8082音频科技工作室直到最近才减少了“喊别人大爷”的次数。他们认真做音乐,并希望这个行业能够越来越好。
音频是游戏非常重要的组成部分,但我们平常不太会谈到它。即便谈起,也是简单地提一句“这游戏音乐特别棒/特别烂/特别搭”,很少会深入讨论。这种“忽视”在全世界都很常见。
我们似乎觉得对音乐的评价更加个人、主观,于是不值得另外谈起;而涉及到技术层面,外行可以谈论的内容不多,哪怕由内行来叙述,它的专业性和门槛也过高;同流行歌手相比,我们知道的著名游戏音乐制作人也少得可怜,而他们中的很多人也并不单纯以制作游戏音乐而出名,也很少有人能够和游戏的著名制作人、绘师、脚本家并列,被用在广告词中来吸引玩家。
游戏的音乐和音频很重要,但我们对它的谈论和它的重要性显然不成正比,我们也并不太关心音频的来头、作用和音频设计师们的想法。
实际上,在采访李佳骐之前,我也没有考虑过游戏音频的相关问题。
认识李佳骐是因为我前段时间为国产游戏《节奏英雄》做了一篇报道。《节奏英雄》是个独立游戏,开发团队很穷,却投入“巨资”为游戏原创了所有音乐,并且在每一个关卡都设置了一首全新的歌曲,由北斗企鹅工作室的幽幽演唱。李佳骐和他的工作室,则是这些音乐的制作者。
李佳骐是一位在资历很深的游戏音频设计师,他在Gameloft北京工作室和腾讯都呆过,曾经是Gameloft当时唯一一个国人音频设计师。现在他和他的老朋友徐梧桐一起创办了8082音频科技。他们给很多游戏和节目包括央视五套的里约奥运会主题等等写过歌,锤子T1手机系统的音频方案也是出自他们之手。而工作室的名字“8082”分别代表了创始人徐梧桐和李佳骐的出生年份。
那天晚上的采访持续了整整5个小时,他谈起了他早年在Gameloft做游戏音乐的经历。公司在每款游戏在上架之后都会给参与制作的员工反馈,还会附加上媒体的测评文章。有一款他制作音乐的游戏获得了很多好评,而这封反馈信中还特意把国外某媒体对于音乐的评分和评价摘了出来,“在那个时刻的成就感就是无与伦比的”。在他离开Gameloft之后,这样的评价就也没再见到过了。
在国内,除了“漠视”之外,游戏中的音频还有许多其他问题。和国外相比,国内游戏音乐同质化现象严重,玩家也鲜少能说出来自大陆的著名游戏音乐制作人,国产游戏的原声大碟更是小众爱好。在业内,游戏音频价格便宜,并且制作人多数并不享有自己制作音乐的版权,这些都直接间接地导致了游戏音频在我国“更加不重要的地位”和“更加低价、低质量的恶性循环。”
游戏音频这一行就和音乐唱片业一样衰落地厉害。但李佳骐吐完苦水之后开始决定改变自己,而这个改变的第一步,就是给最近刚上架的独立音乐游戏《节奏英雄》提供所有原创音乐。
8082音频科技的老大(之一)李佳骐是《节奏英雄》团队的合伙人之一。
《节奏英雄》是一个只有4个全职成员、没有投资人的贫穷小团队。“因为没钱,所以做游戏的这大半年都是死扛。”制作人卢斌卖掉了自己的车,还不知道是开玩笑还是认真地跟我说,他找到策划王海涛过来参与这个游戏就是因为他原本在Gameloft干了很久,最近被裁了,“所以一定拿了不少退职金”。
但《节奏英雄》作为一款音乐节奏游戏却“成熟又看起来很有钱”。游戏的主策王海涛在跟我介绍李佳骐的时候,用的也是“合伙人”这个称呼;而卢斌也在整个采访的过程中和我强调了3次,整个《节奏英雄》里面的音乐“报价50万,还是友情价”。
李佳骐愿意如此倾力相助,除了因为他们都出自Gameloft,也因为李佳骐希望制作一个可以署上自己团队的名称、自己也可以对这些音乐握有版权的游戏,而不是像主流的做法那样,“卖了一首歌,就卖了所有的东西”。
李佳骐告诉我,音乐行业在哪儿都一样,穷;并且在国内,哪怕是给歌手写歌的,原作者也可能拿不到自己作品的版权、甚至是署名权;即便有版权,国内对音乐内容的付费习惯很差,“汪峰曾经就在一次演讲中谈到,他喜欢的歌手艾拉妮丝·莫莉塞特的第三张专辑卖了3500万张,版税是1亿美金;但他《怒放的生命》这张专辑下载量5000万次,只拿到了60多万人民币的版税”。
“我们花钱了,怎么做应该都听我们的。”李佳骐不能够习惯这样的行业惯例,而这样的惯例也不仅仅存在在游戏行业对音乐的外包上。
8082在他们的官网上给绝大多数的业务内容都明码标价,这在行业内比较少见。而从今年年初开始,他们才将1分钟音乐的价格从3200元提升到4000元(下图中的M-03项)。
但即便涨了价,在游戏制作的总体费用中,尤其和编程与美术相比,这个数目都很小。在8082什么都干并且兼任商务的朱谷笛告诉我,“这点钱对于任何游戏公司都是一个非常小的支出,跟美术相比音频简直就是白菜价,很多游戏公司都没有这个意识说要把音频做什么样,也无从判断好坏。当然,这个情况现状正在好转。”
她告诉我,一款休闲三消游戏,大约需要2~4首音乐、100~200个音效(游戏设计不同,音频的需求量也不同)。这些音乐按照上图的报价算下来,大约费用就在2万~5万这个区间。
如果说一款游戏的音乐可以发售原声大碟,那么这里的版权应当可以成为音乐和音频制作者的收入来源。在我国大陆地区很少有发售游戏原声大碟、并单独出售的例子。李佳骐说,“这也是因为我们太便宜了。人家游戏公司不屑得挣这么些钱,为什么要帮你发行原声碟呢?”
而游戏、节目音乐制作价格的低廉导致了行业内的恶性竞争。“很多有才华的音乐人就是因为太穷,才会把自己用这么低的价格(普通给一首歌作曲价格大约是3、4千)‘卖’了。但是你不卖怎么办呢?和你差不多,比你价格低的人多得是。”
而朱谷笛提到的“很多游戏公司对自己游戏的音乐应该是一个什么水平其实并没有概念”也助长了这种恶性循环。李佳骐补充道,“按照8082的生产效率,不考虑是否会过,是否修改,一人一天能做出1分钟的音乐,这效率已经很高,并且是合理的。但行业内比方说有一家做游戏音频的公司说自己一年内写1万分钟的歌,这数据就比较可怕。”
和手游换皮一样,许多音乐也可以“换皮”。李佳骐说,产量奇高的音频公司的做法就是:把之前做过的作品工程,改一下就可以变成另外一首。在法律上完全没有问题,但这些音乐彼此听起来会觉得特别相似,没有什么特点。
但这也并不完全是从业者们的问题。用户需求是这样,整个行业的惯例在这里,摸着良心想着行业的未来,但在这之前也还得先考虑生存的问题。“但行业的做法是错的。即便是逼不得已,也是错的。”
李佳骐说,8082的员工人数不多,但经常加班。这是因为行业中游戏音频的“高产量”也导致了8082在接受游戏公司制作音频委托的时候会直面这个问题:我们游戏马上要上线了,在短时间内别家可以给到我们需要的音频,为什么你们给不到呢?为什么你们的价格还那么贵呢?
由于许多游戏公司并没有专门负责游戏音频设计的人员,导致在业务交流上也会出现困难。“有一次,客户反应说音乐太过‘尖锐’,于是我们就按照对‘尖锐’这个要求反复改了10次,结果他们还是不满意。后来我们发现,其实他描述的尖锐是音量过大以及反复循环所带来的烦躁感。把短线条的旋律变成长线条以后,尽量避免重复听的那种烦躁感,其实也就解决了。”
李佳骐用他参与制作的3款三消游戏的音频来向我展示他和8082的工作风格。这3款游戏分别是《天天爱消除》、《开心消消乐》和《宾果消消乐》。
“8082那会儿接了无数的三消游戏案子”,李佳骐说,“当时做得眼睛都直了”。
这三个游戏看起来都是“消消乐”,但其实风格略有不同,这种不同在它的游戏音乐上表现得更加明显。
《天天爱消除》:
[audio mp3="http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2016/11/201611151479177913.mp3"][/audio]可爱,有小女孩儿唱歌。
《开心消消乐》:
[audio mp3="http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2016/11/201611151479177894.mp3"][/audio]优雅冷静,加上了爵士乐元素,李说,这音乐其实有台球游戏风格。
《宾果消消乐》:
[audio mp3="http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2016/11/201611151479174951.mp3"][/audio]交响乐配器,MIDI制作。欧美动画风格,是有故事情节的音乐。
这三款游戏中,《宾果消消乐》最后才上市。它的制作人为了能够让自己的游戏体现出“不同”,就拜托李佳骐在音乐上出个好点子。李佳骐当时就提议,是不是可以找实际的交响乐团来录制音乐。“当然,这会贵。但是,效果非常好。”实录的交响乐部分已经录制完成,将会在《宾果消消乐2》中放出。
而带动手机三消游戏的世界大魔王《糖果粉碎传奇》的音乐也全部来自乐团实录的交响曲。李佳骐说,“那就是一种迪士尼的感觉。你用MIDI也可以制作,但它就是不如真人制作那么棒,当然价格也完全不一样。”
李佳骐很喜欢这3个游戏中的曲子,还和制作发行了这三款游戏的开发商商量,是不是可以联合开一个音乐会,在背后的大屏幕上带上游戏的界面和比较,一定非常有趣。问了一圈下来,《宾果消消乐》方面没有问题,但是《开心消消乐》和《天天爱消除》就直接表示“不想带对方一起玩。”于是只能作罢。
像很多国外的经典游戏一样,李佳骐一直也都很希望能够有一个属于8082自己的、可以署上8082名字的游戏、原声大碟,甚至是交响音乐会。但我国很少有这样的习惯。
8082的老主顾有腾讯,有搜狐畅游,有网易。8082制作了很多著名游戏的音频,他们也连续两年获得了腾讯的“优秀音频合作伙伴”。
8082在2013年成立,今年已经是第3年,而公司也渐渐走上了轨道。但这依然没有改变做音乐的人都很穷这个事实;而在音乐单价便宜这个问题之外,李佳骐更加不能忍受的是他和8082的所有作品都并没有版权。
一般来说,国外的游戏音频行业中,自由音乐创作人和自由工作室占据了游戏音频制作人的多数。这些人的惯常做法是,永久、或者限制时间、地点地为游戏公司提供音乐的使用权,并保留音乐自身的版权在音乐制作人自己的手上;所有参与声音制作的成员都可以在游戏的制作人员清单中找到,包括他们工作室的名字;很多时候,游戏(尤其是游戏大作)会发售原声大碟,而这也是游戏音频制作者,尤其是自由制作者们的收入来源之一。
“购买游戏音频,即购买了所有。”在大陆这个环境之下,李佳骐最不能接受的是在“署名权”的问题上。
“东西做出来了,不是我们的,于是你做好做坏和别人都是一个样子。有的时候一个游戏10首曲子,你做了9首,他们找了一个日本的音乐大师做了最后一首,整个音乐就都变成那个音乐大师做的了。你能怎么办呢?所以我们只能考虑自己动手。”而这也就是“贫穷”的音乐独立游戏《节奏英雄》中,华丽的原创音乐的原因之一。
这是李佳骐“对抗”我国游戏音频现状的做法:如果自己为游戏制作的音频无法署名,那就自己做开发方、发行方。他用音乐“投资”了《节奏英雄》这款游戏,而这还只是一个开始。
“因为做的东西不是自己的,所以我们现在尝试在(《节奏英雄》中)做游戏音乐的发行方。我们希望在还有精力和能够挣一点儿钱的同时,为自己做一点什么事情。做得过程中虽然很有趣,但也是被逼的。如果说和海外的著名音乐制作人像是久石让、汉斯·季默那样,完全就可以给游戏做音乐,没有必要自己发起自己来做。我在吐苦水的时候,一般都不会觉得自己完全正确。虽然上面说到制度、环境,但毕竟我们从业者也有责任。环境不能改变,那就改变我们自己,先从解决自己的问题开始。”李佳骐在采访结束之后,通过微信又给我发了这一段话。
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