席德·梅尔作为行业知名度最高的设计师,在操刀“文明变革”和“王牌巡航队”后,第三次挑战手机游戏推出了《星际战舰》。那么,这款游戏到底如何?
3月12日,席德·梅尔的最新手游作品《席德·梅尔的星际战舰》在App Store正式上架。算上之前的《文明:变革》和《王牌巡逻队》,这已经是他第三次挑战手机游戏了。那么这位知名游戏设计师“三打手游庄”的结果如何?
本文源自知乎专栏“旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰”,回顾了席德·梅尔的光辉业绩,并分析了这名老将是以怎样的思路来制作这款冠有自己大名的手机游戏的。触乐与作者Necromanov联系获得授权转载,查看原文请点击这里。
席德·梅尔恐怕是我们这个行业知名度最高的游戏设计师了。他会在自己开发的每一款游戏的最前面留下自己的大名——目前整个业界似乎也就剩下这一位还有资格和战绩这么摆谱了。其他几个喜欢把名字加在游戏前面的人都已经因为这样那样的原因基本脱离了开发一线,只有老席德,六十多岁了,还奋斗在业界最前线的潮头之上。
席德·梅尔能一直这么高调地冠名游戏,自然是因为他开发了整个游戏历史上最好的战略游戏系列:《席德·梅尔的文明》(以下简称“文明”)。
不带之一。
“文明”的基础设计是如此完整、巧妙和富有开创性,以至于它在战略游戏上开拓了整整一个类型——我们统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate)的游戏类型。“文明”大旗,浩浩荡荡,系列作品两只手都数不过来。在这个良好的架构下面,一代又一代的开发者和MOD制作者只要添加内容和设计细节,就能做出优秀的游戏来,并不需要席德·梅尔再提供什么伟大的思路。系列里只有一些分支作品,例如“殖民时代”和“半人马Alpha”,是由席德亲自操刀定稿,其他的不管是“文明4”还是“野蛮5”,基本都是在原始框架上进行适度的修改和系统更动就非常出色了。
既然“文明”系列到后期都是席德挂名给个方向,那席德·梅尔本人到底是在干什么呢?
国内很少有人知道,席德·梅尔也是个十分喜欢追逐浪潮的游戏设计师。当次时代家用机和掌机在西方世界爆炸开来的时候,他亲自上阵搞了面对家用机、掌机和手机的《文明:变革》(Civ Revolution),试图将“文明”系列推广到这批新用户中去。
当社交游戏开始火爆的时候,他又带着队伍搞了设计极为激进的《文明世界》(以下简称《CivWorld》)。这游戏的设计直到现在也可以说是极为大胆和激进的——可惜已经关服了,如果各位想要怀念,可以去旗舰找找《老革命遇到新问题:席德的文明世界》缅怀一二。
手游和平板的大潮掀开后,他也第一时间弄了个轻度回合制游戏《王牌巡逻队》(Sid Meier's Ace Patrol)面对手游平台。
这次,在他的徒子徒孙忙着把“半人马Alpha”修改成“文明:太空”的时候,他自己则带着一支小队伍作了这款主要对应手机和平板平台、顺带着给PC游戏玩家玩一下的《席德·梅尔的星际战舰》(Sid Meier's Starship,以下简称《星际战舰》)。如果算上《文明:变革》和《王牌巡逻队》,这也是老席德第三次挑战手机游戏了。
所以,我玩《星际战舰》的时候,主要观察的并不是席德·梅尔这个王牌老油条具体做了个什么样的游戏,而是这名老将到底打算以怎样的思路来做这款带着他自己大名的手机游戏。毕竟手机游戏所要面对的用户还是极为不同的。虽然这些答案未必对,也未必适用于其他游戏,但那也是这杆游戏业老枪多年积累的经验之谈,自有几分道理在里面。
在经过了《CivWorld》的纯正道具/资源收费和《王牌巡逻队》的免费/低定价模式尝试以后,《星际战舰》的收费模式回到了席德自己最熟悉的高售价模式上来。说是“高售价”,其实也就是个标准的独立游戏价格,不过对手游用户来说98人民币(15美元)确实已经贵得吓人了。我私下揣测,这大概是为了在公关形象上塑造一种“大作”的感觉,同时保证PC和手游两端用户的体验一致。上个试图在手游拥抱免费的大佬,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux),在《我们就是上帝》(Godus)里毁誉参半的尝试,以及自己在《CivWorld》中的失败,捆住了席德的手脚,让他不想继续在付费模式中尝试突破,转而以高定价拉拢评论和口碑。
但只拿高定价来在手机平台上销售一款《文明》肯定是不够的。对于某一部分用户来说,《文明》是款完美的战略游戏,不管是《文明》2、3、4还是5都有大量的拥护者,但这部分用户显然不是手机上的主流。席德这次选择的思路,是削减每一局战斗的时间和战略深度,同时增加战术层的成分。
《星际战舰》的设计结构虽然不及《CivWorld》那么大胆,但比起《文明:太空》来还是有不少创新的:它将一个类似独立游戏名作《FTL:超越光速》的核心机制嫁接到了传统文明攻城略地的4x玩法上。
恐怕有很多人不熟悉《FTL:超越光速》这个游戏。《FTL:超越光速》是Kickstarter早期最成功的筹资之一,是一款讲述飞船突破星际封锁线的游戏,有着随机生成的Roguelike风战斗、大量的随机事件、复杂的飞船装备升级系统。《星际战舰》继承了这个游戏“在星际间航行完成事件和任务”的核心机制:玩家的星际帝国只有一支核心舰队,每回合只能进行有限次的行动,几乎每次在帝国外星球的航行都会引发一次战斗。
剩下部分的机制就非常“文明”,而不是“FTL”了。就像《文明》有科研、粮食、工业、文化等几种资源一样,《星际战舰》也要收集粮食、科技、金属、能源、金钱五大资源。每种资源都和《文明》一样有明确的用途:能源用来升级舰队,金属用来建造星球,粮食用来增加人口,科技用来提升技术,金钱用来收买中立星球和购买其他资源。星球上有相当于《文明》内资源的特产,每个星球还可以建立一个奇迹以取得惊人的收益……而玩家舰队可以通过跃迁网络防守整个帝国,对首都星的进攻就意味着灭国之战,战斗甚至比《文明》自己的系列都要有决定性得多(还记得“野蛮5”里那些几夫当关,万夫莫开的愚蠢AI吗?)。
截至到目前为止,《星际战舰》都是个非常好的创新游戏。将《FTL》和《文明》框架结合起来,带来了崭新的视角和快很多的节奏。但是,这些优点只限于游戏的大框架,一旦继续深入玩下去,问题就会暴露出来。
最大的问题在于,《星际战舰》在所有方面的简化,让这个游戏的战略层变化实在太少了,少到连它的原始参考《FTL》都不如。如果说《文明》每个系统的深度有4-5层,玩家总是在计算每一点资源的效能的话,《星际战舰》中每个系统的深度最多只有1-2层,这让战略计算变得非常多余。
深度最浅的就是科技,玩家只需要点自己需要的科技,然后期盼着随机刷出“一项免费科技”的星球任务来提高对应科技的等级。星球建设的深度也好不到哪里去,只要收集粮食和金属,对着星球特长修就是了。星际舰队的修建本身稍微有趣一点,好歹还有几种武器可以选择,但和科技系统交织在一起,实际上的选择也不是很多。外交就更不用提了,这次的外交到达了简单粗暴的新境界:当玩家的国家显得太大的时候,电脑会直接安排他们进行首都星会战互相统一以对抗玩家,经常他们这样就直接胜利了……
战斗本身的种类更是稀少惨淡,任务我数了一遍应该不会超过20种,可能大概也许只有《FTL:超越光速》星球事件表的一个零头。奇迹和领袖的种类看似很多,但效果就和《文明》本身一样极其不平衡。在《文明》系列里,奇迹的效果是通过科技树解锁、奇迹价格和外围效果进行三重平衡的,在这里则完全没有任何平衡可言:完全就靠脸。如果上来选择赠送奇迹的倾向,然后能刷出自动发动隐形、一轮两次行动之类的顶级奇迹,整个游戏体验就会和其他开局完全不同……将《文明》系列复杂的树和限制全部去掉后,留下的是一个深度非常浅的游戏,甚至可能还不如《文明》初代更加精巧。
这样的设计思路贯彻了整个游戏的方方面面:降低变化性和系统深度,将《文明》的基础框架简化到一眼就能看懂的程度。以席德·梅尔的开发经验来说,这当然不是他做不出深度来,做出战略深度和变化性实在应该是件易如反掌的事情——他在《文明》系列里起码干过十几遍这件事情。
但他这次还是选择不做。这只能是因为一个理由:他认为如果要照顾到主流手机用户,就不能保留那些讨好PC核心玩家和独立游戏用户的深度与变化性。这两类用户之间的分隔,直到今天,仍然比PC和手机的机能差距还要遥远。
这种降低深度的做法成功了吗?也许。这样的定价和定位策略,让大多数手游媒体和评论都给《星际战舰》以相当高的评价,而大多数PC和独立游戏媒体和评论则对这款作品的深度表示不满。
实际上这款游戏的体验也恰恰就控制在这个水准上:对初次接触该游戏的手机用户,它算是款复杂的重度大作,但对之前就听过席德·梅尔的人来说,他在《星际战舰》中尝试的保守道路不免有些令人失望。
作为一名设计师,我很能理解席德·梅尔最终的选择;但作为一名玩家,我对《星际战舰》的深度抱有淡淡的遗憾。它本该可以更加有趣、更加复杂迷人才对的,但对手机用户的妥协让这个游戏对传统游戏的玩家犹如鸡肋一般。但这是席德·梅尔三打手游庄后得出的结论……我也只能期望“大部分”手机用户也能体验深度游戏玩法的日子早日到来。
而且,这样的简化对手机用户真的就足够了吗?我对席德第三次找到的这个答案也同样存疑。恐怕对大多数手机游戏用户来说,不管是《FTL:超越光速》还是《Battleship》,仍然都过于复杂了吧。
扩展阅读:《席德·梅尔的星际战舰》评测
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