款游戏大加贬斥;它的销量也不算多么尽如人意,vgchartz说这款产品的PS3、PS4、PSV版加起来卖了不到一百万(国际版本还没发售,以上应该只是日版和亚版的销量)。
但实际上,这款游戏却并非那么简单能够概括的作品。
这款作品取材自日本游戏的国民系列“勇者斗恶龙”(DragonQuest)系列,用中国游戏业大家容易理解的术语来说,就是“超级大IP”。这个系列或许对国内,尤其是PC玩家来说,是个有些陌生的名字,但系列的制作质量和销量都无可置疑。要知道,这个系列的原画设定,可是画龙珠的鸟山明啊!
DQ这个系列的影响力强大到什么程度呢?整个日本轻小说界(相当于我们的网络小说界),他们一半以上的的奇幻世界观里都默认以“勇者对抗魔王”的类中世纪世界作为基础世界观——而这个世界观最早就出自勇者斗恶龙。该系列发明的“勇者”职业甚至成了日系奇幻象征性的职业之一,你在日本以外的奇幻小说当中很难看到这个职业。
而DQB,就取自这个系列开山之作DQ1的结局。DQ1里有一个在日本人人皆知,家喻户晓的终极选择:在勇者面对龙王之时,龙王会问你“如果你愿意加入我的话,我就把世界分给你一半”。这个问题的标准答案是否,而这个游戏就发生在勇者选择了“是”之后的世界。整个世界崩坏,只留下玩家一个拥有“创造世界”能力的“建设者”。整个DQ1的世界崩溃,玩家需要一个个重建昔日的城镇,收集同伴、装备、技能,代替勇者再次挑战天下无敌的龙王。
而操刀负责这个游戏的监督(Director)新纳一哉也确实是业界的老手,算是日本业界进入衰退期后的名监督了——如果拿三国武将作比喻,From的宫崎英高如果算是日本业界的姜维,那新纳大约就是陆抗一类的人物,在业界衰退期仍逆势奋勇作战。新纳出身自日本二线厂中设计、创新能力很强的ATLUS,担当过DS游戏名作《超执刀》、《世界树迷宫》的制作,后来到了IMAGEEPOCH做了《七龙》(7th Dragon),后来到了SE,参与了FF14后,担任监督的就是这款《勇者斗恶龙建设者》。
客观来看,DQB绝非一个差游戏。从游戏设计的角度来说,这款游戏甚至可以算是传统游戏开发者对《我的世界》模式的一种解读和重新设计:DQB沿用了MC的核心设计,比如收集方块、摆放方块、建设、生存,但代换以日本式的核心逻辑与设计细节。
而正是有这么一个巧妙的、由传统游戏设计者提炼的对比,我们才能更方便地入手分析MC这款产品的设计,以及它成功的真正要素。
那么,DQB比起MC,到底做了些什么样的设计改动呢?
首先,是不变的部分,也就是新纳他们认为的“MC模式的核心”——自然就是“方块”、“合成”、“建设”和“战斗”。DQB根据自己的设计理解,对这几个模块进行了全面的设计优化和改进,甚至进而改出了一个和MC体验完全不同的核心循环。
玩过MC的人,都会对俗称“撸树”或者“撸方块”的核心操作印象深刻:游戏中所有的方块,都是可以被玩家“撸”下来的素材——这个动作指的是“拿着特定工具对着方块长按”。根据玩家的史蒂夫所拿的工具不同,能“撸”下来的方块种类和所花时间也都不同——对于很多传统游戏的玩家来说,这个可怕的长按操作就变成了第一个流失点。DQB对这个操作的改进是非常明显的:他们用“攻击”代替了所有的长按,而玩家手中的装备种类和攻击力则决定了该武器能够用来攻击哪些资源方块,以及攻击的速度。作为这个“用攻击代替长按”模块的一部分,游戏的视角调整和跳跃、对空攻击、对地攻击也都比MC更加自然,整个操作行云流水,有着日系游戏的细腻和准确,有点像塞尔达的操作感。
感觉像塞尔达的不只有拆方块和堆方块,游戏中的敌人当然也有着日系敌人特有的细腻感:不同的敌人分为不同的行动模式和属性,巨大的boss战分成阶段,不同的武器全都有不同的攻击动画、攻速帧数、效果和范围,打起来的手感都不太一样……某种意义上来讲,这真的是个能自由堆积沙盘的塞尔达,忍不住让人怀疑任天堂在新塞尔达中追加的“沙盘创造系统”有没有参考一点DQB的设计思路。
合成和建设相对来说也比MC更加容易上手——虽然并不一定更有深度。DQB里提供了各种各样的设计图和配方供探索,你只要照着设计图和配方建设房间,满足设计图上的设计需求,就能获得各种各样提供特殊效果的房间:自动生产材料、自动制造装备、自动烹饪和进食、自动恢复HP、自动强化村民……但相对地,整个DQB里并没有类似红石这么万能的高级组件,当然更没有给你自行MOD的空间。高级材料就和MC里不同主题的世界一样,分散在四个大章、十几个大小空岛之中——当然每个岛都是DQ1世界的一部分残骸。
当然,DQB还有每个MClike都忍不住要做的“更加友善的教程”——谁让MC连个像样的教程都没有呢!但在所有这些游戏里面,DQB也算得上是最好的——整个游戏全程任务引导!游戏中不同的村民(当然也来自DQ原作)不光会像MC里的村民一样给你换东西,更会管你要屋子住,管你要装备强化自己,给你指引任务,还会和你并肩作战。当你千辛万苦到达最终战的时候,整个游戏里拯救的所有村民会逐一出现,将自己的力量提供给你,代替你被龙王封住的所有道具——这日式展开虽然俗套,但我还真的是感动了。
以上这些,就构成了DQB的游戏核心循环。与其说DQB是个MC类的沙盘,不如说它是个借用了MC表现形式的、可以自己盖房子的塞尔达传说:在游戏的绝大多数时间里,我绝对不会像MC一样为了生存和建设撸树闲逛,反而会像在玩一个真正的RPG一样,不停为了强化自己、建造更强的城市、提高城市居民的等级、完成他们交给的任务而东奔西跑。游戏有从计时奖杯到隐藏任务的各种RPG要素,玩起来绝无冷场。
只要你不拿MC的标准评价DQB,那这款游戏的质量、素质都是非常合格的,不下于《饥荒》或者《泰拉瑞亚》这样后MC时代的名作——或许还尤有过之。在传统意义“游戏设计”和“可玩性”的范围内,这款游戏都要比MC强:系统完整、结构清晰、手感良好、体验流畅。如果不是DQ这个标题在欧美没有什么影响力,SE看起来也不怎么会搞独立游戏市场,这款游戏本来也有机会创下“独立游戏奇迹”之类的名号才对。
但如果你用MC的标准来评判,那可就是完全不同的另外一回事了。
接下来我要谈的,就是DQB相对于MC改变的,也是本游戏争议最大的几个设计了。这几个设计,不仅证明DQB的设计思路和MC是完全不同的,也证明他们其实并没有计划去吸引MC那上亿的现有用户群,或者是刻意作出和MC现有用户群的区分。
首先,就是DQB只有单人模式,而没有多人联机模式。MC最吸引玩家们的,就是这个随意建造服务器,和大家一起玩,人人都能建私服的联机模式,而DQB虽然抄了自由建设模式,却没有抄联机。考虑到这种大决策应当是项目立项时就决定的,或许DQB的开发团队有自己的想法;但无论如何,只要没有联机,这款游戏的社群环境,就会和MC的差距很大。
然后,是游戏缺少MC的可编辑性、建设自由度和逻辑深度。DQB的画面、动画都比MC精美许多,而且横跨PS3、PS4、PSV三代平台。或许是作为画面质量高,而且要适应多代主机的代价,游戏中可建设区域的规模大小、高度上限都比MC低很多,也缺乏像红石这样用途复杂多变(消耗大量机能)的机关物品。绝大多数的物品放置逻辑,都被限定在据点这样规模很小的场景内。
最后,DQB有一个核心设计之糟糕,说毁掉了整个游戏也不为过。我认识的每个DQB玩家都震惊于这个设计的武断粗暴,真是不知道日本人对MC理解到哪里去了……
这个几乎毁掉了一切的核心设计,就是DQB的章节制。
这可不是一般的章节制。DQB分成四个大章节,每个章节都要切换一次大地图,这本来并没有什么;而每张大地图可以拿到的方块资源、合成配方、建设地图都有所不同,就像MC里不同主题的服务器模块,这本来也并没有什么。
真正令人震惊的,是每个章节玩家都需要从头开始建设城镇等级、培养同伴、甚至从头开始收集方块和道具,你之前章节的积累全部化为乌有——就仿佛你在MC里面到了一个新服务器一样。
坦白说,这真的是个让人难以理解的设计决策。如果没有技术方面的困难(比如PSV内存能容纳的方块种类数量有限之类的……但这个推测还是太离谱了一点),我唯一能够想到的设计动机,就是他们试图模仿MC联机那种“有许多个从零开始建设的服务器”的感觉。抱歉,每个章节从头开始,不仅不能够代替多人联机的体验,反而还会极大挫伤单机用户的热情啊!
这些缺点叠加在一起,造成了DQB最终缺少“观赏性”的残酷事实。虽然有一个自由模式(当然,这个也来自MC的自由建设模式)供大家建设,但这个游戏里玩家能录像、创造的东西还是少之又少。绝大多数玩家不是打完第一章就放弃了游戏,就是千辛万苦打完最后一章后顺利结束了游戏。没有什么能够支持着他们继续进行自由建设、录像、制作视频或者当主播。
不管是DQB做得好的部分,还是做得不好有争议的部分,我们都能看出明显的MC设计影响。成功的部分是对MC进行了优化和设计解读,失败的部分则是对MC错误的理解和试图复制。仅次于俄罗斯方块的世界第二游戏就是这么吓人,以至于没有人能够逃脱它的阴影笼罩。
那么,MC到底哪些设计这么了不起,让它彻底改变了这个品类的定义,变成了所有人都绕不过去的巨人呢?
有DQB作为对比,结论是非常明显的:这并不是因为沙盘和建设这些核心设计本身。和沙盘、建设相关的游戏体验,DQB确实要好很多,流畅、有趣,内容丰富;但它选错了的几个设计要点,让这个游戏完全无法和MC相比。如果非要找一个和MC属性最类似的游戏,恐怕不会是其他的沙盘游戏,也不是含有沙盘要素的游戏。
从根本上来说,“沙盘”(Sandbox)这种概念,其实是我们这些游戏开发者为了开发游戏方便和降低游戏制作成本而设计,或者说构造出来的。一般的游戏设计,可以粗略区分为游戏逻辑和游戏内容两个大设计部分:前者是这个游戏“应该怎么玩”,比如游戏应该怎么战斗、哪些物品可以有机制互动,等等;而后者则是“这些玩法应该怎么进行、去玩些什么”,比如游戏中的敌人都有哪些、这些敌人有些什么剧情、玩家行动时应当有哪些关卡设计和互动脚本设计,等等。
用那个著名的“游戏设计的门问题”来举例子。游戏逻辑要决定一个游戏里有多少种不同的门,不同种类的门可以和玩家有哪些互动;游戏内容则要决定这些门在游戏中摆放在哪里,各自用来拆分哪些关卡和敌人,或者这些门应该在什么剧情后打开。
早期的沙盘游戏,实际上就是因为设计师们集中全力设计前者已经精疲力尽了,已经无力制作后者,才把这种“几乎只做了游戏逻辑”的游戏拿出来卖……所以我们能看到早期的PC平台上有大量“拥有沙盘特征”的模拟游戏和战略游戏,而在开发预算更为充足的家用机上,拥有这一要素的游戏就少很多。
要我说的话,那个和MC最类似的游戏,应该是俄罗斯方块:销售数量惊人,非玩家人人都爱玩,但几乎无法复制,在任何方面都是这样。MC是世界上最畅销的沙盘类游戏,远远超过所有的候补第二名,而且也几乎无法复制。
要达成俄罗斯方块式的奇迹,你必须在正确的时间,正确的地点,做出正好符合潮流的事情,缺一不可。对MC来说,它所做的事情,恰好就是这样:给历史上最庞大的非游戏用户群,提供独一无二的游戏体验。
MC有一个很不错的核心点子:所有的方块都是资源,可以由玩家自由获取和使用。这个设计构成了MC的游戏核心:可以概括为“可以玩的编辑器”。
在我个人的调查中,发现MC用户确实有很不一样的特征画像。广大核心玩家、资深玩家、小白玩家、鲸鱼大R和游戏行业从业者,普遍对MC表示无法接受;而MC的核心用户,大多是对传统游戏涉猎不多,尤其是不太玩主流传统商业游戏和网络游戏的人。这一观察数据当然有极其多的例外,也缺乏互联网行业大家最喜欢的大数据、用户画像、ARPU这些东西,但大体来说不会偏差太多。
对于玩惯了传统游戏、尤其是曾经亲自制作过游戏的人来说,MC这一套可以说是难以适应的体验。对游戏制作者、MOD制作者和传统游戏玩家来说,MC作为创作工具的效率过低,即便是在创造模式中要创造世界也是件非常辛苦而低效的工作。而对于习惯了传统游戏的玩家而言,从转圈撸树和收集方块开始的冒险模式,未免又显得内容太少、缺乏目的性,很难找到游戏的乐趣所在。MC的操作体验十分糟糕、目标和教程等于没有、代码混乱而缺乏效率(直到现在MC服务器单线支持超过200人还是会满地找牙)……这些都让传统游戏的爱好者与开发者很难爱上这个游戏。
但对那些没有这两种经验的用户来说,MC就是那犹如俄罗斯方块一般诱人的新奇世界。在这里,你不需要有工作的纪律、建设的耐心、编程的技巧,就可以快速体验到成为建设者和架设游戏服务器的乐趣;就算没有能力建设庞大的世界,只要有那么几个点子,或者看上两段视频,甚至找一个别人架设好的服务器,就能体会到短暂而强烈的“建设者”快感。这是那些传统的、上手艰难但有更大游戏深度的沙盘类模拟游戏无法给与他们的。
MC以此建立了的庞大的、独特的用户群,在专业的游戏开发者、准专业的Modder和Geek社区,以及一无所知的一般用户面前,建立起了一道桥梁,提醒我们“还有一个介于‘小白’和‘核心’之间的用户群”。这些人或许因为各种原因没有爱上传统的核心游戏,但他们喜欢MC。
“可以玩的编辑器”这个概念,提供了独特的用户群,保证了MC度过原始积累时期;而接下来,它适时投入的这几个新设计要素,则构成了MC快速爆炸的基础。那些设计要素就是DQB的日本设计师们放弃,或者理解错误的,比如“网络环境”、“高复杂度物品”和“视频传播”——我将这些设计要素概括为“观赏性”,可以说是2010年代游戏设计师需要在脑中时刻绷紧的一根新弦。
游戏的“观赏性”和“戏剧性”有所不同,和“社交性”也有所不同,它是由两个不同维度组成的:一个维度是“用户掌握游戏逻辑,以及寻找视频和直播的动力”,也就是“爱好者”的动机;另外一个维度则是“顶尖用户制作内容、视频、直播、Mod与架设服务器”,也就是“创造者”的动机。
如果打个不太恰当的比方,前者类似足球运动中的“球迷”,他们懂得球怎么踢,规则是什么,或许自己也会踢上几脚,但99%的球迷不会经常跑去组织队伍踢球;后者则是整个足球生态圈中的参与者,包括球员、教练、俱乐部、裁判、记者甚至体育器材商和赌球专家……他们创造“足球”这一运动的内容。这两个群体,共同构成了“足球”这一运动的“观赏性”,进而产生了这一世界第一运动的商业价值,缺一不可。只有“爱好者”,没有“创造者”的话,就会演变成类似军棋、斗地主这些项目的情况,玩得人很多,但很少有专业人士和深度;只有“创造者”,没有“爱好者”的话,就会变成那些小众奥运项目的情况,有很多专家和高手,但是没有多少市场价值。
而MC就通过自己的设计,同时满足了,或者说构建了这两个群体的需求。我不认为这是Mojang和Notch有意的设计,但这样的游戏设计确实暗合了整个时代的方向,让MC成为了俄罗斯方块之后最畅销的“特异点游戏”。
我们现在可以总结了:正是这些MC有,而DQB没有看到的设计,让MC赶上了“社交网络到视频网络时代”这班大车,让MC变成了一个由“内容创造者”和“普通玩家与观众、”组成的二元社区,进而将MC变成了当代世界上最成功的独立游戏。他起家的时候正逢社交游戏泡沫的末尾,他版本完善时又赶上了视频和直播网站崛起之初,让这款同时拥有社交性和观赏性的游戏成为了这个大时代的弄潮儿。
同时,我们也看到,脱胎自传统体育运动模式的“电子竞技”游戏,几乎是立刻拥有了“观赏性”,建立了庞大的商业帝国——无论国内国外。但这不代表其他游戏类型的爱好者就要坐以待毙。全世界最成功的游戏主播PewDiePie,其实并不是一名电竞主播,就证明了电竞之外这个“观赏性”的市场有多么巨大。旗舰近期还会写几个新崛起的游戏系列——各位将会看到,这些新崛起的系列,几乎每个都暗扣到了“观赏性”这个全新的设计概念上。
那么,MC这个独一无二的“新俄罗斯方块”,从游戏设计的角度来说,还有继续发展的机会吗?
我认为是有的。如果用上面“观赏性”的角度来说,中国的MC,或者说沙盘游戏生态环境中,还有巨大的空白。我国的MC社区,仍然是一个“外部输入性”的社区,几乎所有的内容都是从海外输入的,很少有本地的MOD加入到生态环境中来,MC的视频制作者和主播大多也不像他们的海外同行那样有着巨大的人气和收入。
而即便是从全球市场来看,MC爆发之后的“新沙盘”品类市场,实际上也屡创销售新高:类似《泰拉瑞亚》、《饥荒》这样的“有沙盘建设要素的传统类型作品”,可以认为是MC开掘出了这个“中间用户群”后,该用户群同传统游戏用户群的合流。Steam独立游戏圈里流传着“如果游戏卖不好,就加个沙盘建设模块上去试试”这样调侃性的发言,也反映了这一新用户群进入市场的情况。
当然,更重要的是,从MC开始的、将传统游戏同“观赏性”结合的设计尝试,会对我们这些游戏设计师们有很多启发。设计出了“观赏性”这一新要素的游戏,不止MC,还有像黑暗之魂这样的3A新贵,以及《黎明杀机》(Dead by Daylight)、《谁是你爸爸》(Who’s your Daddy)这样的非对称对战游戏新贵。这些新贵的势头如此猛烈,我们甚至可以将这一现象称为游戏设计的“观赏性革命”。
哦,你猜到了。接下来旗舰计划会围绕着“观赏性革命”这个主题,写关于著名的魂系列,以及非对称对战游戏的新文章……但我可没说什么时候出文。
最后,附赠对《勇者斗恶龙建设者》这款游戏的战略航空军推荐指数。
《勇者斗恶龙建设者:阿雷弗加尔特复兴记》(SQUARE ENIX)
(ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ)
战略航空军推荐指数:81 细节打磨千好万好,架构设计功亏一篑
游戏基础质量分:90 一个全方位更好的MC,除了没有观赏性
+3 细节质量非常有日本人的水平,变化众多而有趣
+3 结局的演出非常令人感动,敌人的设计水平也相当高
-10 大概是研究MC的时候脑子进了水,每章节的据点和所有道具都会被清零
-0 对的,上面那条我忍不住扣了两次-5
-3 没有多人模式,不过这个反而可以理解
-2 建造模式规模小,缺少复杂的物品互动逻辑
《Minecraft》的战略航空军推荐指数……有必要吗?
50 如果你平常只玩网络游戏和手机游戏,基本没有接触过传统游戏,可以试试看
0 如果你是个身经百战的资深游戏用户,那MC的大名或许会令你非常失望
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