战略型技能设计,顾名思义,重战略而轻操作,动作型技能设计,重技能释放感受和操作性而轻战略。两者都有其优劣。
在MOBA游戏中,英雄是玩家的操控对象,英雄技能代表了玩家的主要玩法。
技能的设计,映射了游戏设计者对游戏整体节奏的一种把握, 所以虽然技能的设计看似因英雄的不同而千差万别,但是仔细思考,其实都会有一根准绳进行限制,否则会对游戏的节奏进行破坏。
举个栗子说,在Dota2和LoL中,技能的设计看似相同(还有很多人在LoL刚出那几年喊着技能抄袭Dota2),实则有着很大差别。下面会对两款游戏的技能设计进行比较,提前声明一下,这里所用的技能版本可能不是最新版的,有所偏颇欢迎指正。
我们先看LoL中的英雄:暗裔剑魔。
暗裔剑魔的被动非常强大——死亡后复活,但是复活血量根据血池量。血池量则根据技能消耗生命量累计,所以他的玩法就很明显,通过技能消耗生命进行输出,而消耗的生命能转化在血池中作为他第二条命。也就是说,如果他什么都不做,他即使复活,也只有很少的血量。
主动技能中,W技能是一个灵活开关的输出,吸血技能,Q、E、R都是主动使用技能,主要负责为其提供输出环境。
再看一个在Dota2中,同样能够复活的英雄——骷髅王。
髅王只有1个主动技能,其他全部都是被动技能。
看他两个被动:吸血光环、致死一击,两个近战输出型被动。
大招:重生。骷髅王能够直接在死亡后复活,但是需要保留一定魔量。
总体来看,骷髅王就靠一个T技能进行定位,随后近战平砍。当死亡时有魔法时且重生未冷却时,他能够复活。但是他似乎有点愚钝,只靠一个锤子追人,所以锤子的释放时机似乎很重要。
对比一下上面两个英雄:
从复活设计来说,骷髅王死亡后就满血复活,而暗裔剑魔则需要通过累计血池才能以较高血量复活。
从输出方式来说,骷髅王一锤子是点人放的,直接砸你脑袋,而暗裔剑魔的控制技能需要预判。
总体来说,骷髅王在技能设计方面更加简单,就是砸人和砍人,复活也比较直接,但是对技能释放时机和走位比较考验。
而剑魔则更加注重技能的操作性,有足够的操作空间让其输出,但是它不能保证能够控制住敌方也不能满血复活,一切都依靠自身操作。
再看LoL中的单秒型法师:辛德拉。
辛德拉的玩法就是玩球,通过Q技能产生球,然后使用其他技能和其互动,通过W减速,通过E晕眩,通过R爆发。其中,R技能的伤害取决于地上的球的数量,地上球数量越多,伤害也越高。一般来说,如果不出减CD的前提下,地上的球的数量最多会有2个,对于敌方来说,如果周围球很多,那就要小心被辛德拉大招了。好在就算有5个球,一个大招技能也无法秒杀当前血量较高的英雄,所以如果没有用Q技能磨到血并且E技能晕眩的话,敌方还是有针对的玩法。
下面看Dota2中的同样秒杀型法师——莱恩。
莱恩的玩法大家一看就知道了,就是羊了之后刺,中间夹杂普攻,最后一个大招直接秒杀。
作为他的对手而言,毫无应对方式,没有反手打法(地穴刺客除外),特别是前期时,血量较少保持距离是唯一的方式。
两个秒杀型法师一比较,我们可以发现,辛德拉的小技能都是预判和延迟技能,需要瞄准,技能讲究连招技巧,当一套顺畅技能打完,可以将大招打出高伤害。而莱恩则是简单直接,大招不管你是用脚放还是用手放,伤害都是对大部分英雄半血秒杀。
小技能的释放难度也不高,点人的羊之后接穿刺,谁都放的出来吧。
看完了战士和法师,再来看一下射手:
下面是LoL中皮城女警:
女警还有一个优势没有写出来,就是手长,初始最远射程。
女警的玩法就是一个远程射手,点射数次必定爆头,E技能位移,W技能陷阱定身,Q技能输出,R技能点人爆发。
好,下面是Dota2中的经典远程——火枪。
一样是标志性的大招狙击,火枪的大招点人后直接瞄准,如果不使用无敌或者闪避技能或道具,敌方基本躲无可躲,而女警在点人后,敌方可以想方设法来挡住这枚子弹。
火枪爆头靠几率,而女警则稳定数次攻击之后爆头。
火枪前期伤害靠散弹,伤害较疲软并且也没有逃生技能,而女警拥有直接的输出技能。
通过简单的一对比,我们可以发现一些东西。
同样是战士,暗裔剑魔技能需要精巧释放,良好的技能释放技巧能大量提升其输出环境,大招则需要技能蓄血。而骷髅王就1个技能,直接点人,复活直接满血。
辛德拉爆发很高,但是需要用Q技能蓄,控制技能需要瞄准。莱恩爆发伤害高,技能简单无脑。
女警看似和火枪差不多,实则女警前期也有一定伤害,能逃生,但是大招可以被挡。而火枪前期非常脆弱,伤害也很低,对装备有非常强的依赖,大招无法被挡。
说到这里,我绝对不是在黑Dota2。在这里我斗胆给两款风格的游戏起个名,这就是“战略型MOBA”和“动作型MOBA”的区别所在。
战略型MOBA,需求玩家对每一个技能都有足够考量,就像在玩战略游戏,你对每一个技能的释放时机都需要比较讲究,而在操作上,则可能需求量少一些。
动作型MOBA,需求玩家的操作量,对技能释放的掌控度。一般这种游戏对手残玩家不大友好,并没有简单直接点人释放的技能,需要玩家有预判,有手速。
这里我总结了下Dota2和LoL的技能设计不同之处:
第一点——技能是否绝对化。什么是绝对化,最简单的例子就是Dota2中很多技能都是点人放的,而LoL中技能都需要预判。当然,肯定不包括这种方式。所有对方不可规避的强大效果技能都可以成为绝对化技能,就比如骷髅王的复活,莱恩的变羊,火枪的暗杀。
第二点——技能的释放频率。在Dota2中,技能通过蓝量严格限制,在中前期,无法肆意的释放技能,而LoL中,技能释放频率高很多。
第三点——技能的平衡性。在LoL的设计思路中,技能较为讲究平衡性,从单个技能来说,基本上都不会有过强的技能,从英雄整体来讲,不同英雄在全期的实力不会产生很大波动,全部依赖于使用者的操作。从单个角度来说而Dota2中,从单个技能角度来说,有的技能效果强大,有的技能效果较弱,从英雄整体来讲,英雄在时间线上存在实力波动,有些英雄属于后期英雄,有些英雄,特别是法师,属于前期英雄。
第四点——概率的使用。在LoL中,触发型技能大多都是使用次数触发,如每攻击5下触发一次,而在Dota2中,触发型技能大多都是使用概率触发,如斧王的反击螺旋、大鱼人的重击击晕被动。
第五点——功能型技能的数量。作为一款需求战略的游戏,必须有足够的功能型技能来支撑起期望中的博弈性,很多功能型技能可能不会带来强大的视觉享受,但是他使得游戏存在更多的变数。
上面我们已经说到了,技能的设计映射出了游戏设计者对游戏节奏的把握,不同的技能设计思路,依托于不同的游戏战斗节奏。
LoL是一个严谨的MOBA游戏,其核心思路是对线→团战→胜利,核心玩法是英雄技能操作和不同英雄的技能组合,核心爽快点是技能的操作感。所以在技能设计时,必须要遵守这样的游戏节奏进行设计。
所以技能中规避了绝对性不可躲的技能,这样对线才会有足够的博弈性。并且技能在耗蓝上的大大降低,保证了玩家可以在对线期更多的将精力放在技能释放,而不用过多考虑蓝量不够的问题。
在不同英雄的技能设计中,LoL的平衡性做的比较好,从LoL随机拿某个英雄的其中一个技能出来比较,都不会存在过强、过弱的技能。虽然有不同的职业定位,但是并不存在非常失衡的前后期之说,所有英雄都能较好的在前期对线,不会存在前期毫无作用的英雄也不会存在后期过于逆天的英雄。
在触发型技能的设计上规避了随机性过强的概率而用了稳定的次数,使得游戏趋向公平,玩家可以更加连贯的释放技能而不用担心被随机性概率坑到,导致有的技能无法触发;并且在滚雪球的节奏中,玩家的对线优势可以以较高的成功率转换为胜势,而不用担心被对方神来一笔的脸帝坑到,导致“不公平”的战斗结果。
而Dota2是一个奔放的MOBA游戏,玩家如同被“放养”。
在游戏中,玩家不必苛求于对线,因为你可能就是对不过对面,当对面莱恩6级后,你就最好插好周围视野,来躲避其突然地gank。所以,合理的避战、适当的运用头脑是玩Dota2中必须要做到的,是其战略性特点的其中之一。于是乎技能之间不必苛求平衡性,有的技能就是能直接砸你脸,有的技能就是能直接秒杀你。
功能性技能在Dota2中也很多,如同光法的回蓝、莱恩的抽蓝、先知的传送、赏金的标记,他们不像LoL中,每个技能都必须有明显的效果,要么添加护盾,要么回血,要么打出伤害,他们单纯为了一个简单的功能。因为在LoL中,如果你有一个技能没有直接作用,在对线或者在狭路相逢时,相当于少了一个技能的效果,这是与其期望的游戏节奏不符的。而在Dota2中,有个足够的时间纵深和博弈性的支撑,便有空间使功能性技能得以发挥,这也是Dota2的魅力所在。
游戏的节奏,是游戏设计者希望玩家在游戏中做出的行为。我们比较了两款不同的MOBA游戏在技能设计上的差异,可以知道MOBA游戏的技能设计,并不仅仅因为其英雄特质决定,不同的MOBA游戏决定了不同的技能设计思路,两方英雄技能无法直接横向对比。
当然,这里讨论的只是茫茫多MOBA游戏中的两款游戏,自然有所局限。
MOBA游戏含义广博,所谓“多人在线战术竞技游戏”,不必局限于现在的类Dota2模板中,使用升级系统、红蓝系统、三路对线、拆建筑玩法等等。但是其核心设计思路都是共通的,而Dota2和LoL正是代表了两种不同偏向:战略型和动作型。战略型技能设计,顾名思义,重战略而轻操作,动作型技能设计,重技能释放感受和操作性而轻战略。两者都有其优劣,愚见认为,一款好的MOBA游戏应当是两者的合理结合,当然,所谓合理自然有其难度,希望以后会有这么一款优良的国产MOBA游戏出现在大家的视野里,欢迎大家讨论!
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