宫本茂:因为“Rupee”听起来很可爱呀……
左尾昭典(任天堂编辑,下简称左尾):塞尔达30周年快乐!
宫本茂、手冢卓志、近藤浩治:谢谢!
宫本:怎么感觉年年都在庆祝多少周年快乐似的……
左尾:是啊,去年正好也是马里奥30周年。话说30年前您为什么要做塞尔达这样一款游戏呢?
宫本:要说的话,跟那时候《夺宝奇兵》电影大热也不是没有关系……所以就想把那样的冒险做成游戏,而且当时还看到,PC上的RPG玩家总是说我的剑士怎么怎么变强了,爱跟人交流信息,据说甚至还在夜里通电话。看到这些人,就觉得冒险世界真的好有趣的样子。所以就以剑与魔法的世界为主题,寻宝为主线,开始做塞尔达。
左尾:塞尔达是马里奥之后5个月发售,但听说开发上其实更早?
宫本:是的,先动手做的是塞尔达,然后换到马里奥,塞尔达是FC磁碟机的专用游戏,所以先做FC上的马里奥。是这样吧?(对手冢)
手冢:对,实际上塞尔达和马里奥的开发是并行的,这点很容易确认,证据就是近藤手里的订单书……
近藤:这是塞尔达音乐的订单书。手冢印章后有日期,是9月27日。
左尾:马里奥发售是9月13日,这正好是那2周后的订单,上面好像还画着简单的会话。所以说这时开发已经有一定进展了是吗?
宫本:是。这订单做得还很用心。
手冢:不过你仔细看就靠不住哦。洞穴中的音乐就写着“短一点的BGM”,“生命之泉”应该是“妖精之泉”。
左尾:这上面的音乐需求还写着“号角齐鸣”啊,近藤先生您被委托做这种音乐是一种什么样的体验……?
近藤:“这我能做出个啥啊……”就这感觉。
手冢:(认真地看着订单感慨道)这个,很有意思啊,这样写需求也能做出东西吗……
宫本、近藤:那不是你自己写的吗?!
左尾:拿到手冢先生的订单后,近藤先生作曲还顺利吗?
近藤:塞尔达和马里奥的世界观不同,要不一样的曲子,还挺让人烦恼。塞尔达最初的开场曲也不知做成什么好,毕竟手冢就写了个“标题音乐”。
手冢:(笑)
近藤:一开始我用拉威尔经典的《波莱罗舞曲》,还跟开场挺契合的。
左尾:就是保持原样播放吗?
宫本:是在FC上编过曲再放的。
近藤:对。结果就在塞尔达开发完成前夕,说这曲子的著作权问题还没解决……
手冢:对对。(笑)
宫本:啊,想起来了,就是那个著作权的事情。说是有个原则,作品在作者死后50年才能公用。我们本以为这位作曲家是很久、很久以前的人了,用他的曲子没关系,可慎重起见还是查了查,说“去世了49年11个月,下个月才能公用”,太惨了,我们可等不到下个月,FC磁碟机的发售也不能推迟。
近藤:所以我还是自己写了开场音乐,熬夜写的。不过也就是把之前的音乐改编了下。
宫本:改得更像开场音乐了。
左尾:一晚上做出来也很厉害了啊。
近藤:所以是拼命在做啊,简直要到极限了。
宫本:那正好是塞尔达完成之前,因为这种事情发生,让我对完成品的开场音乐也非常喜爱,感觉它还有种意大利西部片的味道……
左尾:是有种哀愁的气氛。
宫本:这样的曲调精髓浓缩在开场音乐里,非常振奋人心。“接下来要开始冒险了!”这种感觉与曲子完全契合。
左尾:所以说近藤先生熬夜做出的曲子真是非常有意义。
近藤:是的。(笑)
左尾:话说,塞尔达开场动画里,林克说,“宝物等道具的详细信息请看书。”很多用迷你FC第一次玩塞尔达的玩家都不明白这是怎么回事,能说明一下吗?
宫本:那说的就是说明书,游戏卖出去时附着的一个小本本,当时的实体玩家肯定想要某种能够证明自己买过的“证据”。
左尾:确实,不单是游戏数据,如果有实实在在的东西,玩家肯定会高兴一点啊。
宫本:小本本里除了操作方法说明,还有提示、剧情和攻略,我们希望玩家一定读一读,所以在开场说了那句话。
左尾:那个小本本制作也很用心。
宫本:是的,它起的是补充世界观的作用。当时卡带游戏之类的,是靠插画、外壳补充世界观,磁碟机游戏则是靠小本本。而且塞尔达那样的冒险游戏,很多人属于第一次玩,所以它也充当玩家的游戏指南。
左尾:现在迷你FC上也能读到当时的小本本。
宫本:是的。游戏画面上显示了二维码,扫一下就可以读。不止塞尔达,马里奥之类的也都有。
左尾:当时海外没有发售FC磁碟机,塞尔达也做成了卡带形式,那时小本本是怎么处理的?
宫本:北美版游戏附了一张地图,上面也有各种提示,不过我说心里话,什么都不看玩游戏会更开心。
左尾:那就等于是解谜前先看了答案嘛。
宫本:而且我们的地图上还贴了封,说明那是最后手段。
左尾:那很棒啊。
宫本:不过大家还是把封条都给撕掉了。
左尾:另外,塞尔达游戏里那句“不要告诉别人哦”(ミンナニ ナイショダヨ),是谁想出来的?
宫本:是我看广告宣传稿时想出来的。我会向怎么用少量文字获得最佳表现,后来觉得我也能写宣传稿嘛!
左尾:这句话很契合孩子的心理啊,本来应该是打怪的地方,结果能拿到很多卢比(塞尔达游戏中的货币),这时候出来一句“不要跟别人说哦”,那可真是……
宫本:这句话其实很多层涵义。首先是跟现实中的朋友、家人保密。另外也是因为是从敌人手里拿到的秘密财宝,它等于是叛变了,这一点玩家也要为它保密。
左尾:对了,卢比的话,应该是来自印度的货币?
宫本:事实上没考虑这点,单纯就是觉得,卢比听起来应该很可爱吧?我其实更多是考虑“红宝石”(Ruby)那个意思。
左尾:话说回来,塞尔达还有个副标题叫“海拉尔幻想”,为什么要加入这个呢?
宫本:因为是剑与魔法的世界嘛,海拉尔又是宏大的冒险世界,我们想过很多标题,觉得用地名就很完美,所以选了“海拉尔幻想”了。(对手冢)是这样吧?
手冢:是。而且我们还希望塞尔达成为系列,一直做下去,因此打算把整个系列叫做“海拉尔幻想”。
左尾:可后来怎么只在初代用了呢?
宫本:这是为什么来着……
手冢:我也忘了。(笑)
宫本:二代游戏“林克的冒险”应该也加了副标题?
左尾:并没有。
宫本:是为什么呢?可能是因为“海拉尔幻想”(的英文)太长了。
左尾:是不是因为《最终幻想》出来后,不太适合?
宫本:啊啊,对!确实跟《最终幻想》有点像,可能会有这种考虑,搞得我们像跟风似的。(笑)
左尾:不过是海拉尔幻想先出来的。
宫本:嗯。后来海外版我们觉得不用海拉尔幻想,就直接叫《塞尔达传说》了。
左尾:最后想问问FC相关的问题,宫本先生您觉得FC可以比作什么呢?
宫本:FC就像设计比赛。我从学生时代就进入设计的世界,深感到一点就是,如何在有限的条件里做出最佳的效果,那是最重要的。在这种意义上,FC就是为了竞赛而生的硬件。在上面寻求创意就像在比赛中追求极限。
还有一点,就是说在街机厅得花100日元才能玩到的游戏,用FC在家里就可以玩。所以我就怎么都像做出个《棒球》出来,要是你在街机厅玩,打了一盘不花钱就不能继续打。但FC上你就能打完9盘,时间上也没限制,
左尾:宫本先生在开发《棒球》的时候负责什么工作?
宫本:不是总制作人,要说的话是设计者,设计棒球选手怎么摆姿势,什么样的动作更符合棒球运动,这类设计。
左尾:那和开发关系也很密切了。
宫本。对啊,我超喜欢棒球的。
左尾:近藤先生呢?觉得FC是什么样的存在?
近藤:FC对我来说就如同我的“根本”。我一直以来做游戏音乐,都是托了FC的福。FC时代学习了游戏音乐的制作方法,体会到音效的重要性,之后随着硬件升级,音质也更好,音乐数量可以用得更多,但作曲的重点始终没变。正是因为有FC,我现在才能做各种曲子。
左尾:手冢先生怎么想呢?
手冢:对我来说FC像个魔法箱子,明明是同一台机器,插入不同卡带就能玩不同游戏,体验各种事物。像现在迷你FC明明就这么点大……真是很神奇。
宫本:就跟玩具一样有魅力。
手塚:是。家家都会放玩具,有机会就拿出来,比如扑克、奥赛罗。
宫本:比如将棋、歌留多。
近藤:当然还有花札(注:任天堂是做花札纸牌起家的)!
宮本:对对。(笑)
手塚:就像家家都有常备药一样,如果存在某种姑且称为“常备玩具”的东西,里面能包含迷你FC,那就非常令人高兴。
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