为什么现代游戏带给玩家的惊喜变得越来越少?从某种意义上讲,这是因为很多老游戏里都隐藏着一些伟大和让人激动的小秘密,而如今这样的设计似乎变得越来越少。
许多游戏开发者都喜欢在游戏中设计一些小秘密或者彩蛋,但在互联网流行的今天,经常有玩家通过各种手段毫无费力地发现游戏中的这些秘密,并在网上广泛进行传播。这对游戏的神秘感会造成一种破坏,内容的“剧透”还会影响到玩家对游戏的期待度。
近日,Campo Santo网站的The Quarterly Review栏目在一篇报道中采访了《Frog Fractions》《Undertale》《以撒的结合》等游戏的开发者,请他们谈了谈对这个话题的看法。触乐对报道的主要内容进行了编译。
从小到大,我始终相信隐秘的空间是神奇的。在我喜欢的一些故事里,壁橱连接着其他世界,秘密的走廊通向哥特式城堡,当烛台旋转时书架的门也会随之打开。上个世纪80年代那时,游戏给我的感觉就像魔术。书籍的所有秘密总会在最后一页被“拆穿”,但这些秘密需要你仔细侦查;它们乐于在密密麻麻的代码中保守秘密,让藏有宝藏的屋子永远对那些心不在焉的人紧闭。
在前互联网时代,游戏拥有一种近乎玄学的神秘感,你也许需要读读《任天堂Power》(Nintendo Power)杂志才能通关一款游戏,或者会听说一些怎样让游戏角色裸体的流言。“那是在上个世纪八九十年代,游戏能够激发人们强烈共鸣的原因之一。”游戏开发者吉姆·克劳福德(Jim Crawford)告诉我,“每个游戏都是神秘的,甚至包括你从未玩过,只是在杂志上看到过截图的游戏,那些游戏尤其神秘。”
克劳福德花了很多时间思考,为什么现代游戏带给玩家的惊喜变得越来越少。在2014年GDC会议期间,克劳福德发表了一次主题为《在剧透时代保护发现感》(Preserving A Sense of Discovery in an Age of Spoilers)的演讲,他同时还是近年来最古怪游戏之一《Frog Fractions》的创作者。
当他在玩《Frog Fractions》之前,你最好什么都别告诉他。该作乍看就像一款平淡无奇的教育页游,不过几乎每个打通游戏的人都对它赞不绝口。一位评论家甚至称之“有可能是史上最伟大的游戏”——但在你亲自体验游戏之前,谁都不会告诉你原因。《Frog Fractions》几乎完全通过口口相传就吸引了数百万玩家,而每个人都会告诉朋友:不要问,玩就好啦。
这款画面平庸的游戏为何能激发粉丝们的巨大热情?从某种意义上讲,这是因为游戏中潜藏着一些伟大和让人激动的秘密。如今许多玩家总是在一款游戏推出几天甚至几小时后,迫不及待地发现、记录和传播它们的秘密,不过《Frog Fractions》的玩家似乎都愿意保护它的神秘感,让它看上去就像是一个已逝时代的遗物。
《Frog Fractions》的玩家们之所以决心保守秘密,或许是因为带来的愉悦感太罕见:当你触发秘密时会感到惊喜,你会觉得接下来任何事情都有可能发生。
在续作《Frog Fractions 2》的Kickstarter众筹页,克劳福德强调了这一点。“我创作《Frog Fractions》正是为了唤醒上个世纪80年代的所有电子游戏所拥有的神秘氛围。”他写道,“——在几乎永无休止的游戏前瞻和官方攻略指南的时代到来,将那种感觉永远从我们身边夺走前。”
虽然在很多时候,对年轻玩家的习惯感到歇斯底里是一个人日渐衰老的迹象,但我承认我有些忧伤,因为我曾经热爱的神秘空间正在被透明互联网的放大镜慢慢烧毁。你仍有可能将自己与遭到“剧透”的游戏内容隔离开来,但在一次点击就能发现所有秘密的今天,游戏的神秘感已经大幅消减。
“在现代,人们只要到维基百科进行查询,就能立即‘吃光’游戏的所有秘密。”RPG《传说之下》(Undertale)的创作者托比·福克斯(Toby Fox)说,“不过最难的是,就算你费尽心思设计了一个玩家很难发现的秘密,数据挖掘者们也有可能很快就找到它。”
如果我们将电子游戏比作魔术,那么“数据挖掘”就好比拉开幕布,曝光魔术师的表演秘密——通过提取游戏数据文件,找出那些还没有被玩家发现的秘密。对投入几个月甚至几年时间来精心设计秘密的开发者来说,这会让他们感到非常沮丧。
2014年,当《以撒的结合:重生》(Binding of Isaac: Reborth)发售后,玩家们立即开始寻找和分享线索,以揭开游戏的最大秘密。但在玩家们通关游戏前,一个数据挖掘工程师就拿出了解决方案。“我们想,‘让我们来设计这个(秘密),这会花我们几个月时间,但有的玩家几年都不会发现它!’可惜事与愿违,它只坚持了一个星期。”《以撒的结合:重生》的开发者泰伦·罗德里格斯(Tyrone Rodriguez)说,“他们一口就吞下了价值一百美元的牛排。”
对于游戏中秘密的神圣感,《传说之下》开发者福克斯的态度让人捉摸不透。在刚开始的时候,福克斯请求玩家们不要剧透游戏或挖掘代码,《传说之下》的某个补丁含有一条隐藏信息,写道“因为像你们这样好管闲事的人,游戏里不可能隐藏什么秘密了。”但在距离游戏推出一年多后的今天,福克斯似乎变得更大度了。
“我自己也是个黑客,完全理解他们这样做的动机,所以我对这些人没有任何恶意。”福克斯说,“不过事实上,如果你希望在游戏中设计一个被人们合理发现的秘密,那么你就得确保人们发现它的时间,比数据挖掘者发现它所需要的时间更短。这意味着你很难长时间保守某些秘密,除非你在编程方面比我更有创意。”
虽然游戏内容被剧透已经成为常态,但某些玩家热衷于自己发明一些秘密——就像在上个世纪80年代,有玩家坚称你在《超级马里奥兄弟》中能够跳过旗杆顶部那样。“有些孩子给我发电子邮件,问我怎样才能解锁游戏里根本没有的一些东西。”福克斯说,“也有人会推测一些不存在的路径,或者听信完全失实的流言。事实上,如果你创作了一款有神秘感的游戏,那么这些猜测始终都会存在的。”
除了玩家们的自我设想之外,开发者还有其他办法让游戏再次带给玩家神秘感。克劳福德认为,互联网信息泡沫并不一定意味着神秘感的死亡,只不过开发者需要从新的角度看待它。“我认为这是一个设计问题,你需要找到一种制作游戏的方法,激发玩家对游戏秘密的期待。”他说。
过去两年半时间里,克劳福德一直在更新一款侵入式虚拟现实互动游戏(ARG),他承诺该作将引导玩家发现《Frog Fractions 2》。超过30个月后的今天,它仍在吸引玩家思考两个诱人的问题:《Frog Fractions 2》是否已经问世,正等待我们去发现?我们是否已经玩到了它,只不过自己并不知道?
克劳福德宣布他不会使用自己的名字制作《Frog Fractions》的续作,游戏甚至不会被命名为《Frog Fractions》,因此,互联网上许多奇特游戏都被一些玩家怀疑是《Frog Fractions 2》,其中包括《传说之下》《进化之路2》(Evoland 2)等。虽然还不知道这款续作能否达到玩家们的预期,但它在某种程度上已经实现了与前作相仿的壮举:创造一个足够广阔和奇异的可能性空间,就像上个世纪八九十年代的老式游戏那样。
“我可以向你独家透露一点。”克劳福德悄悄说,“这款游戏很不一样。它仍然源于我的个人设计灵感,不过也许会让许多喜欢前一款游戏的玩家觉得难以适应。它在几个方面对玩家的要求更高,我希望通过续作带给玩家跟前作类似的感觉,但不会简单地去复制。”
从某种意义上讲,这也是为什么一些老游戏虽然打磨得不够精致、平衡性差,却能带给玩家无法超越的愉悦感。玩家们想要的并非画面或玩法与老游戏类似的更多游戏作品,我们真正怀念的,是老游戏所带给我们的感觉。
在那些游戏中我们不但是冒险家,同时还能获得更让人兴奋的体验:我们成为能够看见隐形裂缝的魔术师,或者是催动秘语,在一块坚硬的岩石上开门。我觉得这就像魔法,充满无限可能性的游戏世界更刺激。游戏让我相信,如果我能在正确的地方说正确的话,那么我就可以走进埋藏珠宝或孕育着力量的隐秘场所。
小时候我不知道游戏里藏着多少秘密,也不知道怎样找到它们——谁都不知道。所以我们会拂动每一片草叶,打开每一扇门,在好奇心驱使下徘徊于每一条羊肠小道。因为我们有信念:在我们看到的世界以外,还有另一个世界在等着我们。
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