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《恶魔三人组》制作人板垣伴信:八年做一款游戏不算长,我还想打造三部曲

“你不能为钱工作,而是需要做真实的自己,努力抓住玩家们的心。你必须关照自己的粉丝们,并为游戏行业的进步做出贡献。”

作者等等2016年11月22日 16时03分

《恶魔三人组》(Devil's Third)最初计划会登陆Xbox 360平台,在之后的研发期间曾有消息称还将登陆包括PC和移动平台在内的多个平台。不过在历经8年的漫长制作后,该作最终于去年登陆了任天堂Wii U。在正式发售后,《恶魔三人组》的市场表现和玩家评价都比较糟糕。

开发商Valhalla Game Studios希望《恶魔三人组》能够在PC平台迎来第二春。这间工作室即将推出主打多人玩法,并融合第三人称战斗和射击元素的《恶魔三人组Online》。在游戏发售前,京都独立游戏大会BitSummit的创意总监詹姆斯·米尔科(James Mielke)采访了Valhalla的创始人,创业前曾在特库摩(Tecmo)参与过《死或生》《忍者龙剑传》等游戏研发的板垣伴信,请他谈了谈《恶魔三人组》8年研发的幕后故事。

触乐对访谈的主要内容进行了编译。

 

 
板垣伴信
板垣伴信

詹姆斯·米尔科(下文简称JM):让我们谈谈《恶魔三人组》,它最初的定位是一款微软独占游戏,对吧?

板垣伴信:没错,整个游戏界可能都不知道这事儿。

JM:我听说这款游戏没有达到当时微软正在推广的“主力大作”的标准,比方说在Kinect或社交网络方面的功能还不够。《恶魔三人组》也不是微软放弃或取消的唯一一款游戏,对吗?

板垣伴信:我不清楚其他项目的情况。不过在当时,微软对Kinect非常感兴趣,所以我觉得(游戏不支持Kinect)是主要原因。我跟微软每个人的关系都非常好,我们非常欣赏微软为我们所做的事情。在风雨交加的海面,他们帮助Valhalla的战舰扬帆起航。

JM:微软不只为游戏的开发提供资金,他们还资助了你们的新工作室?

板垣伴信:是的,当然啦。当我离开特库摩时,他们还发了一份新闻稿。对微软来说我只不过是一个刚刚独自创业的前第三方发行商雇员,但他们在新闻稿里说,我为Xbox系统贡献了一些伟大的游戏作品,并且祝福我在未来取得巨大成功,没有其他公司会做这种事儿了……

微软还帮助我们找到了一家新的发行商。他们不是一家任由开发团队面临困境却不提供援手的冷血公司,不过这或许也跟在游戏行业,我喜欢发表言论有点关系。微软或许觉得如果不帮助我渡过难关,他们就不知道我在公众场合会说些什么,这是实话。(大笑)

JM:所以他们是在试图取悦你?

板垣伴信:我们跟几乎所有大型发行商都见了面。那时这款游戏还不叫《恶魔三人组》(板垣伴信指了指一张照片),他是THQ公司的丹尼·比尔森(Danny Bilson),当我跟他第一次见面时,我俩吵了3个小时。我连游戏都没拿给他看,就跟他吵了3小时。

JM:你们因为什么争吵呢?

板垣伴信:他说:“我只制作独特游戏,我只制作世界上还不存在的游戏。”接下来他继续向我解释他的哲学。当我刚见到他时,我以为他是个值得花时间聊一聊的人,就插话说:“没有什么是还不存在的。让我们先定义‘独特’这个术语吧。”可他再次开始咆哮,所以我不得不再次制止他。我是这么说的:“你是个有趣的人,但在我们争辩前,我们必须得弄清楚独特是什么意思。”我们来回杠了4次,然后他说:“你来这儿做什么?”我回答:“向你展示一些独特的东西!”他站起来说,“那就让我们玩你的游戏吧!”于是我们走进游戏室,开始玩游戏。

丹尼自己玩游戏,这挺不常见的,因为绝大多数高管实际上不玩游戏。丹尼说:“哇噢,这很有趣,真是太棒了。”当他玩游戏时,我就看着他的眼睛。他看了看他的团队成员,问他们有哪些看法。他们喜欢那款游戏,就这样,丹尼决定签下它。丹尼说他会在当天签署合同,当时我还有些怀疑,不过就在当天合同就抵达了我们入住的酒店。所以,微软和丹尼就是这款游戏“之父”,当然了,还有推出游戏的任天堂。虽然游戏的销量不是很好,但毕竟进入了市场,所以对于任天堂发售《恶魔三人组》,我发自肺腑地表示感激。

JM:是啊,我们一下子说到游戏了。游戏最初的预告片很受玩家欢迎,我相信游戏里会有两个可玩角色,一个男性角色和一个女性角色……

板垣伴信:我们可从没说过游戏里会有两个可玩角色。不过你说的没错,最早的预告视频里出现了两个人。我想对读到这篇文章的读者说,永远不要放弃;只要你不放弃,你就会找到愿意帮助你的支持者。你们要乐观地生活。如果你们坚持下去,总是会找到支持你的人。

JM:你们跟THQ签约,距离THQ整个公司倒闭还有多长时间?

板垣伴信:我不知道。我是个数学家,但我不擅长计数。不过我和丹尼一直都有合作,就算是THQ破产后也没有停止。这也是他的名字出现在《恶魔三人组》制作人员名单最开始位置的原因。

JM:他做了哪些贡献?

板垣伴信:举个例子,在刚开始的时候,我们想使用美国各州边界作为游戏中不同地域之间的界限。这样一来游戏里的地域就太多了。所以我们必须采用另外一种方法划分游戏里的地域。但我对美国的文化和政治了解不多,不知道怎样划分这个国家。让我问你吧,你知道群马县和栃木县的区别吗?

JM:不知道。

板垣伴信:这两个县之间有宿怨。两个县之间的冲突一直持续到了今天。你也不知道山口县和福岛县的区别对吧?在一百年前,这两个地方之间爆发过一次战斗。当时山口县摧毁了福岛县,直到今天福岛人仍对这件事愤愤不平,他们认为山口县人的做法反武士道精神。那是江户时代接近结束,明治时代即将开启的时期,山口县的人杀死了福岛的许多人,然后拒绝福岛人埋葬死者。他们不得不眼睁睁地看着尸体腐烂……所以在一百年后,他们还会因为当时发生的一切而疯狂。

JM:是的,那让人愤恨。

板垣伴信:这种历史紧张关系在美国同样存在,但我太了解。丹尼曾是一位电影导演,所以他和他的团队按照美国历史上人们的关系,对美国地域进行了划分。这也就能够解释为什么在游戏里,某些地域被归为一体。

JM:游戏最终发售的Wii U版本,我很难通过新手引导进入下一个关卡,因为我无法在比赛配对时找到足够多的玩家。

板垣伴信:我们对此非常抱歉。


《銃夢》,原作木城幸人

当被问到现在是否特别希望制作某款游戏时,板垣伴信说,“我想做一款‘銃夢’(Battle Angel Alita)”。《銃夢》是一部讲述生化改造人的日本漫画系列。

板垣伴信称在大约10年前,他曾向詹姆斯·卡梅隆的光风暴娱乐公司(Lightstorm Entertainment)提出创作这款游戏的概念,当时卡梅隆还没有决定下一部电影拍摄“銃夢”还是“阿凡达”。不过后来卡梅隆选择了阿凡达。

“我们仍然在等待制作那款游戏的批准。”板垣伴信说,“去年我们听说他们即将拍《銃夢》……他是加拿大人,所以一旦我们在加拿大IPO,我们就会再次拜访詹姆斯·卡梅隆和他的工作室。我个人真的喜欢銃夢,也只有我们这支团队能够制作那款游戏。难道你不这样认为?”

“詹姆斯·卡梅隆的兄弟会做所有决定,所以我想跟他见面。”板垣伴信补充道,“如果读者们想让我做那款游戏,那就应该去联系他,让这事成真。”

 

JM:当THQ宣布公司将取消所有游戏,Valhalla宣布将与(韩国发行商)Doobic合作,让《恶魔三人组》登陆甚至包括PC和移动平台在内的多个平台。这是怎么回事?

板垣伴信:首先,非常不幸的是Doobic也倒闭了。我们的情况跟其他THQ游戏,比如《黑道圣徒》和《战锤》不太一样,我们掌握着《恶魔三人组》的IP。这也是我们能够与任天堂合作推出游戏的原因。Doobic是一家韩国公司,他们擅长PC射击游戏的制作,所以这次合作也让我们学到了怎样制作优秀的PC射击游戏和了解那个市场,我们则为Doobic提供在游戏制作方面的指导。

JM:为什么决定让游戏登陆所有平台?

板垣伴信:这就是我们的意图。我们拥有IP,所以一切皆有可能……

直到现在,我们仍然希望让游戏出现在所有平台。我们已经制作了游戏的PC版本,只要再做稍许优化,就能在任何一个平台上运行了。

Valhalla Game Studios的执行董事岡本好古
Valhalla Game Studios的执行董事岡本好古

JM:从微软、THQ到Doobic,《恶魔三人组》的发行商变了又变,你会不会担心团队无法完成游戏的制作?

板垣伴信:Doobic实际上没怎么参与。我总是在计算做游戏可能涉及到的风险。我是总部的将军,任何一个人如果不计算风险就上战场,那都是愚蠢的。我从未感到担忧,因为我是指挥官,我必须随时计算风险。这是作为一个指挥官的基本原则。

JM:我知道制作游戏很烧钱。绝大多数游戏的研发周期不可能长达8年,所以我想知道,在这个过程中你们如何保证团队的稳定?

板垣伴信:这肯定是世界七大奇迹之一了。我们有决心做完这款游戏,彼此坦诚相待。你可以看看这张我们的团队合影,每个人都很开心。大家都相信我们将会创作伟大的游戏,会有救世主降临。这是我们和我的老师松本零士在中国的一张合影,在中国、俄罗斯、美国、加拿大和其他地方,都有很多愿意帮助我们的铁杆支持者。

JM:说到支持者,你说的不是啦啦队员,而是为公司提供资助的人?

板垣伴信:没错,当然是这样。我认为是粉丝们帮助我们找到了这么多的支持者。这也是我在离开Team Ninja后决定继续制作游戏的原因。我想告诉读者们的另一点是,你不能为钱工作,而是需要做真实的自己,努力抓住玩家们的心。你必须关照自己的粉丝们,并为游戏行业的进步做出贡献。在游戏行业,许多公司高管觉得花时间与粉丝们共处有风险,不过我愿意与粉丝一起喝酒和参加聚会。

冈本(Valhalla制作人)告诫我停止与粉丝们聚会——尤其是考虑到公司即将上市。有人告诉我,我可能会遇到疯子,游戏公司的高管很少跟粉丝待在一起。我会在网上收到一些粉丝的邀请,或者是邀请他们到我们的工作室观光。但过不了多久,我们公司将会在加拿大上市,所以我不得不停止这么做。这是我的风格,确实可能存在一些风险,不过也会带来一些新的机会(译注:在今年早些时候,Valhalla在加拿大温哥华开设了一间办公室,并将其作为公司总部)。

另外,我觉得人是很有趣的。同样一个人,如果他通过电子邮件、短信、电话或面对面等不同方式跟其他人交流,说出来的话有可能完全不同。你在宣传游戏时得注意这一点。

JM:让我们聊聊为什么《恶魔三人组》最终登陆了Wii U平台吧。

板垣伴信:当我们与THQ公司的丹尼合作时,他说这款游戏太独特了,应当出现在PS3、Xbox 360和PC平台。所以在一开始的时候,丹尼和我认为《恶魔三人组》应当是一款跨平台游戏。在THQ破产后,公司CEO接触了任天堂的岩田聪,他们选择了这款游戏。任天堂之所以选择它,是因为他们没有足够多的优质在线游戏。任天堂自己无法制作一款《恶魔三人组》,所以我们就成了他们的雇佣军,制作这款在线游戏。

WiiU版《恶魔三人组》
Wii U版《恶魔三人组》

JM:据说任天堂美国分公司原本有义务为《恶魔三人组》在美国找一家发行商,但因为没找到,所以后来不得不将它作为一款第一方游戏推出。但他们只是很勉强地履行了合同规定的义务。在美国,玩家很难找到《恶魔三人组》的盒装版本,游戏的知名度也很低。

板垣伴信:我一般不喜欢说人坏话,我很欣赏任天堂发售了《恶魔三人组》。但我不相信他们尽了最大努力推广和销售这款游戏。与此同时,我也能理解他们的立场。

JM:在2015年的E3展后,《恶魔三人组》甚至没有出现在任天堂美国的官方游戏发售时间表中。这让很多人质疑任天堂是否还会发行这款游戏。

板垣伴信:这我知道。在Facebook,许多粉丝发私信问我游戏是否还会发售。如果马克·扎克伯格先生读到这篇文章,我希望他移除Facebook用户最多只能加5000个好友的限制——我无法添加更多粉丝为好友,我的粉丝们很生气。

JM:我理解你们需要维持与任天堂的关系,避免政治冲突,不过任天堂日本总部似乎比任天堂美国分公司更支持这款游戏?

板垣伴信:岩田聪先生之所以挑选我们的游戏,战略层面上的原因是我们能够教他们怎样制作在线游戏和多人游戏。这是任天堂总部的意图,但任天堂的分公司就不太明白这些原因了。任天堂美国分公司,尤其是销售部门就有这个问题——他们总是低估这款游戏的销售业绩。通过这么做,只要游戏的销量超过他们的最低预期值,就可以宣称游戏超额完成销售目标,从而拿到更高奖金。这是事实,也是任天堂美国分公司销售团队的一个缺陷。

我可以给你做个类比。1941年,罗斯福做出进入第二次世界大战的战略决定,但乔治·巴顿(George S. Patton)或切斯特·威廉·尼米兹(Chester W. Nimitz)理解罗斯福决定参战背后的战略原因吗?当然不。这和一个人所处的位置有关。总部做出的某些决定或指令,总是不太可能被决定所涉及到的每一方都理解,而这就会引发下属之间的冲突。所以当胜利即将来临时,作为美国海军和陆军的头,尼米兹和麦克阿瑟都宣称自己是打败日本的最大功臣。

JM:你是一个日本人,做这样的类比可真有趣。

板垣伴信:不了解历史的人不可能对未来做出预测,所以为了知道3年后将发生些什么,我会研究过去。

JM:所以你非常理解任天堂美国分公司销售部门的人?

板垣伴信:我对任天堂美国分公司的销售团队没有任何不满。他们做出的任何决定,肯定是有原因的。不过我意识到他们做得还不够,也跟任天堂提过几次。

JM:任天堂有没有接受你的请求,发售更多实体拷贝?

板垣伴信:你知道答案。

JM:老实说我不知道。

板垣伴信:好吧……也许他们多做了一些拷贝,但距离数量足够还十分遥远。我听说在Ebay,《恶魔三人组》的盒装拷贝售价超过了1000美元。(译注:在Polygon发布这篇访谈时,eBay平台绝大部分《恶魔三人组》拷贝的售价约50~60美元)。

JM:你还说过,你计划将《恶魔三人组》做一个三部曲。

板垣伴信:在我们继续聊天前,我想说我希望读者们不要误解,误认为任天堂北美销售团队判了这款游戏的死刑。《恶魔三人组》还活着,流产和出生之间是有区别的,我们推出了游戏。它也许只销售了几千份,不过它毕竟五脏俱全地来到了这个世界。

JM:但在社交媒体上,当玩家们看到你说任天堂美国分公司提供的支持不够,他们自己会得出结论。

板垣伴信:这很自然。在Facebook,很多粉丝写评论问我为什么不为这款游戏做更多更新,提供更多支持。我的回答始终是:“这事儿由任天堂决定。”

JM:到今年年底,任天堂会关闭游戏的多人服务器,对吗?

板垣伴信:对,我知道。

JM:你参与了这个决定吗?

板垣伴信:那是任天堂的决定。不过我觉得考虑到现在的情况,他们做得不错。岩田聪先生已经去世……

JM:你计划推出《恶魔三人组》的续作,如果一切顺利,下一款游戏的研发不会花8年时间了吧?

板垣伴信:也许需要16年呢。(大笑)

与原田胜弘的不和

原田胜弘
原田胜弘

在整个职业生涯,板垣伴信似乎总是喜欢挑衅《铁拳》系列总监原田胜弘,经常在接受采访时公开侮辱对方。板垣伴信说,俩人的矛盾始于在上个世纪90年代,南梦宫的公关团队在某档广播节目中侮辱他的团队,他觉得自己不得不做出回应。

“我属于那种在被攻击时会反击的人。”板垣伴信说,“所以我决定一旦我变得出名,我会购买南梦宫的所有股票,将《铁拳》的源代码抽出来扔到地上踩踏。那个时候我29岁,差不多是在20年前,然后我注意到《铁拳》系列的头儿是原田胜弘,。这对我来说就像是一场战争,我对原田没什么个人看法,但我必须捍卫我的团队,我必须战斗。”

过去多年双方多次爆发不和,包括在某篇文章中,板垣伴信列举了他“最厌恶”的五款游戏——它们都属于《铁拳》系列。板垣伴信说原田胜弘对他的言论感到失望,但在文章发布后,原田胜弘意识到争议让南梦宫卖出了更多的《铁拳》,所以决定带团队参与这场战争。

板垣伴信在最近几年和原田胜弘见了次面,俩人敞开心扉聊了聊,板垣伴信说他俩几乎立即决定停战。

“原田胜弘做出了一个历史性的停战决定。”板垣伴信说,“他了解事情的来龙去脉。我唯一的问题是那档广播节目,不过原田的抱怨可就多得多了(大笑)……”

“原田从来都不是敌人,他只不过是《铁拳》团队的指挥官。”

在与板垣伴信对话后,我们也和原田胜弘聊了聊。原田胜弘说在双方发生矛盾前,他曾经跟板垣伴信和其他几个开发者喝酒,觉得板垣伴信“礼貌谦恭”。所以“当那篇文章发布,看到板垣伴信对《铁拳》做出的那些评价时,他相当震惊。”“我真的觉得他疯了。”

“也许他告诉你,南梦宫的营销方式让他抓狂,但我认为他将整个团队都带上了战场。” 原田胜弘说道,“板垣伴信自称战略家,那也许是他的战略之一,但他给我的印象是他在绝大多数时非常坦率,不会过度计算。板垣伴信只是非常直接,他会在接受采访时会说一些很酷的话,但那不是表演或者做秀。那就是他为人做事的风格,所以当我跟他认识时,我真的很惊讶……”

“当时我因为板垣伴信那件事特别沮丧,不过现在我觉得,这种压力推动人们成长,做更远大的事情。在互联网上,普普通通的一个人怎么贬损我都无所谓,只有当那些富有经验、影响力和履历的人批评我,我才会觉得它是有价值的。”

 

JM:媒体对《恶魔三人组》的评价也不太好。很多评测人员都说,这款游戏如果在2008年发售还不错,但现在已经显得过时了。很多人也许对它的续作没什么热情,你对此怎么看?

板垣伴信:让我分几个部分解释这个情况。首先,我分析过《恶魔三人组》评测得分低的原因,我认为这是因为我们本希望将它设计成为一款至少有几千名玩家同时在线的大型射击游戏,但任天堂没有为评测人员安排在线比赛,所以他们没有任何机会体验我们在游戏中设计的在线模式,只能根据自己在单人剧情模式下的体验对游戏做出评价。

如果微软发行这款游戏,他们也许会让500名签署保密协议的玩家同时体验规模庞大的在线模式,但任天堂美国分公司没有这么做。

所以我不会指责低估游戏在线模式体验的评测人员,不过我觉得他们就像被蒙着眼睛体验了艺术作品的一部分,所做的评测没有任何价值。这类评测大约占游戏整体差评的95%,另外5%(差评)更像是为了批评而批评。我的想法是当一个人写下负面评价,而任天堂什么都不做,那么其他人也会效仿。所以我真的不相信这些评测是值得信赖的。我觉得相当一部分评测不太客观,很情绪化。

JM:不过一旦任天堂发布用于评测的游戏拷贝,这家公司就什么都做不了了。尤其是在西方,媒体特别重视评测的诚信。

板垣伴信:这只是我设想的一种情况。当游戏发售,媒体对它的评测很低但玩家们却很热情,对吧?我不为媒体制作游戏,而是为了粉丝们。《恶魔三人组》的销售数据不太理想,但它受到粉丝们的欢迎,我认为这才是最重要的。这也是为什么我们决定制作游戏的PC版本。我们之所以能够做一个PC版本,也得感谢任天堂推出了原版游戏。如果评测人员都是对的,那么我们根本不可能为《恶魔三人组》的PC版本找到发行商,在日本、俄罗斯、美国、中国等国家和地区推出,人们知道它是一款好游戏。

话说回来,如今粉丝们已经不太信任媒体评测,他们更相信其他玩家对游戏的评价。

JM:但还是有玩家关心评测。举个例子,如果《最后的守护者》发售,某个媒体给它打出9.5分(满分10分),玩家们就会说:“是的!我早就知道了。”但如果有媒体只给了它6分,说它不值得人们等待10年,那么玩家们就有可能批评评测人员,因为他对游戏的评价不符合他们的期望值。我以前给游戏做过评测,我发现这种现象挺常见。

板垣伴信:我想你意识到了问题。不过在整个游戏行业,我很可能比其他任何一个开发者与游戏评测人员的交流都更多。所以我很了解媒体,了解他们在不同国家的差异。我曾经跟一位非常热情的报纸记者聊了很多,我原以为他会写很多内容,但他最后只写了几行字。你猜他来自哪个国家?他是意大利人。这没关系,我爱他。

我不想回避你的问题。但说真的,我真的不关心评测了。我在游戏行业已经待了二十五六年,当我们刚推出《死或生》时,日本游戏行业将它称作“死或死”,但你知道那款游戏相当成功。《忍者龙剑传》研发期间的代号是“Kunai”(主角武器的名字),批评人士们将它称作“Yarita-kunai”,也就是“我不想玩”的意思。

新建图像 25

JM:他们是在论坛上这么说吗?

板垣伴信:没错。那是一群消极的人,但你也知道游戏究竟怎么样。

JM:是啊,《忍者龙剑传》是一款超级大作。

板垣伴信:所以我的建议是,你必须诚实地对待自己,不理睬仇恨者们的意见,持续更新和优化游戏。你需要倾听粉丝和玩家们的声音,永远对你的支持者们表示感谢。

《恶魔三人组Online》与任天堂发布的那款游戏完全不同。过不了多久,我们就会开始这款游戏北美版本的本地化工作。

JM:《恶魔三人组Online》在日本的PC玩家多吗?

板垣伴信:我不能说我们在日本有很大的用户量,不过在面向美国、俄罗斯、中国和欧洲等规模更大的市场推出这款游戏前,我们希望将它做得尽可能的完美。我们一直在跟日本的玩家们交流。

JM:Valhalla怎样才能让人们再次兴奋起来?你们是否决心推动《恶魔三人组》,直到它获得成功?

板垣伴信:粉丝们并不认为这款游戏失败,或者已经死了。我们希望通过努力,让它变得更好。别忘了“死或死”和“Yarita-kunai”的故事。

JM:某些人对那两款游戏做出负面评价,不过它们都取得了成功。

板垣伴信:他们无法阻止我们。

JM:你会不会对某些批评言论上心,并觉得自己可以做出一些改进?

板垣伴信:当然!游戏里射击玩法的精准度还不够。我们从批评中学到了很多。我喜欢真诚的人,我们永远欢迎有用的好建议。我已经很擅长阅读英语文章,所以我能够判断哪些人是在抹黑我们的游戏,哪些人提出了能够帮助我们优化游戏的好建议。

《恶魔三人组Online》
《恶魔三人组Online》

JM:除了射击的精准度问题之外,玩家还提出了其他哪些有用的建议?

板垣伴信:射击精准度是最大的问题,与游戏的Wii U版本相比,我们在PC版本中完全改变了射击玩法体验。这是我的印象,不过游戏的总监和制作人很可能挑选了玩家提出的其他一些建议,并对游戏做出了相应改动。

JM:我们什么时候会看到下一款《恶魔三人组》?

板垣伴信:这就是下一款《恶魔三人组》!(他指了指电视里播放《恶魔三人组》的画面)

JM:是的,那是《恶魔三人组Online》,但……

板垣伴信:我们还不知道接下来的游戏将会登陆哪个平台。《恶魔三人组2》很有可能会登陆PC,主机厂商们也宣布了下一代主机,对吗?

JM:对,它们就是PS 4 Pro和微软的Project Scorpio。

板垣伴信:发售日期也已经公布了吗?

JM:PS 4 Pro已经公布了。如果我没记错的话,Project Scorpio会在2017年发售。

板垣伴信:我认为暴风雨将会来临。我们很难看到更晚些时候会发生些什么,我指的是在Project Scorpio之后发售的主机。

《恶魔三人组Online》
《恶魔三人组Online》

JM:我猜至少在3年后,新一代主机才会推出。如果你说《恶魔三人组2》很有可能不会登陆PS 4 Pro和Project Scorpio,那么游戏的研发周期至少会达到4年。

板垣伴信:我希望它能够登陆PS 5和Xbox One之后的一代主机。

JM:那为什么你不将PS 4 Pro作为目标平台呢?

板垣伴信:PS4 Pro华而不实。这一代PS游戏机的性能不足以支持VR,所以他们要推出一个能够支持VR的游戏机。我说这话又会招麻烦了,对吧?微软和索尼都在夸夸其谈,PS 4 Pro真的不是索尼的动机,推出它只是为了支持需要强大处理能力的VR。

JM:不管怎么说,PS 4和Xbox One都是性能强大的游戏机,最起码比Wii U要高一些。这是否意味着《恶魔三人组2》需要性能更强大的硬件?

板垣伴信:我现在的标准是PC,你误解我了,PC允许我直接触达用户,我对此感到很满意。这也是微软推出Windows 10的原因,他们将会赢得10亿用户。

JM:可这10亿用户并非都拥有高质量的PC游戏设备。

板垣伴信:就算10亿用户中只有5%玩游戏,那么玩家数量也将会达到5000万,你可以将这个用户基数跟主机用户数量作对比,游戏主机将会在未来5年内消亡。

JM:到今年年底,PS4和Xbox One用户量预计将会超过8000万。

板垣伴信:这就是为什么我说我们一直保持灵活,我不会去选择市场。

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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