融合了Roguelike元素的回合制策略潜行游戏,它一改同类作品靠规则刻意留下的漏洞对敌实施挨个点名,在敌兵行为逻辑和防御体系的构建上,带来了一种寸步难行又无处可逃之感的潜入体验。
提到Steam上明星潜入游戏《隐形公司》(Invisible, Inc)的三个主要特色——回合制的隐秘行动、赛博朋克风(Cyberpunk)和类似《XCOM》的角色管理与技能体系,恐怕是很难勾起玩家的兴趣,因为类似的游戏(比如Eidos的“Go系列”产品线)已经有太多太多。但潜入游戏的老司机们,依然会对这部独立游戏趋之若鹜。答案只有一个:随着游戏快餐化趋势愈演愈烈,很多知名的潜行专家们已经向动作明星的方向转型,游戏系统也在变相地鼓励玩家祭出全武行打法,更不要说那些总是在玩家面前装疯卖傻,刚才被一拳打晕,醒来之后若无其事的AI杂兵了。而《隐形公司》这部轻量化的作品,却做到了真正意义上的“硬派”。
游戏故事发生在2047年,此时数家超级财团已经垄断了人类世界的控制权,国家和政府的概念早已不复存在。主角们所服务的名为“隐形公司”的私人情报组织,负责为雇主窃取竞争对手的商业机密。在故事开始的时候,公司总部遭到了不明武装分子的入侵,绝大多数的特工不是被杀死,就是被掳走。在公司老大Central(也就是在简报画面中出现的那个老太太)的命令下,幸存下来的两人携带着情报局最为宝贵的财富——名为Incognita的人工智能逃亡。祸不单行地是,AI仅存的电量仅供维持不到72小时。特工在接下来三天时间里要做的工作相当艰巨:为AI获取能量为其续命,从其它巨企中盗窃必要资源,尽快重建公司。
从操作层面来看,游戏的上手难度尚可:分配好初始行动点,让角色在场景中进行“走格子”式移动。在进入互动区域,比如在倒地的敌人旁,关闭的自动门边的时候,就会出现诸如“搬死尸”“偷窥”“开门”等等按键(图标的尺寸实在太小,这可能也是移动版为何只支持iPad的原因)。此外我们还能在己方回合中开启诸如隐身这样的增强型装备,进行诸如疾跑(可短暂暴露在敌人视线之中)等等特殊机动动作。
而到了敌方回合之后,你才会发现这部“小游戏”中的杂兵,他们的战斗力比那些3A大作被Sam Fisher们各种殴杀的天然呆们不知道高明到哪里去了:和敌人视线相接触、移动时发出的噪音(哪怕仅仅只是擦到敌兵视听判定范围的边缘一丁点儿)、门突然的开合等等异常情况,都会引起他们的警觉。此时地面上出现的问号和周围的红色高亮范围,就是危险区域。
对此,你一定会说,上去一棍子放倒岂不快哉?身手不凡的特工们的确具有成套的杀人技能和装备:在己方回合做出“勾引”敌人的动作之后切换到伏击模式,这样敌人在走到你身旁的时候就会自动被放倒,此外装备库中也有失能(非致死)武器和直接夺人性命的利器。它们也的确能解决眼前的问题,但随着时间推移,刚才你的所有判断就可能后患无穷。
先说徒手放倒,敌人的晕厥只能维持数个回合,一旦他们醒来,可不会拍拍身上的尘土然后若无其事地继续走轨道,而是气急败坏地寻找刚才对他下黑手的坏蛋。不仅巡逻路径会大幅度扩大,而且行为倾向也会从尝试抓捕(这种情况下依然有与之玩猫鼠游戏的机会),变成拔出枪来,格杀勿论!杀人当然能够一劳永逸地清除他们的“记忆”,不过这会导致警戒等级立刻上升——游戏设定敌兵均装备有心跳监视系统,一旦有人离线就会自动加强戒备。而且即便你什么都不做,从进入关卡一开始,敌人就已经意识到入侵者的存在,在找不到目标的时候,他们也会加强警戒。警报每隔5回合会自动上升一级,伴随着更多电子眼的开启、警卫分布和巡查密度的加大,还有敌人防火墙等级提升,这会直接影响到系统破解的难度。
说到黑客技术,《隐形公司》中的黑客可不是挨个将场景中的摄像头、感应机枪和门禁挨个摸一遍就能万事大吉。我们不仅需要像同类型游戏那样不断提高Incognita人工智能的威力以应付拥有更高安全等级的设备,而且对方的信息防御机制——Daemons系统也会尝试用数字手段来给处于现实世界的你带来很多麻烦。
其中包括通过对警卫行为任务的优化来加强场景的覆盖、重启已经被黑掉的设备、阻止正在进行的针对特定设备的入侵行为,还能造成扣除每个特工的行动点、增加技能CD时间等等Debuff。对此,玩家可以从物理层面来破坏装在有Deamons数据库的设备,同时Incognita也能在和反制程序的斗法中有将其转化的机会。游戏的黑客系统,更带有“魔高一尺,道高一丈”的系统攻防味道。
进入正式关卡之后,玩家所控制的是一个团队(默认两人,上限四人)。随着营救行动的顺利开展,你的老同事们也会回到队伍中来。赛博朋客不仅仅只是背景设定,它也直接影响到角色的属性,你会发现公司的当家花旦中很难找到靠“能打”吃饭的蛮子,大多数人都是走理工男(妹)路线,而且即便是共同爱好的数码技术,也各自有专精。
Decker能迅速对Deamons进行物理定位;Internationale古巴大妈可以用自己的皮肤当天线(人肉WiFi?),扫描和控制六格以内的电脑设备;女黑客“抢银行”人如其名,没密码都能开门禁;香港来的徐博士自带EMP,谈笑间主机设备灰飞烟灭;大概也只有从贝鲁特来的狙击手Shalem 11和每次攻击能够给自己加3点AP的毛妹Nika,有点像传统意义上的战士了。
团队成员的选择、实战中的配合和装备的运用,拥有千变万化的组合方式。但千万不要将“人多”和“力量大”之间画上等号,因为多一份力量的背后,也增加了被发现而导致集体惩罚(警报上升)的机会。更需要注意的是,由于场景均为随机生成,因此我们要认真收看任务简报,弄明白任务的优先次序,千万不要干一窝蜂往前冲,或者是撒网之后无头苍蝇乱撞这种蠢事,否则再强的团队组合,也会在逐渐升高的警报声中被抬出场外。
虽然本作的关卡数量很有限,简单难度下通关最多也不超过4个小时,但进入中等难度之后,随着悔棋次数的减少,其挑战性令人咂舌,却能够吸引你一步一步玩下去,即便是碰得头破血流也在所不惜。从游戏设计的宏观层面来看,正是因为它每时每刻都在提供选择的机会(这也正是大师席德·梅尔对一个优秀游戏最为基本的判断标准),我们才会觉得它是一个好玩的游戏。用潜入游戏爱好者的眼光看,《隐形公司》一改同类型游戏靠规则刻意留下的漏洞对敌实施挨个点名,结果压力越玩越少,最终完全沦为“躲—杀—躲”这种应激反应式操作的拙劣循环,在敌兵的行为逻辑和防御体系的构建上也尊重最基本的逻辑,从而带来了让人有寸步难行、无处可逃之感的极致潜入体验。
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